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S’capade en ligne - Apprendre grâce aux escape games virtuels

Dossiers

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Dossier

Alfonic : une méthode pour apprendre à lire et écrire aux plus jeunes

Originellement pensée comme une méthode simplifiant la découverte de la langue, par le linguiste André Martinet, Alfonic était appelée « graphie phonologique Martinet ». Devenu la contraction de « alphabet phonétique », ce système d’apprentissage concerne les jeunes enfants. 

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Dossier

Grèce et Haïti au 41e Marché de la poésie

Une dizaine de poètes grecs seront présents pendant les cinq jours du Marché, offrant ainsi l'opportunité de mettre en lumière l'Olympie. En parallèle, nous continuerons le projet initié en 2017 avec les États généraux permanents de la poésie, axés cette année sur le thème de la traduction poétique.

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Dossier

Nota Bene : visiter et apprendre l'Histoire, autrement

NotaBene – « L'histoire est devenue ma passion quand j'ai créé ma chaîne Youtube », explique Benjamin Brillaud, fondateur de Nota Bene. Ses émissions, qui recensent aujourd’hui 2,16 millions d’abonnés, travaille à rendre l’Histoire plus abordable. Une approche pédagogique et ludique qui devait, assez logiquement, conduire à puiser dans d’autres supports comment rendre le sujet plus populaire encore.

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Dossier

Pass Culture : l'accès aux oeuvres et aux loisirs pour les jeunes

Proposition culturelle centrale du programme culturel du candidat Emmanuel Macron au cours de la campagne de 2017, le Pass Culture se présentait comme l'opportunité, pour les jeunes de 18 ans, de se saisir de leur citoyenneté et de leur liberté pour découvrir la richesse culturelle de leur territoire, ainsi que la diversité de la production culturelle. Ce sont ainsi 500 € qui seront « offerts » à chaque jeune, le jour de ses 18 ans, et qu'il pourra utiliser à travers une application conçue sur mesure pour le Pass Culture.

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Dossier

DC Comics, la place forte de Batman, Superman et la Ligue des Justiciers

Batman, Superman, Wonder Woman, Green Lantern, Aquaman, et les vilains Harley Quinn, Lex Luthor, Ra's al Ghul ou encore le Joker... La galerie des personnages de DC Comics donne le vertige tant les identités sont fortes et les profils variés : la maison d'édition américaine, créée en 1934 par Malcolm Wheeler-Nicholson, un ancien militaire, n'était pourtant pas spécialisée dans les super-héros à ses débuts.

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Dossier

Un titan littéraire : découvrir les livres d'Henry James

Henry James est né le 15 avril 1843 à New York, au sein d'une famille aisée d'intellectuels. Son père, Henry James Sr., était un éminent théologien et philosophe, offrant au jeune James un environnement nourri de débats intellectuels dès son plus jeune âge.

Extraits

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Jeux et pédagogie

S’capade en ligne - Apprendre grâce aux escape games virtuels

A destination des formateurs et des enseignants, cet ouvrage est un guide complet pour la mise en place d'escape games virtuels à vocation pédagogique. Conçu comme un Livre dont vous êtes le héros, il apporte : - Des conseils pas à pas pour l'élaboration et l'animation d'escape games virtuels ; - Des réponses pédagogiques aux questions des formateurs et enseignants, - Les outils disponibles (logiciels, applications, etc.) et des astuces pratiques.

04/2022

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Loisirs

S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion. Apprendre grâce aux escape games

Une salle, une heure, une équipe, un défi. Depuis quelques années déjà, les jeux d'évasion grandeur nature ont pris une place de choix dans la gamme des loisirs grand public, mais aussi en formation d'entreprise. Le monde de l'éducation n'est pas en reste : enseignants et formateurs sont de plus en plus nombreux à investir ce format pour enrichir leurs séquences d'apprentissage ou de formation. Leurs motivations sont variées et les exemples fleurissent, notamment sur les réseaux sociaux. De la maternelle au supérieur, en classe ou en formation d'enseignants, réel ou virtuel... Le défi-évasion peut répondre à des intentions pédagogiques très différentes et prendre des formes variées. Quels objectifs cibler ? Comment aborder la phase de création ? Où s'inspirer ? Quelle posture adopter en tant que maître du jeu ? Comment s'assurer des apprentissages au-delà du jeu ? ... Ce livre permet de comprendre les mécanismes et les enjeux de l'utilisation pédagogique des escape games. C'est également un point de départ pour qui voudrait en créer un. Forts de l'analyse de plus de 200 créations de collègues et de leur propre expérience du terrain, Patrice Nadam, Mélanie Fenaert et Anne Petit, tous trois enseignants-formateurs et créateurs d'escape games pédagogiques, vous proposent dans cet ouvrage un tour d'horizon complet de ce vaste sujet. Les trois auteurs y développent une réflexion pédagogique approfondie, étayée de nombreux éléments pratiques. Prenant appui sur les ressources du site S'CAPE (https : //scape.enepe.fr), S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion vous permet d'explorer toutes les arcanes du jeu d'évasion pédagogique, et vous réserve aussi quelques surprises...

12/2019

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Jeux et pédagogie

16 escape games pour apprendre en s'amusant

Boite à outils théoriques et pratiques pour acquérir des compétences ludopédagogiques et motiver les apprenants par la création de jeux sérieux immersifs. Le jeu est un outil d'apprentissage de plus en plus utilisé dans les méthodes d'immersion pédagogique. Rendre l'apprenant acteur de sa formation démultiplie les possibilités d'exercices. L'entrée par compétences et capacités favorise les techniques alternatives, à l'instar du jeu. Au-delà du simple intérêt que trouve tout élève à jouer, les escape games (jeux d'évasion) offrent une diversité de situations d'apprentissage qui s'inscrivent dans une démarche complexe, conjuguant réflexion et analyse de problèmes. Le concept des escape games est simple : entrant dans un lieu réel ou virtuel, le joueur découvre une énigme à résoudre pour pouvoir en sortir. Il doit investiguer son environnement à la recherche d'indices et les assembler en respectant un scénario d'apprentissage contextualisé. Le plus souvent, les escape games se réalisent en groupe et dans une pièce, mais des versions individuelles, numériques et ne nécessitant pas plus qu'une table existent. L'erreur est au coeur de cette démarche, centrée sur la déconstruction des outils pour mieux les appréhender. Cette méthode ludopédagogique sollicite des capacités qui se consolident sur un temps variant de l'immédiateté à un horizon de quelques mois. Cet ouvrage est destiné à tout enseignant et éducateur qui souhaite répondre aux besoins des nouvelles générations (Y et Z) et changer sa posture, en évitant des pédagogies descendantes, magistrales, dialoguées, tout en prenant en compte les aptitudes des élèves et leurs expériences. Il se compose d'une première partie théorique qui vise à étudier le champ des possibles des escape games et à outiller l'enseignant pour concevoir ses propres escape games pédagogiques. La deuxième partie propose 16 escape games clés en main, réalisés en classe, allant de la 4e au BTS, basés principalement sur les référentiels de l'enseignement agricole. Ces fiches sont utilisables dans d'autres environnements éducatifs grâce aux ponts existants entre les référentiels des enseignements professionnels, technologiques et généraux. Points forts : - Des escape games variés clés en main pour les enseignants - Des exemples basés sur référentiel de l'enseignement agricoles et utilisables dans d'autres domaines pédagogiques - Une application de ludopédagogie qui motive les élèves et prend en compte leurs spécificités - Des outils pour construire soi-même des escape games adaptés à sa matière et à ses élèves

06/2021

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Loisirs

100 % Escape Games

Un chronomètre, un meneur de jeu, une équipe enfermée dans un lieu, décidée à résoudre des énigmes en chaîne pour en sortir : voici les ingrédients pour se lancer dans l'aventure d'un escape game ! Dans cet ouvrage, quatre aventures sont proposées : Bienvenue à bord de l'ELOISE ! Le sous-marin est en train de sombrer, pour cela, il faut trouver le boîtier qui va ouvrir la porte de la navette de secours du sous-marin et taper le bon code dessus. Bienvenue dans le temple du dieu égyptien KESKISLAPETH ! L'air commence à se faire rare, pour sortir de la chambre secrète du dieu, il faut reconstituer sa statuette. Bienvenue à la prison de NOWHERE CITY où vous êtes enfermé parce que le shérif Sal Meck vous accuse d'un vol de chevaux que vous n'avez pas commis et veut vous pendre à l'aube. Pour en sortir sain et sauf, il vous faut trouver la clé avant le lever du soleil. Bienvenue au laboratoire du Docteur DIABOLIK où il faudra trouver l'antidote au poison qui va vous transformer en zombie. Chaque escape game dure environ 45 minutes. De nombreuses carteries permettent d'animer chaque partie.

12/2019

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Policiers

Escape game

Clara et plusieurs invités de la fête à laquelle elle était présente se réveillent menottés dans une pièce sombre, sans aucune fenêtre. Leur seul et unique repère est une horloge. 00h13 : heure du décès de Basil Harington. 00h23 : heure du lancement de l'escape game. 01h23 : heure présumée de la fin de l'escape game. Que doivent faire les prisonniers pour s'échapper ? Tic-Tac, l'heure tourne et le temps est compté.

01/2021

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Bricolage et création

Escape games à créer

La pratique de l'escape game ne cesse d'augmenter. Beaucoup de salles ont ouvert leurs portes ces dernières années en France. Sympa ! Mais encore mieux d'imaginer l'un de ces fameux jeux d'évasion et de le réaliser soi-même à la maison. Efficace pour animer un anniversaire ou tout simplement une journée pluvieuse entre copains et copines ! Ce livre propose à ses lecteurs 6 mondes imaginaires, avec un mode d'emploi clé en main et de nombreuses autres pistes. Scénarios, énigmes et accessoires Pour créer un escape game, on commence toujours par le scénario : le premier chapitre est consacré à cette mise en route. On y apprend aussi comment parfaire son costume de maître du jeu. Ensuite, il faut des énigmes ! on en trouvera une vingtaine aussi amusantes à créer qu'à résoudre. Et, comme il n'y a pas d'escape game sans beau décor, on découvrira comment fabriquer de jolies cachettes et proposer de chouettes trésors. Au final, les 4 copains, qui se répartissent les activités, donneront le mode d'emploi pour mettre en scène toutes ces créations et s'échapper des griffes des super-vilains, des sorciers, des pirates, des zombies ou sauver des elfes et des archéologues... Inventivité, fantaisie, débrouille et méthode Avant de se lancer dans l'aventure, les jeunes concepteurs doivent inventer des messages tous plus mystérieux les uns que les autres. Ils apprendront à masquer les informations avec des cartes, des odeurs, des liquides, des colliers, des puzzles, des blasons, des roues, des dés ou des pierres... et à imaginer des cachettes dans des ballons, dans des oeufs, sur des miroirs ou des mouchoirs, dans des boîtes magiques ou des pots repoussants... Action et réaction : une façon de doubler le plaisir ! Pour une convivialité sans équivalent Les jeux d'évasion exigent une solidarité sans faille. Pour s'échapper de situations compliquées, il faut activer ses méninges tous ensemble ! Partage et réflexion sont demandés à chaque participant. Avec frissons et rigolades au programme. Et, quand on les conçoit à la maison, rien n'empêche d'embarquer son (ou sa) meilleur(e) ami(e) dans la confidence. De quoi occuper de longs après-midi pluvieux avant de faire vivre à ses copains et copines de belles aventures. Petite mention spéciale pour les animateurs de centre aéré qui apprécieront eux aussi !

04/2023

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