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L'art du game design. Se focaliser sur les fondamentaux

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Dossiers

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Dossier

Samurai Origines : l'enfance de l'art

Dans la continuité de la série mère, Samurai, les créateurs Frédéric Genêt et Jean-François Di Gorgio ouvraient un nouveau cycle avec Samurai Origines, en septembre 2017. Un scénario dynamique et saisissant qui nous entraîne dans un voyage initiatique au cœur du Japon médiéval. Mais cette fois, en remontant à l’enfance de Takeo, leur personnage principal.

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Dossier

Street art, fresques, tags : des livres au détour des rues

Porté par des figures désormais internationales, comme Banksy, et bien d’autres, le Street Art, ou Art Urbain ne date pas d’hier. 

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Dossier

Chroniques anti-isolement à travers L’Âme des peuples

« Parce que pour connaître les peuples, il faut d’abord les comprendre. » Cette présentation de la collection l’Âme des peuples, montée en 2013 par les éditions Nevicata, résume à elle seule toute la situation mondiale.

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Dossier

Game of Thrones, des livres de George R.R. Martin à la série HBO

Né en 1948 aux États-Unis, George R.R. Martin écrit au départ pour créer de nouvelles histoires mettant en scène les super-héros Marvel, puis pour tuer le temps, alors qu'il peine à trouver un emploi dans le secteur du journalisme. Petit à petit, il devient un auteur confirmé de nouvelles de science-fiction. Après avoir commencé une carrière comme scénariste de séries télévisées, il commence, au début des années 1990, à rédiger une saga de type fantasy, intitulée A Song of Ice and Fire et traduite en français sous le titre Le Trône de Fer.

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Dossier

Les campagnes de projets littéraires sur Ulule

Désormais, les porteurs de projets passant par Ulule trouveront une place particulière dans les colonnes de ActuaLitté, média littéraire. Une nouvelle opportunité de dynamiser le secteur du livre et d'encourager l'innovation éditoriale.

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Dossier

Demain, le livre : regards d'étudiants sur l'industrie et l'édition

Dans le cadre du master Métiers du livre et de l’édition, que propose l’université Sorbonne Paris Nord, les étudiants de première année en apprentissage ont été sollicités. Charge à eux de parler, sous la forme d’un billet d’humeur,  ce qu’évoquait l’industrie du livre à leurs yeux. Visions d’avenir, visions passées, rencontre entre la formation et le réel… des témoignages étonnants. 

Extraits

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Jeux

L'art du game design. Se focaliser sur les fondamentaux

Ce livre de référence décortique les principes fondamentaux de la conception des jeux, non seulement des jeux vidéos mais aussi des jeux de cartes, des jeux de plateau, des jeux créatifs, etc... Il amène à réfléchir sur le processus créatif de tout type de jeu (vidéo, société, sport, etc.) et à développer son potentiel imaginatif. Son contenu est structuré en 35 chapitres. Le chapitre 1 est centré sur un premier élément : le designer. Les chapitres suivants ajoutent un à un de nouveaux éléments construisant peu à peu le système complexe des interrelations entre le designer, le joueur, le jeu, l'équipe, le client... En outre 112 "points de vue " au fil du texte permettent de réfléchir à la conception des jeux. Chacun rassemble une petite série de questions qu'il est utile de se poser au cours du projet. Ce ne sont pas des recettes mais des outils de réflexion. A la fin de ce livre vous aurez à la fois sur le papier et dans votre tête une carte de ces relations qui constituent un jeu. Celle qui est importante c'est celle qui est dans votre tête. Le but de ce livre est de vous aider à construire vos cartes et à les améliorer. Cette troisième édition s'est enrichie d'exemples en réalité virtuelle et en réalité augmentée largement utilisées dans les jeux vidéo.

03/2022

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Design

Les fondamentaux du design graphique. Les 26 concepts clés de la communication visuelle

A la fois recueil d'idées et livre didactique, cet ouvrage présente les 26 principes fondamentaux de la création graphique : ce qu'ils sont, pourquoi ils sont importants et comment les employer efficacement. De nombreuses réalisations, choisies à travers le monde et analysées avec soin, ainsi que le portrait d'un créateur qui a marqué l'histoire du graphisme, illustrent chaque chapitre. Destinée aux professionnels et aux étudiants du graphisme, mais aussi aux métiers de la communication et de la création, cette nouvelle édition s'enrichie d'exemples récents.

04/2024

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Décoration

Les fondamentaux du design graphique. Les 26 concepts clés de la communication visuelle, 2e édition

A la fois recueil d'idées et livre didactique, cet ouvrage s'adresse à tous les graphistes, professionnels et étudiants, et plus largement aux métiers de la création (designers, architectes, marketeurs, éditeurs...). Du point à la grille, en passant par la couleur, la texture, la complétion, l'échelle, la symétrie, le contraste, l'abstraction ou encore la typographie... il présente les 26 principes fondamentaux et idées clés du design graphique. Chacun d'eux est expliqué puis illustré par de nombreuses créations, choisies à travers le monde dans des domaines variés : livres, publicités, signalétique, identité de marque, etc. Tous s'accompagnent en outre du portrait d'un artiste qui a marqué l'histoire du graphisme et a contribué à son évolution. Cette 2e édition enrichie rend compte des dernières tendances de la création graphique.

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Décoration

L'art du design. De 1945 à nos jours

Le mot design apparaît au milieu du XIXe siècle dans une Angleterre où l'industrialisation conduit à des questionnements sur l'aspect des produits nouveaux. C'est aux Etats-Unis, avant la Seconde Guerre mondiale qu'il se généralise pour qualifier une activité créatrice dont le but est de concevoir les formes des objets, afin d'en améliorer l'esthétique mais aussi les performances Son histoire est indissociable des grandes mutations qui ont marqué les sociétés occidentales au XXe siècle : la puissante accélération des processus de fabrication d biens "manufacturés" liés au machinisme et à la maîtrise de matériaux nouveaux, ainsi que l'aspiration du plus grand nombre à un cadre de vie meilleur. Cet ouvrage couvre la période de l'après-guerre à nos jours, qui constitue une sorte d'âge d'or du design dans son acception la plus courante. A partir de 1945, il se développe en effet sur le terreau de la modernité et de l'efficacité. En cherchant à se dépouiller des styles du passé, les créateurs et les industriels remodèlent les objets du quotidien: de l'électroménager de Dieter Ram. pour Braun en Allemagne aux objets de la table de Danese en Italie, en passant par le mobilier de Charles et Ray Eames pour Herman Miller aux États-Unis. Aucune uniformité dans ce paysage et, après la perfection nordique, l'Italie, elle, assoit son image tant par le dynamisme de son industrie que par les puissant, personnalités de ses designers, de Gaetano Pesce à Ettoi Sottsass. Au moment où les idées et les modèles circulent, Philippe Starck, par sa stature, incarne à part: des années 1980 le design pour le plus large public. Cette discipline en perpétuel mouvement revêt aujourd'hui de multiples expressions: du projet "Super Normal" de Jasper Morrison aux créations les plus fantasques du collectif Droog Design. Ce faisant, elle gagne en démocratisation et le design le plus sophistiqu d'Apple est aujourd'hui à la portée de tous. Fondée sur l'étude des grands pays industrialisés et écrite par les meilleurs spécialistes du sujet, cette vaste synthèse enrichie de plus de 650 illustrations permet d'aborder la variété des domaines touchés par le design tout en les replaçant dans le contexte de leur époque : expositions, aménagements intérieurs, campagnes publicitaires.

10/2013

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Informatique

33 bonnes pratiques en UX design. Les fondamentaux de la psychologie numérique

"C'est ce mélange entre la théorie et les exemples qui aide le designer UX à s'approprier le mieux possible et à appliquer dans son travail quotidien les grands principes du fonctionnement de l'humain et de ses ressorts psychologiques. Mieux connaître celui pour qui on conçoit est indispensable pour mieux concevoir."Nabil Thalmann, User researcher chez Intuiti et président de Flupa 33 bonnes pratiques en UX Design Vivre une expérience, c'est interagir avec le monde. En design UX, nous nous intéressons à l'expérience. Ce qui importe, c'est de proposer une expérience réellement pertinente, spécifique pour vos utilisateurs, d'anticiper leurs attentes, leurs désirs, leurs usages avant même qu'ils ne les expriment. Cet ouvrage expose ce qui fait l'essence du fonctionnement cognitif et émotionnel humain. Dans vingt ans ou plus, au-delà des principes actuels, les lecteurs pourront extrapoler les principes du design UX de demain. A partir d'expériences scientifiques passionnantes, étonnantes ou en apparence contre-intuitives, vous renforcerez vos bonnes pratiques. Mieux comprendre les comportements humains permet de devenir meilleur designer UX aujourd'hui, mais aussi demain, peu importent les modes, peu importent les technologies. Vous aurez toujours une longueur d'avance si vous maîtrisez les ressorts psychologiques du design d'expérience.

11/2019

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Design

Strange Design. Du design des objets au design des comportements, 2e édition

Depuis quelques années, des objets étranges ont fait leur apparition dans le monde du design, mettant en crise les catégories du projet, des objets, de la fonction au profit des processus, des explorations, des déviations. A partir de ces quatre moments saillants que sont le design radical italien des années 1960 et 1970, le design conceptuel néerlandais des années 1990, le critical design anglais des années 2000 et enfin la scène contemporaine, notamment en France, cet ouvrage montre comment ce strange design n'est pas tant un style qu'une posture critique qui ne cesse d'irriguer le champ du design.

04/2024

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