Recherche

Press Reset. Désastres et reconstructions dans l'industrie du jeu vidéo

Rédacteurs

Dossiers

ActuaLitté

Dossier

Jeu vidéo, livre idéal : des lectures autour des univers vidéoludiques

Les jeux vidéo et la lecture ont beaucoup en commun, et notamment le fait d'immerger dans une expérience au long cours, dont on ne ressort pas tout à fait indemne, en général. La chronique Jeu vidéo, livre idéal vous propose de découvrir quelques livres qui permettent de prolonger un jeu vidéo ou une série de jeux vidéo...

ActuaLitté

Dossier

Procès : un éditeur géant dans l'industrie américaine du livre

En novembre 2021, l’administration Biden décide d’interférer dans la transaction : le groupe Penguin Random House (propriété de Bertelsmann), s’apprête à sortir 2,175 milliards $ pour racheter Simon & Schuster (propriété de Paramount Global). Une concentration dans l’industrie du livre que combat le ministère de la Justice, dans un procès antitrust, au démarrage chaotique.

ActuaLitté

Dossier

Rentrée littéraire 2021 dans la presse : sélections des médias et journaux

La rentrée littéraire, en 2021 comme les autres années, constitue un événement dans le milieu du livre. Le temps de quelques semaines, les romans, français ou étrangers, deviennent le centre de l'attention. Les médias y participent largement, avec de nombreuses sélections et mises en avant.

ActuaLitté

Dossier

Demain, le livre : regards d'étudiants sur l'industrie et l'édition

Dans le cadre du master Métiers du livre et de l’édition, que propose l’université Sorbonne Paris Nord, les étudiants de première année en apprentissage ont été sollicités. Charge à eux de parler, sous la forme d’un billet d’humeur,  ce qu’évoquait l’industrie du livre à leurs yeux. Visions d’avenir, visions passées, rencontre entre la formation et le réel… des témoignages étonnants. 

ActuaLitté

Dossier

Coronavirus : l'industrie du livre face à l'épidémie

Cela avait commencé avec quelques cas en Chine, mal recensé et des perturbations dans l’économie du pays. Et rapidement, le coronavirus est devenu l’invité tragique de l’année 2020. Les cas se sont multipliés et les décès sont survenus peu après. Avec des conséquences diverses dans l’industrie du livre, à travers le monde.

ActuaLitté

Dossier

“L'Écrivain” : joies et déboires d'un métier peu commun

Fin août 2024, Tom Connan sortira son nouveau livre, Capital Rose, publié aux éditions Albin Michel. L’auteur et comédien a souhaité raconter dans ActuaLitté la construction de ce prochain ouvrage tout en nous présentant sa série L’Ecrivain, diffusée sur Connan TV. Entre journal et compte à rebours, voici l’histoire d’un projet singulier.

Extraits

ActuaLitté

Actualité médiatique internati

Press Reset. Désastres et reconstructions dans l'industrie du jeu vidéo

L'auteur à succès de l'essai Du sang, des larmes et des pixels nous dévoile de nouvelles coulisses de l'industrie du jeu vidéo : comment certains des studios les plus célèbres de la dernière décennie se sont effondrés - et les histoires, à la fois triomphantes et tragiques, de ce qui s'est passé ensuite. Dans ce nouvel ouvrage documenté, Jason Schreier porte son regard d'enquêteur sur la volatilité de l'industrie des jeux vidéo et sur la résilience des personnes qui y travaillent. Le commerce des jeux vidéo est une industrie de prestige opaque. S'appuyant sur des dizaines d'entretiens de première main qui couvrent le développement de jeux phares - Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space, etc. - jusqu'à la fermeture marquante des studios qui les ont créés. Les entretiens de Schreier portent également sur les rachats hostiles, les patrons abusifs, les drames d'entreprise, les chèques sans provision et certains faits marquants de l'industrie. Sans langue de bois, il questionne le fait qu'il est devenu extrêmement difficile de gagner sa vie de manière stable, dans une industrie pourtant plus prospère que jamais. Le secteur peut-il encore changer, avant qu'il ne soit trop tard ?

03/2022

ActuaLitté

Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

ActuaLitté

Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

ActuaLitté

Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

ActuaLitté

Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

ActuaLitté

Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

Tous les articles

ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté