Quand le fabricant et éditeur de jeux vidéo Nintendo endosse la blouse noire de professeur au Japon, les étudiants adorent. Au collège de filles Joshi Gakuen de Tokyo, la console portable est devenue un outil d'enseignement essentiel, rompant avec les méthodes traditionnelles.
La classe de 32 élèves apprend en effet l'anglais avec un jeu, répétant le mot que la console prononce, épelant les lettres avec le stylet... bref, un bouleversement. « C'est amusant, déclare une élève de 12 ans. On peut étudier et en même temps s'amuser. » Si elle possède d'autres jeux chez elle, le logiciel d'apprentissage de l'anglais est rapidement devenu son chouchou.
Cette substitution aux manuels scolaires, déjà en cours de remplacement par le Kindle d'Amazon aux États-Unis, est « tout à fait révolutionnaire pour une salle de classe », explique Yasuhiro Yamamoto, directeur de Paon Corporation, l'éditeur du logiciel. Car le Japon a longtemps traîné une triste réputation, axant son apprentissage de l'anglais sur la mémorisation et non la conversation, avec toujours peu de pratique.
D'autres jeux existent, qui permettent de faire des maths ou d'améliorer sa mémoire, et tous connaissent un succès grandissant. Si dans l'établissement que dirige Tsuneo Saneyoshi, les enseignants ont réservé un accueil mitigé à cette initiative, plus habitués à tenir les jeux éloignés de leur salle de cours, les élèves, eux, ont clairement adopté la solution.
« Les étudiants sont véritablement concentrés et s'amusent, conclut Junko Tatsumi, principale adjointe de l'établissement. Notre politique scolaire est que l'apprentissage de l'anglais doit être amusant. »