Recherche

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle. Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?

Rédacteurs

Dossiers

ActuaLitté

Dossier

Le théâtre du XVIIe au XXIe siècle - Programme de français 1ère

Pour la classe de Première en voie générale, le curriculum de français présente quatre domaines d'exploration. Pour l'année académique 2023-2024, le sujet "Le théâtre du XVIIe siècle au XXIe siècle" a été renouvelé.

ActuaLitté

Dossier

Jeu vidéo, livre idéal : des lectures autour des univers vidéoludiques

Les jeux vidéo et la lecture ont beaucoup en commun, et notamment le fait d'immerger dans une expérience au long cours, dont on ne ressort pas tout à fait indemne, en général. La chronique Jeu vidéo, livre idéal vous propose de découvrir quelques livres qui permettent de prolonger un jeu vidéo ou une série de jeux vidéo...

ActuaLitté

Dossier

Pass Culture : l'accès aux oeuvres et aux loisirs pour les jeunes

Proposition culturelle centrale du programme culturel du candidat Emmanuel Macron au cours de la campagne de 2017, le Pass Culture se présentait comme l'opportunité, pour les jeunes de 18 ans, de se saisir de leur citoyenneté et de leur liberté pour découvrir la richesse culturelle de leur territoire, ainsi que la diversité de la production culturelle. Ce sont ainsi 500 € qui seront « offerts » à chaque jeune, le jour de ses 18 ans, et qu'il pourra utiliser à travers une application conçue sur mesure pour le Pass Culture.

ActuaLitté

Dossier

Comprendre la chaîne du livre : quels métiers pour l'édition ?

Dans la perspective d’accompagner les étudiants en formation aux métiers du livre, Corinne Abensour, Directrice des Masters d’édition à l'université Sorbonne Paris Nord, a organisé un cycle d’entretiens avec des professionnels. Menés en partenariat avec ActuaLitté, dans un format inédit de podcasts, ils proposent de confronter les auditeurs aux réalités des professions. Et de la sorte, de leur apporter un retour d’expérience immédiat.

ActuaLitté

Dossier

Midam et Kid Paddle : l'appel du blork plus fort que tout

Savez-vous capturer un Blork ? Utiliser au mieux un copy 2000 ? Ce que devient l'argent une fois glissé dans le fente d'un bouffe-fric ? Kid Paddle est là pour répondre à toutes ces importantes questions existentielles, à une époque où jeux vidéo, ordinateurs et autres CD-ROM dirigent les loisirs des enfants... et des adultes.

ActuaLitté

Dossier

Rentrée littéraire 2021 dans la presse : sélections des médias et journaux

La rentrée littéraire, en 2021 comme les autres années, constitue un événement dans le milieu du livre. Le temps de quelques semaines, les romans, français ou étrangers, deviennent le centre de l'attention. Les médias y participent largement, avec de nombreuses sélections et mises en avant.

Extraits

ActuaLitté

Informatique

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle. Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?

Quelle sera la forme des médias interactifs du XXIe siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ? L'univers des jeux vidéo est un moyen d'approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain.

07/2011

ActuaLitté

Psychologie, psychanalyse

Médiations numériques : jeux video et jeux de transfert

Cet ouvrage offre un regard clinique sur un mode de prise en charge nouveau. Il propose un outil de travail précis pour les cliniciens ou étudiants en psychologie ou psychiatrie, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs sont tous des cliniciens. Ils analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres cliniques.

02/2019

ActuaLitté

Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

ActuaLitté

Sociologie

La démocratie et les médias au XXe siècle

Presse, radio et télévision sont au coeur des crises qu'ont vécues au XXe siècle les démocraties occidentales. Mais quels ont été leur rôle et leur influence ? La presse a-t-elle été outil de propagande ou défenseur des libertés d'opinion ? Quant à la radio, dès les années trente, les régimes autoritaires en ont fait un "tambour totalitaire", tandis qu'elle permettait au président Roosevelt de s'adresser directement à la nation. Enfin, la télévision n'a-telle pas servi le pouvoir personnel et les décisions des dirigeants, comme par exemple, en diffusant pendant la guerre du Golfe de 1991 les seules images transmises par les militaires américains ? Les grands médias de masse seraient-ils donc, par nature, une menace pour la démocratie ? Pas si simple… La télévision et la presse américaines ont affaibli la fonction présidentielle pendant la guerre du Vietnam ou lors du Watergate, qui a vu le "quatrième pouvoir" pousser à la démission le président Nixon. Ni panacée démocratique, ni menace totalitaire, les médias du XXe siècle ont, en fait, été modelés par des circonstances politiques sur lesquelles, à leur tour, ils ont agi.

06/2018

ActuaLitté

Histoire du cinéma

Du média au postmédia. Continuités et ruptures

La récente pandémie a révélé l'importance des médias numériques dans les pratiques sociales ainsi que les mutations qu'ils induisent. Mais la nébuleuse numérique inaugure-t-elle une révolution ou poursuit-elle des processus inhérents aux systèmes d'information nés avec la société industrielle ? Assiste-t-on à une révolution numérique ou à une évolution des médias nés au XIXe siècle ? Cet ouvrage aspire à donner une image nuancée et plus juste de ce qui constitue un média. La récente pandémie a révélé l'importance que prenaient les médias numériques dans les pratiques sociales - communica-tion, divertissement, enseignement, administration, archivage, contrôle, télé-travail - en même temps que les mutations qu'ils induisent. Mais la nébuleuse numérique inaugure-t-elle une révolution ou poursuit-elle des processus inhérents aux sys-tèmes d'information nés avec la société industrielle ? Du média au postmédia propose une réflexion étendue sur l'émergence et le développement de multiples pratiques médiatiques : des technologies nées au XIXe siècle et qui se sont développées au XXe, comme le phonographe, le cinéma ou la télévision, récentes comme les jeux vidéo et les ARG (alternate reality games), mais aussi des dispositifs oubliés comme l'électrono-vision, le théâtrophone ou l'optophone. Cet ouvrage aspire à donner une image nuancée et plus juste de ce qui constitue un média.

11/2022

ActuaLitté

Multimédia

L'identité numérique en construction. Quels enjeux et quels modèles ? Textes en français et anglais

Cet ouvrage se propose d'apporter des éclairages sur les modèles d'identification existants, ainsi que sur les enjeux entourant la mise en place d'une identité numérique fiable et permettant d'assurer un niveau élevé de confiance dans les échanges en ligne.

04/2024

Tous les articles

ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté
ActuaLitté