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H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Extraits

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Science-fiction

Sur les traces de Lovecraft. Volume 1

Depuis la Miskatonic University d'Arkham jusqu'aux plaines sibériennes, en passant par Kadatb ou le plateau de Leng, voyagez sur les traces de H. P. Lovecraft... Cette anthologie réunit douze nouvelles inédites d'auteurs qui ont su rendre un hommage passionné à Lovecraft et à son oeuvre.

11/2017

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Comics divers

Lovecraft Infestation. Anthologie de comics horrifiques

Chtulhu, es-tu là ? Les créatures cauchemardesques de H. P. LOVECRAFT sortent des abîmes pour infester les pages des comics Transformers, Tortues Ninja, G. I. Joe et 30 Jours de Nuit ! Barrow, Alaska et ses vampires sont encore plus flippants... Les égoûts de New-York réservent de sombres rencontres à Raphael, Leonardo, Michelangelo et Donatello... Optimus Prime et Nikola Tesla affrontent des forces obscures dans une histoire qui fait suite à l'album ? Transformers : Hearts of Steel'... Cobra joue avec les puissances occultes pour booster ses forces contre G. I. Joe... Une anthologie horrifique complètement folle et horriblement réussie !

11/2021

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Science-fiction

Lovecraft. Au coeur du cauchemar

"La chose la plus miséricordieuse en ce monde, je crois, c'est l'inaptitude de l'esprit humain à corréler tout ce dont il est témoin. Nous vivons sur une placide île d'ignorance au milieu de noires mers d'infini, et cela ne veut pas dire que nous puissions voyager loin. Les sciences, chacune attelée à sa propre direction, nous ont jusqu'ici peu fait de tort ; mais rassembler nos connaissances dissociées nous ouvrira de si terrifiants horizons de réalité, et la considération de notre effrayante position ici-bas, que soit nous deviendrons fous de la révélation, soit nous en fuirons la lumière mortelle dans la paix et la sécurité d'une nouvelle ère d'obscurité". Howard Phillips Lovecraft est un auteur culte. Rarement oeuvre aura eu autant d'influence sur des générations d'écrivains et de lecteurs. Rarement également un univers littéraire n'aura autant été repris dans le jeu de rôle, la bande dessinée, l'illustration ou le cinéma. Pourtant, que savons-nous réellement de lui ? Les préjugés à son endroit ont souvent été tenaces, alors que les dernières recherches nous montrent une réalité plus contrastée. Avec ce livre, partez à la redécouverte d'un homme, de sa fiction et de l'étendue de son univers.

03/2017

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Histoire du cinéma

Gaming goes to Hollywood. Les jeux vidéo au cinéma

Tron, Resident Evil, Doom, Pixels, Double Dragon, Super Mario Bros. ou plus récemment Tomb Raider, Monster Hunter et Mortal Kombat : ces quelques oeuvres ont créé des ponts entre deux mondes, deux imaginaires, deux publics se partageant la planète Geek. Gaming Goes to Hollywood est appelé à devenir LA bible de références des adaptations de jeux vidéo au cinéma ! Avec Gaming Goes to Hollywood, explorez sur un ton à la fois humoristique et informatif les curieuses interactions qu'entretiennent le 7ème art et les jeux vidéo : des premières tentatives dansles années 1970-1980 aux récents blockbusters hollywoodiens, en passant par les séries TV animées, les expérimentations asiatiques, les essais français et même les séries B (ou Z) exploitant sans vergogne le genre. Richement illustré, ce livre de 304 pages, hardcover et grand format, propose non seulement une historique de l'adaptation vidéoludique au cinéma (avec les premières tentatives dans les années 70), mais offre également une pléthore d'interviews de réalisateurs et acteurs ayant oeuvré dans le genre, parmi lesquelles Paul W. S. Anderson, Milla Jovovitch, ChristopheGans, Alicia Vikander, Takashi Miike, Uwe Boll...

10/2021

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Terreur

Le collège Lovecraft Tome 3 : Le chouchou de la classe

Mouches, phasmes, fourmis et cafards envahissent les couloirs du collège Lovecraft. En tant que président du conseil des élèves, c'est Howard Mergler qui est chargé de mettre fin à cette invasion. Mais Matteo sait bien qu'Howard ne va rien régler du tout. Et que cette terrible invasion ne peut qu'empirer. Car ne vous fiez pas au sourire amical, aux bonnes manières et au noeud papillon d'Howard : derrière son apparence irréprochable se cache en fait un monstrueux insecte...

10/2021

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Littérature française

Vides et sensations

" J'ai fait des rêves, des cauchemars, Là, j'ai compris qu'il était tard, Pour protéger notre amour frêle, Fallait du temps, Fallait des ailes, J'ai choisi d'aller sous la grêle, J'ai préféré, la pluie, le vent, A ton sinistre amour fuyant. Le jour d'après, j'eus l'accalmie, Définitive et si jolie, Plus qu'un répit, une autre vie. J'ai enfin trouvé des merveilles, Des fleurs et des nuits étoilées, Du sable chaud, un doux tempo, Un horizon, des papillons, Tout ce qu'on aime, Ce dont on rêve, Ce qui est soie, Ce qui est doux. Toi, tu es où ? Ca, je m'en fous, Je ris, je vis, je chante enfin, Je ne veux plus pleurer sans fin, Je t'oublierai, ça, c'est certain. "

12/2017

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Policiers

Le piège de Lovecraft. Le livre qui rend fou

David cherche à comprendre les raisons qui ont poussé l'un de ses camarades à perpétrer un carnage abominable sur le campus de Laval au Québec. Retrouvant les oeuvres récemment empruntées par cet étudiant devenu fou, David se voit piégé par les livres maudits, dont le fameux Necronomicon de l'écrivain H-P Lovecraft. Pris dans l'univers du romancier, il bascule peu à peu dans la folie. Ainsi commence une plongée hallucinée dans la recherche d'ouvrages interdits, quête classique de la littérature, de Poe au Nom de la Rose. Oui, le livre peut tuer, oui, nous sommes les personnages d'un vaste ouvrage écrit par une main supérieure, mais cette main nous veut-elle du bien ? Dans la lignée du Piège de Dante, Arnaud Delalande revient avec un thriller fantastique et angoissant qui est aussi l'étude psychologique d'un homme et une réflexion sur le pouvoir de la création, et des livres, sur notre imaginaire.

04/2014

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Sociologie

Les enfants-puce. Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain

Les jeux vidéo, Internet et le téléphone portable sont-ils dangereux pour les enfants ? En quoi les enfants-puce, ceux qui auront connu dès l'âge du biberon l'ordinateur et la console, seront-ils différents des adultes que nous sommes aujourd'hui ? Les jeunes " accros " aux jeux électroniques seront-ils plus violents, moins sociables, moins intelligents que leurs aînés ? Découvrir l'amour et le sexe sur Internet est-il perturbant ? Les inconditionnels des mails et des texto sauront-ils toujours écrire en bon français ? Accepteront-ils encore l'autorité de ces parents et de ces profs auxquels ils donnent déjà des leçons d'informatique ? En s'appuyant sur l'expérience de pays plus avancés dans la " démocratisation " du multimédia, sur les études scientifiques existantes et sur l'avis des meilleurs spécialistes français ou étrangers, sur les observations et les recommandations des enseignants et des psychothérapeutes, les auteurs brossent un portrait très vivant de l'homme que nous préparent les technologies numériques. Ils font le tri entre les idées reçues, les purs fantasmes et les dangers réels d'Internet et des jeux vidéo. Mais ils montrent aussi que les nouvelles générations disposent d'atouts inédits. Ce livre, nourri d'anecdotes et de témoignages étonnants, est le plus complet et le plus utile jamais écrit sur ce sujet brûlant pour tous ceux qui veulent comprendre cette nouvelle culture. Et préparer l'avenir en s'interrogeant sur celui de leurs enfants.

05/2003

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Jeux

A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo

Au premier abord, l'histoire des consoles de jeux vidéo paraît simple, limpide, illuminée par les phares que sont les consoles de Nintendo (Wii, Game Boy), Sony (PlayStation), SEGA (Mega Drive, Saturn) ou encore Microsoft (Xbox). Or, dans l'ombre de ces phares, on trouve pléthore de consoles qui en sont restées au stade de prototypes, qui ont connu un échec commercial cuisant ou qui ont été rapidement oubliées. Dans A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo, Anthony Boudin nous invite dans son cabinet de curiosités personnel, pour faire connaissance avec une partie de ces consoles méconnues et, par la même occasion, nous ouvrir les yeux sur les recoins obscurs de l'industrie : le succès étonnant et persistant des vieilles consoles SEGA en Amérique du Sud, l'état du jeu vidéo en Chine, la Play Station originellement conçue pour Nintendo, etc. Un voyage amusant, instructif et inoubliable ! De plus, ce livre a pu être conçu grâce à l'aide de deux des plus importantes associations dédiées à la préservation du patrimoine du jeu vidéo : MO5. com et Silicium.

10/2021

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Psychologie, psychanalyse

Ecole, sexe & vidéo

L'éducation à la sexualité est inscrite dans le cadre de circulaires du ministère de l'Education nationale. Mais pour les professionnels médico-sociaux et les enseignants, intervenir sur ce sujet reste délicat. Si l'éducation à la sexualité devrait rester l'apanage des parents, les attentes envers le milieu scolaire sont constantes. Le contexte actuel est aussi marqué par le bouleversement technologique des nouvelles technologies de l'information et de la communication qui révolutionne les modes relationnels et l'accès aux images et aux informations. La place des écrans dans la vie des jeunes élèves et des adolescents, pose de nouvelles questions et met en évidence de nouvelles pratiques et certaines dérives, telle que l'addiction aux écrans, le cyber-harcèlement, la place de la pornographie dans les représentations de la sexualité des adolescents. Face à de nouveaux outils et de nouvelles pratiques, il peut être bien difficile de s'y retrouver. Cet ouvrage propose une approche pragmatique de ce sujet, et vise à transmettre des repères sur les enjeux à l'oeuvre, sur des perspectives de prises en charge et sur la réglementation en vigueur.

01/2014

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Science-fiction

Kareon. Une aventure au coeur d'un jeu vidéo sans pitié

Année 2030. Handicapé à la suite d'un grave accident, Alan peine à entrer dans la vie active et en veut à la Terre entière. Pour ses vingt ans, il reçoit en cadeau un jeu vidéo permettant une immersion sensorielle totale grâce à une interface de nouvelle génération. Une fois connecté, il retrouve son autonomie oubliée et va alors s'inventer une existence virtuelle dans l'univers de Kareon, un pays sombre et impitoyable en pleine révolution industrielle. Mais le jour où il croise la route de la tyrannique reine Ceosara, son sort bascule à tout jamais... Initialisation terminée, connexion à l'écosystème en cours... Plongez dans un monde Steampunk en réalité augmentée dans lequel cohabitent des joueurs de tout âge, des intelligences artificielles aux caractères bien trempés et une faune mécanisée primitive.

11/2022

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Fantasy

Kareon. Une aventure au cœur d'un jeu vidéo sans pitié

Année 2030. Handicapé à la suite d'un grave accident, Alan peine à entrer dans la vie active et en veut à la Terre entière. Pour ses vingt ans, il reçoit en cadeau un jeu vidéo permettant une immersion sensorielle totale grâce à une interface de nouvelle génération. Une fois connecté, il retrouve son autonomie oubliée et va alors s'inventer une existence virtuelle dans l'univers de Kareon, un pays sombre et impitoyable en pleine révolution industrielle. Mais le jour où il croise la route de la tyrannique reine Ceosara, son sort bascule à tout jamais...

11/2022

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Langages informatiques

Pygame. Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python, 2e édition

Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation. La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu. Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

03/2023

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Jeux

Secrets d'histoires du jeu vidéo. Dans les coulisses de la création de 15 hits

La genèse de 15 jeux vidéo de légende ! Comment Lara Croft a-t-elle vu et le jour et pourquoi a-t-elle failli mourir ? Saviez-vous que Tetris est né dans un laboratoire scientifique russe avant de conquérir la planète ? Pourquoi les Sims n'ont-ils vraiment jamais vu le jour ? Comment Angry Birds a-t-il sauvé in extremis ses géniteurs de la faillite ? Qui sont les créateurs du mythique jeu Doom qui, à 20 ans, roulaient déjà en Ferrari ? Comment Call of Duty est-il devenu ce hit planétaire ? Autant de questions et bien d'autres auxquelles l'auteur répond dans cet ouvrage qui revient avec de nombreuses anecdotes passionnantes sur la genèse de 15 jeux vidéo majeurs ! Les 15 jeux vidéo abordés dans le livre, et dont figurent plusieurs visuels, sont des titres de légende et ont conquis le coeur de millions de fans. Il s'agit de : Call of Duty, Assassin's Creed, Angry Birds, Tetris, Doom, World of Warcraft, Alone in the Dark, Tomb Raider, Les Sims, Uncharted, GTA, Metal Gear Solid, Prince of Persia, Crash Bandicoot et Spyro The Dragon. Jean-François Morisse a longuement interviewé les développeurs/créateurs de chaque jeu abordé dans le livre et rapporte donc de nombreux propos et anecdotes souvent inédites.

09/2021

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Marketing

MKTG Le marketing en action. Manuel + Version numérique 12 mois + Simulation Praxar Jeu Vidéo, 2e édition

Ce produit comprend : - Manuel - Version numérique 12 mois - Simulation Praxar Jeu Vidéo Le manuel : une seconde édition bonifiée Cette seconde édition vous offre un contenu entièrement mis à jour. Une foule d'exemples concrets ont été ajoutés et chaque chapitre comporte deux nouveaux cas à résoudre. Autre atout : un guide de conception et de rédaction complet d'un plan marketing suivi d'un exemple concret. L'édition en ligne : une ressource actuelle et adaptée pour l'enseignement et l'apprentissage Avec votre abonnement de 12 mois à la version numérique du manuel MKTG Le marketing en action : - Facilitez le repérage de l'information et permettez une consultation efficace du manuel. - Faites des annotations, par exemple pour mettre l'accent sur les notions à l'étude ou pour orienter l'étudiant vers des sources d'information complémentaire accessibles sur le web. - Accédez directement aux vidéos et sites web proposés au fil des pages. Le manuel numérique, offert dans le nouvel espace ERPI, c'est : Pour l'enseignant : - Des études de cas supplémentaires avec leur corrigé - Les présentations PowerPoint de chaque chapitre - Les réponses aux exercices interactifs - Les réponses aux études de cas ainsi qu'aux questions et ateliers pratiques du manuel - Des banques de questions et leurs corrigés - Des liens vers des vidéos Pour l'étudiant : - Des exercices interactifs Simulation Praxar Jeu Vidéo Cette simulation a été conçue expressément pour accompagner le manuel. Elle en reprend les objectifs pédagogiques pour les développer sous forme de compétences pratiques et ainsi favoriser l'apprentissage du métier en marketing. Individuellement ou en équipe, les étudiants doivent élaborer un plan de marketing en vue de lancer un nouveau jeu vidéo à chaque période de simulation. Ils gèrent par la suite ce portefeuille de produits afin d'optimiser les résultats et de réagir aux changements du marché. Les étudiants sont amenés à prendre des décisions par rapport aux quatre dimensions du marketing mix. Dans la simulation Praxar Jeu vidéo, les étudiants profitent de nombreux outils tels que des références aux concepts du manuel, des calculateurs financiers mesurant les coûts de leur plan marketing, un tableau de bord et des rapports multiples. Une véritable école du marketing !

01/2022

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Illustration

Worlbuilding

Jeu vidéo et art à l'ère digitale. En 2022, notre planète comptait 3, 03 milliards de gamers c'est plus du tiers de ses habitants. Comme l'affirme Hans-Ulrich Obrist, ce hobby est devenu " le plus grand phénomène de masse de notre époque. Nombreux sont ceux qui passent des heures chaque jour dans un monde parallèle et vivent une multitude de vies différentes. Les jeux vidéo sont au XXIe siècle ce que les films étaient au XXe et les romans au XIXe ". Cette exposition explore les lies entre les jeux vidéos, l'art et les artistes.

06/2023

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Revues de cinéma

Otomo n°6 : Audio Video Kojima. Audio Video Kojima

Notre voyage au coeur de la pop culture japonaise nous mènera cette fois-ci sur les traces de Hideo Kojima, l'enfant terrible du jeu vidéo. Celui qui s'est fait connaître dans le monde entier avec sa saga Metal Gear Solid, écoulée à plus de 50 millions d'exemplaires, aura encore frappé un grand coup fin 2019 avec le jeu Death Stranding, superproduction audacieuse qui scelle son indépendance. Notre escale japonaise nous plongera dans l'univers du créateur prodige et nous emmènera encore une fois à la découverte du cinéma, des mangas, de l'architecture, du sport ou de la gastronomie nippone... Préparez vos valises !

06/2021

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Terreur

Intégrale H. P. Lovecraft Tome 5 : Récits horrifiques ; Contes de jeunesse ; Récits humoristiques

Ce tome regroupe l'ensemble des nouvelles horrifiques et macabres de l'auteur qui ne se rattachent pas aux cycles des Contrées du rêve et du mythe de Cthulhu, ainsi que les Juvenilia et les récits humoristiques. Textes de Lovecraft contenus dans ce volume Récits horrifiques La Bête dans la caverne (The Beast in the Cave) L'Alchimiste (The Alchemist) La Tombe (The Tomb) Par-delà le mur du sommeil (Beyond the Wall of Sleep) La Transition de Juan Romero (The Transition of Juan Romero) L'Arbre (The Tree) Faits concernant feu Arthur Jermyn et sa famille (Facts Concerning the Late Arthur Jermyn and His Family) Nyarlathotep (Nyarlathotep) Le Marais de la lune (The Moon-Bog) Je suis d'ailleurs (The Outsider) La Musique d'Erich Zann (The Music of Erich Zann) Le Molosse (The Hound) La Peur qui rôde (The Lurking Fear) Les Rats dans les murs (The Rats in the Wall) Horreur à Red Hook (The Horror at Red Hook) Lui (He) Dans le caveau (In the Vault) Air froid (Cool Air) Le Peuple très ancien (The Very Old Folk) Le Descendant (The Descendant) Le Prêtre maudit (The Evil Clergyman) Contes de jeunesse La Petite Bouteille de verre (The Little Glass Bottle) La Caverne secrète ou l'aventure de John Lee (The Secret Cave, or John Lees Adventure) Le Mystère du cimetière ou la revanche d'un mort (The Mystery of the Grave- Yard or "A Dead Man's Revenge") Le Vaisseau mystérieux (The Mysterious Ship) Récits humoristiques Quelques souvenirs sur le docteur Samuel Johnson (A Reminiscence of Dr. Samuel Johnson) Old Bugs (Old Bugs) Douce Ermangarde, ou le coeur d'une fille de la campagne (Sweet Ermengarde ; or, the Heart of a Country Girl, By Percy Simple) Ibid (Ibid) Le combat qui marqua la fin du siècle (The Battle That Ended the Century)

11/2022

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Théâtre - Essais

La vidéo en scène. L'acteur et ses technologies

En quoi les technologies audiovisuelles ont-elles modifié le rapport des artistes et du public à la scène ? Renouvelé les dramaturgies ? Esquissé de nouveaux rapports du performeur à son personnage et à ses partenaires de jeu ? A ces questions répondent les 21 metteurs en scène internationaux interviewés dans ces pages, parmi lesquels Romeo Castellucci, Guy Cassiers, Heiner Goebbels, Ivo van Hove, Milo Rau, Christiane Jatahy, Cyril Teste et Marianne Weems. Normal021falsefalsefalseFR-CAX-NONEX-NONE / Style Definitions / table. MsoNormalTable {mso-style-name : "Tableau Normal" ; mso-tstyle-rowband-size : 0 ; mso-tstyle-colband-size : 0 ; mso-style-noshow : yes ; mso-style-priority : 99 ; mso-style-parent : "" ; mso-padding-alt : 0cm 5. 4pt 0cm 5. 4pt ; mso-para-margin : 0cm ; mso-para-margin-bottom : . 0001pt ; mso-pagination : widow-orphan ; font-size : 12. 0pt ; font-family : "Calibri", sans-serif ; mso-ascii-font-family : Calibri ; mso-ascii-theme-font : minor-latin ; mso-hansi-font-family : Calibri ; mso-hansi-theme-font : minor-latin ; mso-bidi-font-family : "Times New Roman" ; mso-bidi-theme-font : minor-bidi ; mso-ansi-language : FR-CA ; mso-fareast-language : EN-US ; } Loin de constituer un effet de mode appelé à disparaître, les technologies numériques sont au coeur de la création contemporaine. Créatrices d'esthétiques et de nouvelles narrativités, elles innervent les pratiques de très nombreux artistes et compagnies et appellent de ce fait une réinvention des pratiques scéniques : jeu de l'acteur, narration, conception du personnage, scénographie, mise en scène. De façon plus importante encore, elles émergent comme véritable processus de création, générant des esthétiques et modifiant de façon radicale l'art de faire du théâtre. Ce livre rassemble vingt et un entretiens, menés entre 2014 et 2019, avec des artistes européens et nord-américains dont l'approche de la scène est marquée par l'intégration des technologies audiovisuelles (parmi lesquels Guy Cassiers, Romeo Castellucci, Heiner Goebbels, Ivo van Hove, Milo Rau, Cyril Teste, Marianne Weems). S'ils n'ont pas introduit la vidéo au théâtre, ils ont largement contribué à démocratiser sa présence sur scène à un point tel qu'elle s'est aujourd'hui naturalisée.

05/2023

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Jeux

Héroïnes de jeux vidéos. Princesses sans détresse

De Ms. Pac-Man à Ghost of Tsushima. Les univers du jeu vidéo proposent des femmes aux profils variés. Chun-Li et Nina Williams sont des combattantes, Peach et Zelda des princesses, Lara Croft et Elena Fisher des aventurières, GLaDOS et Sarah Kerrigan des ennemies implacables. Au-delà des poncifs notoires, la liste est longue et les nuances nombreuses. D'arguments de vente à personnages complexes, les héroïnes de jeux vidéo s'intègrent dans des mécaniques de jeux multiples et ont des problématiques propres. Leur évolution est parallèle aux avancées technologiques, aux méthodes commerciales, à l'essor des réseaux sociaux et à un imaginaire collectif en perpétuelle mutation. En outre, elles participent souvent à un univers qui s'étend au-delà du jeu en lui-même, des films aux séries, des romans aux figurines. Redécouvrez l'histoire du jeu vidéo, de 1982 à aujourd'hui, à travers la représentation des femmes. Explorez, à travers une chronologie choisie, l'évolution et la riche pluralité de ces héroïnes de légende qui font désormais partie de nos vies.

04/2021

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Policiers

Le Vide

Drummondville, Québec. Diane Nadeau tue son ex, sa nouvelle femme et leurs jumeaux au fusil de chasse. Elle essaie de se donner la mort ensuite, mais un policier l'arrête. Interrogée, elle refuse de parler et réclame qu'on la laisse se suicider. Frédéric Ferland est psy. Blasé, rongé par l'ennui, il recherche l'excitation par tous les moyens mis à sa disposition, légaux puis beaucoup moins… Mais invariablement, la lassitude le rattrape. Max Lavoie était PDG d'une très grande entreprise, héritée de son père. Milliardaire humaniste, il se destinait à l'enseignement, mais a dû prendre la succession contre son gré et s'est efforcé de «moraliser» son entreprise sans grand succès. Suite à une visite d'usine en Gaspésie, deux ans plus tôt, il est revenu accompagné d'un garçon mutique de 11 ans qui désormais le suit partout. Depuis, il a vendu presque toute ses actions, a quitté le comité d'entreprise et s'est jeté corps et âme dans une émission racoleuse et dégradante au succès fulgurant : «Vivre au max». Le show de télé-réalité débute sa saison 2 malgré les débats, scandales et plaintes. Max Lavoie, qui la finance, la produit et la présente propose aux participants de réaliser leur rêve ultime : expériences sexuelles hors-normes, défi physique insensé, revanche personnelle ou, beaucoup plus rarement, geste philanthropique. Tous sont liés, consciemment ou inconsciemment, par le même lien tragique et implacable : le vide qui peu à peu s'ouvre sous leurs pieds.

11/2015

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Littérature étrangère

Le vide

Lorsque l'ingénieur forestier Agron rencontre Ana B., il ne sait pas encore dans quelle éprouvante aventure va l'entraîner cette femme belle et étrange, dont les yeux noirs dissimulent mal un trouble qui confine à la terreur. Presque malgré lui, en somnambule, Agron va suivre Ana dans une surprenante descente aux enfers. Un enfer très particulier, celui que réserve à ses citoyens un Etat totalitaire prêt à sacrifier la réalité aux intérêts du Parti. Car face à la paranoïa collective, à la négation de l'individu, c'est le vide qui finit par tout envahir. Un vide angoissant, vertigineux, auquel ne peut être opposée qu'une vaine résistance, et dont ce roman, à mi-chemin entre fable et allégorie, témoigne superbement.

03/1999

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Littérature française

Le vide

"Ca prévient pas quand ça arrive, ça vient de loin. Ca s'est traîné de rive en rive, la gueule en coin. Et puis, un matin au réveil, c'est presque rien, mais c'est là ça vous ensommeille au creux de reins. Le mal de vivre. Le mal de vivre ! " . Comme des larmes aux paupières au jour qui meurt, au jour qui vient, la longue dame brune aux yeux en amande. La longue ténébreuse entonnant, comme une berceuse, son mal de vivre au fil de mes nuits. La gueule en dérive de coin en coin qu'il faut bien vivre, vaille que vivre. Emmitouflé jusqu'au col dans ce long manteau de tristesse et de mélancolie, mon mal de vivre comme un cancer intérieur. Virgule, point-virgule, point, comme les étapes d'une lente agonie. Où sont-ils donc passés tous ceux qui n'en sont pas revenus du mal de vivre. Au fil de mes respirations, tout seul dans le silence d'une nuit discontinue, virgule, point-virgule, point, comme les stigmates d'un vide qui n'en finit plus".

09/2017

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Autres éditeurs (P à T)

Le vide

Le nouvel album d'Anna Llenas, tout en finesse et en sensibilité Avez-vous déjà ressenti comme un vide à l'intérieur ? Un petit creux qui grandit et laisse le froid passer, les monstres entrer et qui finalement aspire tout ? C'est ce qui arrive à Julia, une petite fille comme les autres, un jour comme les autres. Alors, Julia cherche comment remplir, boucher et combler le trou. Elle voudrait que ce vide disparaisse, elle voudrait trouver le bouchon adéquat. Mais peut-être que la solution n'est pas autour d'elle, mais à l'intérieur... Un beau récit sur l'écoute de soi et l'harmonie retrouvée.

03/2023

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Jeux

Indie Games. Jeux vidéo indépendants de l'artisanat au blockbuster

Le premier ouvrage consacré aux " Indie Games " retraçait l'histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs, en se concentrant sur les différentes facettes artistiques nécessaires à la création d'une oeuvre. Sur le même principe, Indie Games 2 brosse un panorama actuel du jeu vidéo indépendant et permet de mettre en relief les enjeux qui le traversent, présentant l'évolution des studios et les problématiques auxquelles ils sont confrontés dans ce processus : Comment gagner en visibilité dans une société où les joueurs font sans cesse face à un " hyperchoix " ? Quelles plateformes privilégier ? Quels sont les retours des éditeurs ? Quelles relations les studios entretiennent-ils avec les joueurs ? Cet ouvrage est superbement illustré, et riche de nombreux témoignages (Derek Yu, Lucas Pope, Simogo...). Des pages ont été entièrement réservés aux entretiens avec les studios, récents ou bien installés sur la " scène indé ". Avec plus de trois-cents références de jeux vidéo (Untitled Goose Game ; Spelunky ; Return of the Obra Dinn ; Papers, Please...) dont certains sont abordés pour la première fois dans cet ouvrage, Indie Games 2 s'impose comme un ouvrage critique complet pour le passionné ou pour l'amateur qui souhaite en apprendre davantage sur le paysage contemporain du jeu vidéo indépendant. Bounthavy Suvilay est doctorante en lettres modernes et invite régulièrement la pop culture sur les bancs des facultés. Elle est notamment connue pour être l'ancienne rédactrice en chef du magazine IG et ses publications autour de Dofus. Elle a aussi travaillé pour le site jeuxvideo. com.

05/2022

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Science-fiction

Sur les traces de Lovecraft. Anthologie Volume 2

Deuxième volume de l'anthologie " Sur les traces de Lovecraft ", une anthologie hommage au Maître de Providence. Depuis les rivages d'Innsmouth jusqu'aux sombres rues de Providence, en passant par les abysses du Pacifique ou les forêts profondes, voyagez sur les traces de H. P. Lovecraft... Cette anthologie réunit dix-neuf nouvelles inédites d'auteurs qui ont su rendre un hommage passionné à Lovecraft et à son oeuvre.

01/2018

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Littérature française

Vide et bien

Elle aurait pu se passer n’importe où. Mais peut-être s’est-elle passée chez vous. Cette histoire vraie, cette aventure citadine, anonyme, de nos jours, sans faire trop de bruit. Un monde perdu, un monde peureux, un homme perché qui surnage. Il finit par trouver un sens et faire le lien… Combien de temps ?

02/2022

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Informatique

Argus des jeux vidéo. 1980-2000, Edition 2021-2022

Le rétrogaming n'est plus un épiphénomène. Les premiers jeux vidéo suscitent un intérêt croissant auprès des joueurs de plusieurs générations. Cette deuxième édition de l'Argus des jeux vidéos recense près de 20 000 cotations de jeux sortis en Europe, au Japon et aux Etats-Unis. Elles ont été constatées lors de dizaines de milliers de transactions réalisées entre amateurs et collectionneurs sur les différentes places de marché : magasins, sites Internet et entre particuliers. Des prix réactualisés en permanence parle spécialiste des cotes en ligne Mister Game Price. Les jeux, classés par ordre alphabétique, pour faciliter la recherche, sont accompagnés du nom de la console, de l'éditeur du jeu, de l'année de sortie, du prix en euro et, pour la quasi majorité, de la photo de leur jaquette. Cet outil intéressera autant les passionnés de jeux vidéo que les collectionneurs, toujours plus nombreux dans l'univers haut en couleur et en pixel du rétrogaming

01/2021

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Loisirs et jeux

Tremplin : En mode geek. Programmation, algorythmes, jeux vidéos

Aux Editions Averbode, nous pensons que le plaisir est essentiel pour tous tes apprentissages et toutes les expériences que tu vis. Parce que ce qui s'apprend avec plaisir se retient et se vit mieux. C'est pourquoi nous te proposons ce Tremplin spécial monde geek. Plonge dans l'univers de la programmation, des jeux vidéo et des algorithmes, à travers des jeux à faire en solo ou entre amis, à la maison ou à l'extérieur, des quiz, un test, une recette... Alors, à ton clavier !

10/2020

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Anglais 6e

Anglais 6e Pochette Escape Game. Edition 2022

Et si la découverte culturelle devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Anglais Cycle 3, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir la culture anglophone de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Anglais cycle 3 contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEUX - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- A1 > Save Christmas ! Vos élèves parviendront-ils à libérer le Père Noël kidnappé par Scrooge ? Découverte de lieux emblématiques de Londres à la période de Noël A1+ > Get out of school ! Vos élèves pourront-ils sortir de l'école à temps ? Découverte d'une boarding school anglaise (lieux, cours, personnel, matériel) A2 > Stuck in the Book of Giants Vos élèves arriveront-ils à s'échapper du livre des géants ? Découverte de géants célèbres de la littérature britannique

11/2022