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H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Extraits

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Jeux

H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Howard Phillips Lovecraft est sans conteste l'un des auteurs fantastiques les plus influents du XXe siècle. La monstrueuse cosmologie qu'il a imaginée et le climat particulier de ses écrits ont influencé nombre de créateurs dans tous les domaines artistiques. Depuis sa genèse, le monde du jeu vidéo n'a eu de cesse de mettre en scène cet univers riche et angoissant. 8o ans après sa mort, sa vision unique se retrouve dans de multiples oeuvres vidéoludiques : Alone in The Dark, Call of Cthulhu, Bloodborne... Sans oublier les jeux de société et les jeux de rôle dédiés aux Grands Anciens et leur progéniture. Que vous soyez connaisseur ou néophyte, découvrez notre analyse de ces aventures postérieures au grand oeuvre du maître de l'horreur. Elles ont largement contribué à faire du Rêveur de Providence une icône de la pop culture, et maintiennent le mythe vivant.

03/2021

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Terreur

Intégrale H. P. Lovecraft Tome 7 : Autour de Lovecraft

Dernier volume de l'intégrale Lovecraft. Autour de Lovecraft regroupe : - Le Journal d'une traduction impossible de David Camus, qui raconte l'aventure intellectuelle et personnelle que fut ce travail majeur mené sur plus de dix années - L'ensemble des essais écrits par les experts de Lovecraft : - Une étude sur les influences de Lovecraft, la réception de Lovecraft en France et la chronologie de parution par Christophe Thill - La genèse difficile de Weird Tales, la revue qui publia dans les années 20 et 30 les textes de l'écrivain, par Patrice LouinetCe volume est accompagné d'un glossaire des termes lovecraftiens les plus importants.

03/2023

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Science-fiction

La couleur tombée du ciel

" La ferme tout entière baignait dans cette couleur mêlée, inconnue et hideuse ; les arbres, les bâtiments, et même la verdure et l'herbage qui n'avaient pas complètement tourné à la fatale désintégration dans la grisaille. Les branches se tendaient toutes vers le ciel, coiffées de langues d'un feu immonde, et des ruissellements chatoyants de ce même feu monstrueux se glissaient autour des poutres de faîtage de la maison, de la grange, des appentis. C'était une scène inspirée d'une vision de Füssli, et sur tout le reste régnait cette débauche de lumineuse inconsistance, cet arc-en-ciel hors du monde et hors mesure de secret poison, qui naissait du puits - bouillonnant, palpant, enveloppant, s'étendant, scintillant, étreignant, et faisant malignement des bulles dans son cosmique et identifiable chromatisme. "

10/2000

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Science-fiction

Celui qui chuchotait dans les ténèbres. Extrait du recueil La couleur tombée du ciel

Des voix inquiétantes qui hantent les collines, de mystérieuses empreintes de pas, une grosse pierre noire gravée de hiéroglyphes à demi-effacés. Un professeur de littérature, passionné par les légendes et le folklore de la Nouvelle-Angleterre, découvre le secret d'étranges créatures dissimulées dans les bois obscurs et plonge dans un univers terrifiant. Grand maître de l'angoisse, Lovecraft nous entraîne dans un monde où chaque murmure n'est que le début d'un long cauchemar

05/2008

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Science-fiction

Le mythe de cthulhu

Partout dans le monde renaissent des rituels hideux, typiques d'un culte blasphématoire que l'on croyait disparu à jamais : le culte de Cthulhu. Les peuplades primitives se révoltent pour adorer d'odieuses idoles à l'effigie de la monstrueuse créature céphalopode, endormie depuis des millions d'années dans sa demeure sous-marine de R'lyeh. Les temps seraient-ils venus ? A travers les Etats-Unis, quelques hommes courageux, comme le professeur Angell, de Providence, l'inspecteur Legrasse et le premier lieutenant Johansen, vont tenter de s'opposer au réveil de Cthulhu. Mais que peut le courage contre une abomination venue d'outre-espace, dont la simple vue suffit à vous faire perdre la raison ?

10/2011

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Science-fiction

Dans l'abîme du temps

" Ce qui est, à mon sens, pure miséricorde en ce monde, c'est l'incapacité de l'esprit humain à mettre en corrélation tout ce qu'il renferme. Nous vivons sur une île de placide ignorance, au sein des noirs océans de l'infini, et nous n'avons pas été destinés à de longs voyages. Les sciences, dont chacune tend dans une direction particulière, ne nous ont pas fait trop de mal jusqu'à présent ; mais un jour viendra où la synthèse de ces connaissances dissociées nous ouvrira des perspectives terrifiantes sur la réalité et la place effroyable que nous y occupons : alors cette révélation nous rendra fous, à moins que nous ne fuyions cette clarté funeste pour nous réfugier dans la paix et la sécurité d'un nouvel âge de ténèbres. "

12/2000

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Science-fiction

Cthulhu, le mythe Tome 2

Howard Phillips Lovecraft est sans nul doute l'auteur fantastique le plus influent du XXe siècle. Son imaginaire unique et terrifiant n'a cessé d'inspirer des générations d'écrivains, de cinéastes, d'artistes ou de créateurs d'univers de jeux, de Neil Gaiman à Michel Houellebecq en passant par Metallica. Le mythe de Cthulhu est au coeur de cette oeuvre : un panthéon de dieux et d'êtres monstrueux venus du cosmos et de la nuit des temps ressurgissent pour reprendre possession de notre monde. Ceux qui en sont témoins sont voués à la folie et à la destruction. Treize récits du mythe sont ici réunis dans une toute nouvelle traduction. A vos risques et périls, marchez sur les traces des profanateurs de sépultures qui invoquent l'esprit d'un molosse démoniaque, parcourez les régions maudites des Catskills hantées par des entités supérieures millénaires, explorez les paysages aux couleurs impossibles de la lande du diable d'Arkham, et perdez-vous dans les montagnes de la démence en Antarctique, berceau infernal des Grands Anciens, descendants des étoiles... Ce recueil inclut un portfolio de 16 pages d'illustrations des créatures issues de l'univers cauchemardesque de H. P. Lovecraft. Le mythe de Cthulhu n'a jamais été aussi réel...

10/2015

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Science-fiction

L'horreur à Dunwich

Dans le village isolé et décrépit de Dunwich, Massachussetts, vit l'énigmatique et repoussant Wilbur Whateley. Fils monstrueux d'une femme albinos et difforme et d'un père inconnu, sa naissance et son enfance marquées par d'étranges événements, Wilbur grandit à une allure anormale et atteint sa taille adulte à l'âge de dix ans. Ses semblables le rejettent et les animaux le craignent. Son grand-père l'initie à la sorcellerie, le guidant dans de sombres rituels. Et tandis que le troupeau de sa famille décline, affligé par de mystérieuses plaies, sous le regard suspicieux des habitants de Dunwich, Wilbur s'aventure toujours plus loin sur la voie de l'horreur, aidé par le grimoire maléfique qui est à la fois l'objet et le moyen de sa quête : le Necronomicon...

05/2020

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Science-fiction

Cthulhu, le mythe Tome 1

Howard Phillips Lovecraft est sans nul doute l'auteur fantastique le plus influent du XXe siècle. Son imaginaire unique et terrifiant n'a cessé d'inspirer des générations d'écrivains, de cinéastes, d'artistes ou de créateurs d'univers de jeux, de Neil Gaiman à Michel Houellebecq en passant par Metallica. Le mythe de Cthulhu est au coeur de cette oeuvre : un panthéon de dieux et d'êtres monstrueux venus du cosmos et de la nuit des temps ressurgissent pour reprendre possession de notre monde. Ceux qui en sont témoins sont voués à la folie et à la destruction. Les neuf récits essentiels du mythe sont ici réunis dans une toute nouvelle traduction. A votre tour, vous allez pousser la porte de la vieille bâtisse hantée qu'est la Maison de la Sorcière, rejoindre un mystérieux festival où l'on célèbre un rite impie, découvrir une cité antique enfouie sous le sable, ou échouer dans une ville portuaire dépeuplée dont les derniers habitants sont atrocement déformés... Ce recueil inclut des illustrations originales ainsi que le portfolio "Les terres de Lovecraft en images" : 16 pages de photographies des paysages et des lieux dont s'est inspiré le maître de l'effroi.

10/2015

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Science-fiction

L'affaire Charles Dexter Ward

Echappé de Salem lors de la grande chasse aux sorciers, Joseph Curwen vint s'établir à providence où il mourut en 1771. Un siècle et demi plus tard, la découverte de sa tombe par son descendant Charles Dexter Ward sera la première étape d'un drame qui conduira le jeune homme à perdre la raison... Le Dr Marinus B. Willett, un vieil ami de la famille, enquête sur cette étrange affaire où chaque pas en avant vers la découverte de la vérité révèle des horreurs innommables. Pourquoi, par exemple, l'écriture du jeune Ward devient-elle peu à peu semblable à celle de Joseph Curwen, le paria terrible ?

07/2012

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Science-fiction

Oeuvres. Tome 3, Le Monde du rêve ; Parodies et pastiches ; Les "collaborations" Lovecraft-Derleth ; Rêve et réalité ; Documents

A côté de quelques contes parodiques qui confirment l'humour et les talents de faussaire - ou de pasticheur de l'inventeur du Necronomicon, ce volume est consacré au monde du rêve et aux aventures qu'il inspire. Les rêves que Lovecraft racontait à ses amis (Rêves et Chimères) s'accompagnent des nouvelles qu'il en a tirées. Recueillies dans La Malédiction de Sarnath, elles servent de prélude à son étonnant chef-d'oeuvre, le cycle des aventures de Randolph Carter, intitulé Démons et Merveilles. L'atmosphère onirique dans laquelle baignent de façon ininterrompue son oeuvre et sa vie, Lovecraft la trouvait aussi dans certains décors de la réalité incarnant pour lui un passé fabuleux — comme le démontre Description de la ville de Québec, un guide de voyage qu'il a composé pour un utilisateur unique : lui-même. Francis Lacassin.

11/2009

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Poches Littérature internation

Démons et merveilles

"Comparé à ces contes, Poe ressemble à de la musique de chambre", a écrit Daniel George. On sait maintenant que Howard Phillips Lovecraft est le premier romancier moderne dans l'ordre du fantastique. Les récits qui composent Démons et merveilles sont autant de voyages hallucinants et angoissés à travers cet inconnu que les découvertes scientifiques modernes n'ont réussi qu'à multiplier.

03/2002

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Science-fiction

La peur qui rôde et autres nouvelles

Une maison hantée, un orage qui déchire la nuit, des villageois terrifiés par des légendes à vous glacer le sang, des ombres mystérieuses et des secrets pas assez bien gardés... Voici un bref aperçu de l'univers étrange et fantastique dans lequel vous plongeront ces nouvelles. Amateurs de frissons, découvrez vite ces quelques textes de l'un des maîtres de l'épouvante !

05/2005

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Science-fiction

L'horreur de Dunwich

Dunwich, petit village lugubre cerné par les collines du Massachusetts, est le théâtre d'événements étranges et inquiétants. Le mystère plane autour de la naissance de Wilbur Whateley et le mauvais sort semble s'acharner sur sa famille. Après une enfance solitaire, Wilbur, guidé par ses instincts maléfiques, dérobe un livre de sorcellerie, le Necronomicon... Verrouillez les portes, calfeutrez les fenêtres et allumez toutes les lumières avant d'ouvrir ce livre...

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Science-fiction

Par-delà le mur du sommeil

" Je t'en dirai davantage plus tard - à présent j'ai besoin d'un long repos. Je te parlerai des horreurs interdites qu'elle m'a fait pénétrer - des horreurs séculaires qui suppurent encore aujourd'hui dans des coins perdus, entretenues par quelques prêtres monstrueux. Il y a des gens qui savent sur l'univers des secrets que nul ne devrait connaître, et qui sont capables de choses que nul ne devrait pouvoir faire. J'y étais plongé jusqu'au cou, mais c'est fini. A présent, je brûlerais ce maudit Necronomicon et tout le reste... "

09/2002

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Science-fiction

Epouvante et surnaturel en littérature

Comment expliquer l'attrait exercé par l'épouvante et le surnaturel ? Peur, sentiment du mal, étonnement se mêlent au désir éternel de l'homme de sonder le mystère. Howard Phillips Lovecraft, maître incontesté du genre, analyse ici ces motivations qui ont leur source dans l'angoisse atavique de l'homme devant la nature et qui assurent à ce genre littéraire sa pérennité. Mais il donne aussi ses sources d'inspiration en évoquant ceux qui, d'Edgar Allan Poe en passant par Lord Dunsany ou William Hope Hodgson, l'ont marqué par leur puissance de suggestion et la force de leur imaginaire. Un tour d'horizon incontournable au coeur de la littérature fantastique...

06/2014

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Science-fiction

Les contrées du rêve

Howard Phillips Lovecraft est sans nul doute l'auteur fantastique le plus influent du XXe siècle. Son imaginaire unique et terrifiant n'a cessé d'inspirer des générations d'écrivains, de cinéastes, d'artistes ou de créateurs d'univers de jeux, de Neil Gaiman à Michel Houellebecq en passant par Metallica. Le cycle du Rêve constitue l'un des piliers majeurs de cette oeuvre. Il met en scène des divinités cauchemardesques qui hantent des territoires récurrents à travers les écrits du maître, de Céléphaïs à Kadath, et que l'on connaît sous le nom de Contrées du rêve. Seize récits issus de ce cycle sont ici réunis dans une toute nouvelle traduction. Entre rêve et réalité, de l'envoûtante cité des dieux au coeur du désert glacé à la ténébreuse vallée des goules, perdez-vous dans les méandres fantasmagoriques des contrées interdites, au risque de ne jamais en revenir... Ce recueil inclut un portfolio comprenant 16 pages d'illustrations.

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

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Multimédia

Les contentieux du jeu vidéo. Originalité et variété

L'environnement du jeu vidéo se divise en deux : son métavers et son multivers. Le métavers renvoie au contenu virtuel du jeu vidéo (ce qu'il y a à l'intérieur du jeu). Les questionnements soulevés sont multiples : reproductions virtuelles de tatouages, de véhicules d'une marque de constructeur automobile, utilisation de coffres à butin ou loot boxes. Le multivers invite quant à lui à s'interroger sur les interactions que le jeu vidéo entretient avec le monde qui l'entoure (ce qu'il y a à l'extérieur du jeu). Sont visées la place du jeu vidéo dans l'industrie vidéoludique et les conséquences de sa pratique sur ses utilisateurs : les jeux vidéo rendent-ils violents ? Nuisent-ils à la santé ? Afin d'explorer la variété des contentieux judiciaires, chacune des contributions de l'ouvrage assoit ses réflexions sur un jeu vidéo en particulier. C'est ainsi que, par exemple, Animal Crossing soulève la question de son utilisation politique par Joe Biden pour mener sa campagne électorale, ou GTA celle des atteintes portées au joueur dans et en dehors du jeu.

03/2022

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Fantastique

Lovecraft

Howard Phillip Lovecraft est un enfant étrange. Il semble avoir hérité du don maudit de perception qui a poussé ses parents dans les abîmes de la folie. De sa plus tendre enfance à sa carrière d'auteur de "nouvelles étranges", Lovecraft marche sur la fine corde qui sépare la réalité de la fiction, la folie de la raison, en espérant pouvoir repousser les visions d'anciens dieux et de formes ancestrales de l'horreur... Un espoir qui pourrait bien s'évanouir rapidement. Lovecraft est une plongée effrayante dans la folie créatrice de l'auteur le plus culte des récits d'horreur. Cette histoire dessinée de main de maître par Enrique Breccia, sur un scénario de Hans Rodionoff et Keith Giffen, montre l'étendue de sa palette graphique et de la couleur qu'il utilise comme recours narratif.

01/2023