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Défis : 24 heures sans jeu vidéo

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Livres-jeux

Jeux et défis en folie

Plus de 120 jeux, activités créatives et défis amusants à tracer, dessiner, colorier et compléter avec des stickers pour des heures de plaisir. Des jeux de mots et de chiffres, des labyrinthes, des coloriages et beaucoup plus !

06/2023

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BD tout public

24 heures de la vie d'une femme

"Cette scène était si bouleversante que j'eus honte de me trouver là. Malgré moi je me détournai, gênée d'avoir vu, comme au balcon d'un théâtre, le désespoir d'un inconnu ; mais soudain cette angoisse incompréhensible qui était en moi me poussa à le suivre. Vite, je me fis donner mon vestiaire et sans penser à rien de précis, tout machinalement, tout instinctivement, je m'élançai dans l'obscurité, sur les pas de cet homme." Stefan Zweig.

02/2018

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Royaume-Uni

24 heures de la vie d'Elizabeth II

24 novembre 1992 : lors du banquet donné au Guildhall de Londres en l'honneur de ses 40 ans de règne, Elizabeth II se lève et prend la parole d'une voix légèrement cassée. Ce qu'elle va déclarer, avec une pointe d'humour mais non sans émotion, entre dans l'Histoire : "1992 n'est pas une année dont je me souviendrai avec un plaisir inaltéré (...) Elle s'est avérée être une annus horribilis. J'imagine que je ne suis pas la seule à le penser". Pour la première fois, la souveraine sort de sa réserve et fait une entorse à son célèbre principe "never complain, never explain" . La légende voudrait que cette devise soit née un siècle plus tôt de la bouche de son ancêtre la reine Victoria. Fait historique ou fantasme, c'est une règle à laquelle Elizabeth II est toujours restée fidèle. Jusqu'à ce discours de 1992. Il faut avouer que cette année-là, la couronne a dangereusement vacillé : les déboires conjugaux du prince Charles et de Diana en Une des tabloïds, les divorces du prince Andrew puis de la princesse Anne, l'incendie du château de Windsor, les polémiques autour des revenus de la famille royale... L'institution monarchique est attaquée. Tout comme la reine. Jusque-là, elle avait tout surmonté : la Seconde Guerre mondiale, le décès de son père le roi George VI, le poids de la charge royale, la défiance de la société patriarcale, les crises économiques, les attaques médiatiques. C'est ce destin hors du commun que ce livre entend cerner de plus près et de manière originale. Le destin d'une femme propulsée à 25 ans sur le trône alors qu'elle n'était pas destinée à régner et qui a tout sacrifié pour cette mission divine. Celui d'une famille aussi, les Windsor, dont les drames et les passions fascinent le monde entier.

09/2023

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Préhistoire et dinosaures

24 heures à l'âge de la pierre

Les vignettes pleines d'humour de cette BD invitent les enfants à remonter le temps et à passer 24 heures à l'âge de la pierre avec pour guide une fille qui taille ses outils, chasse et crée des peintures rupestres. Au fil des pages, ils apprendront quels étaient les dangers qui guettaient les premiers humains, les caractéristiques d'un bon abri et les plantes sauvages comestibles à choisir pour la cueillette.

10/2021

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Egypte

24 heures de la vie sous Ramsès II

Au fil du Nil, du Sud au Nord, l'ouvrage propose de découvrir différents aspects de la vie quotidienne dans l'Egypte ancienne, et plus particulièrement en l'an 55 du règne de Ramsès II (env. 1279-1213 av. J.-C.). A chaque étape du voyage, un personnage historique contemporain de cette époque accompagne le lecteur et permet d'introduire l'une des thématiques du chapitre. Des paysages de bord du Nil aux reliefs de temples, du travail du potier à celui du scribe, et jusqu'au sein du Palais Royal, ce livre restitue le déroulement d'une journée normale dans le royaume des Deux Terres. En l'an 55, Ramsès II est très âgé, et ce voyage à travers l'Egypte est aussi l'occasion de revenir en parallèle sur les principaux évènements de son règne exceptionnel.

05/2023

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Français langue étrangère (FLE

24 heures à Bruxelles. Une journée, une aventure

Hugo, un Parisien de 17 ans, vit depuis quelques mois à Bruxelles. Il a du mal à s'adapter. De plus, sa relation avec son père n'est pas toujours très simple. Et ce n'est certainement pas la visite de la ville organisée par un collègue de son père qui va arranger les choses. Finira-t-il par apprécier sa nouvelle vie ?

04/2019

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Poches Littérature internation

A huit heures, je serai dans le pétrin

Ce petit volume contient onze des nombreux discours et allocutions d'après-dîner prononcés par Mark Twain pour arrondir ses fins de mois. Cette carrière d'orateur lui valut une immense popularité, qui lui permit de décocher ses flèches aux grandes et petites institutions de son temps : l'Etat, l'Ecole, l'Eglise, la police, les chemins de fer, les compagnies d'assurance. Sans oublier les éditeurs.

05/2013

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Anglais 6e

Anglais 6e Pochette Escape Game. Edition 2022

Et si la découverte culturelle devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Anglais Cycle 3, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir la culture anglophone de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Anglais cycle 3 contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEUX - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- A1 > Save Christmas ! Vos élèves parviendront-ils à libérer le Père Noël kidnappé par Scrooge ? Découverte de lieux emblématiques de Londres à la période de Noël A1+ > Get out of school ! Vos élèves pourront-ils sortir de l'école à temps ? Découverte d'une boarding school anglaise (lieux, cours, personnel, matériel) A2 > Stuck in the Book of Giants Vos élèves arriveront-ils à s'échapper du livre des géants ? Découverte de géants célèbres de la littérature britannique

11/2022

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Allemand 3e

Escape Games allemand A2 - B1

Et si la découverte culturelle devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Allemand A2>B1, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir la culture germanique de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Allemand A2>B1 contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEU - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- A2 > Wo ist Störtebekers Schatz ? Vos élèves retrouveront-ils le trésor du pirate Störtebeker ? Découverte de célèbres pirates du Nord de l'Allemagne A2+ > Auf den Spuren Ludwigs des Zweiten Vos élèves parviendront-ils à sortir du château de Linderhof ? Découverte de la vie de Louis II et de célèbres châteaux bavarois B1 > Raus aus Ost-Berlin ! Vos élèves retrouveront-ils le passeport perdu ? Découverte de la ville et de la vie de Berlin Est dans les années 1980

06/2022

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Informatique

25 défis pour coder avec Scratch 3 pour les kids

Relève ces 25 défis pour devenir un as du code ! Apprends à programmer en entrant dans le monde magique de Scratch 3 et relève ces 25 défis de difficulté croissante, classés en défis simples et avancés. Découvre comment créer un arrière-plan, dessiner un émoji, animer une lettre, faire parler un personnage, et plein d'autres actions encore. Pour t'aider à réaliser ces petits exercices, flashe leur QR code qui te renverra sur une vidéo explicative, et télécharge leur solution sur www.evolukid.com/defis-scratch3. Une fois passé (brillamment) cette étape, tu seras prêt pour créer ton propre jeu vidéo, comme te l'expliquera la dernière partie du livre. A toi de jouer ! A qui s'adresse ce livre ? Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations...

11/2019

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Expression écrite

Coaching orthographique. 9 défis pour écrire sans faute, 2e édition

Redécouvrez le plaisir d'écrire et reprenez confiance en vous grâce à Défi 9 : enfin une méthode rapide et efficace pour éviter les pièges de la langue écrite ; enfin un ouvrage axé "solutions", qui propose une alternative aux grammaires traditionnelles. Des difficultés dans la rédaction d'une lettre, d'un rapport, d'un courrier administratif ou d'une dictée ? Pour progresser de manière certaine dans la maîtrise des règles de base, Défi 9 vous propose en neuf étapes neuf défis à remporter. Résultat de la propre expérience de dysorthographie sévère de l'auteur lorsqu'elle était scolarisée, cette méthode réexplique autrement la grammaire française et la simplifie. Elle a été créée pour que chacun puisse venir à bout de ses propres difficultés en orthographe. Cette 2e édition s'est enrichie de nouveaux points d'attention et d'astuces pour les surmonter ; elle vous encourage à progresser en vous accompagnant dans une maîtrise plus étendue de la langue.

02/2021

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Théâtre

Vidéo Club

Justine et Jean-Marc, mariés depuis vingt-cinq ans, découvrent qu'une mystérieuse web cam les filme en direct dans leur cuisine. Qui a installé cette caméra et dans quel but ? Depuis quand sont-ils filmés à leur insu ? Tous les jours ils reçoivent une nouvelle vidéo par mail. Des images qui les confrontent à leurs petites médiocrités du quotidien, à leurs mensonges et à leurs trahisons. Dans cette comédie, toute en nuances de Sébastien Thiery (Cochons d'Inde, Momo, Deux hommes tout nus) Justine (Noémie Lvovsky) et Jean-Marc (Yvan Attal) rivalisent tour à tour de mauvaise foi pour justifier des vérités qui n'auraient jamais dû surgir. Un couple peut-il résister à la transparence totale ?

10/2023

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Poches Littérature internation

Video Games

Adam Pennyman, médiocre employé d'une société Internet, a une passion, les jeux vidéo. En les étudiant inlassablement, il cherche comprendre le désastre qu'est son existence. Mais s'il disserte à l'infini sur Pac-Man ou DonkeyKong, un jeu l'obsède en particulier : le fameux Lucky Wander Boy, et son légendaire troisième niveau qu'il n'est jamais parvenu à passer lorsqu'il était adolescent. Persuadé que cet échec l'a envoyé dans la mauvaise direction, et bien décidé à reprendre sa vie en main, Pennyman se lance dans une course folle sur les traces de Lucky Wander Boy et de sa mystérieuse créatrice, Araki Itachi.

04/2014

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Jeux

Game changers. La révolution des jeux vidéo

Avec les 300 jeux, consoles et éditeurs les plus célèbres et influents au monde, Game Changers est le guide ultime sur l'histoire du jeu vidéo. 700 images illustrent les jeux les plus populaires, les joyaux méconnus et les technologies les plus innovantes. Cet ouvrage retrace l'histoire de l'industrie vidéoludique, des premiers ordinateurs monumentaux aux consoles, en passant par l'âge d'or des salles d'arcade. Réalisé par un collectif international d'experts, Game Changers explore les avancées techno­logiques et graphiques qui ont révolutionné notre façon de jouer. Il montre comment les graphismes, les gameplays inventifs, de nouvelles formes de narration et les personnages emblématiques de jeux inédits comme Space Invaders, Super Mario Bros. , Fortnite ou The Last of Us ont fait passer les jeux vidéo du statut de loisir de niche à un phénomène mondial de la pop culture.

09/2023

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Agendas jeunesse

Agenda Scolaire Jeux Vidéo. Edition 2022-2023

Avec cet agenda, passe une année scolaire au rythme des jeux vidéos ! Tous les jours tu découvriras une info sympa et originale, pour tout savoir sur ta passion... Et devenir le maître du jeu

06/2022

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Loisirs et jeux

Mes 100 défis Minecraft. Un jeu non officiel

Amusez-vous avec Minecraft ! Fan de Minecraft ? Rassemblez vos amis et défiez-les grâce à cette super boîte de jeu non officielle ! Défis construction, défis de vitesse, challenges impossibles, mimes et dessins... Plus de 100 défis pour des moments 100% Minecraft !

09/2020

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Télévision, radio

Télé Start. 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo

Télé Start : 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo en France ! Sorti en octobre 2020 aux éditions OMAKE BOOKS, le livre Presse Start racontait l'histoire de 40 ans de magazines de jeux vidéo en France. C'est désormais au tour des émissions de télévision sur les jeux vidéo d'être passées au crible... Avec Télé Start, découvrez l'histoire de 40 ans d'émissions TV consacrées aux jeux vidéo ! Des précurseurs (Superdéfi, Microludic, Pixifoly...) aux plus populaires (Hugo Délire, Micro Kid's, Télévisator 2, Cyberflash, La Planète de Donkey Kong, Le Journal des jeux vidéo...), toutes ces émissions ont marqué l'enfance des fans de jeux vidéo ! - Le premier ouvrage entièrement dédié à l'histoire des émissions télévisées françaises sur les jeux vidéo ! - Le livre analyse également les chaînes de TV entièrement dédiées aux jeux vidéo (C : , Game One, No Life...), ainsi que les publicités et dessins animés de l'époque explorant ce thème. - L'ouvrage se veut très complet en mettant aussi en avant d'autres émissions originales, parfois plus confidentielles, issues de pays francophones (Luxembourg, Monaco... .) - Pour cet ouvrage, l'auteur a retrouvé animateurs, producteurs, réalisateurs et comédiens qui ont participé à ces émissions. Près de 25 témoins parfois de renom (Georges Beller, Jean-Michel Blottière, Alain Le Diberder, Fred Moulin, Marcus, Cyril Drevet, Karen Cheryl...) racontent donc en exclusivité pour Télé Start, dix, vingt ou trente ans après, les coulisses de la création de ces émissions souvent très innovantes. - Tous les acteurs de l'époque livrent donc leurs souvenirs de ces émissions, parfois sans concession, souvent avec beaucoup d'humour et surtout à travers un tas d'anecdotes folles. Vous apprendrez par exemple : - Comment le journaliste Jean-Michel Blottière a réussi à imposer le premier magazine TV consacré aux jeux vidéo, Micro Kid's ? - Comment est née Cléo, la ravissante créature virtuelle qui captivait les téléspectateurs de Canal + ? - Comment Nintendo a-t-il lâché les droits de Donkey Kong à un producteur français ? - Comment Medialab a-t-il révolutionné le petit écran avec ces personnages en images de synthèse, animés en temps réel ?

09/2022

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Programmation

Pygame - Coffret de 2 livres : Développement de jeux vidéo en Python (2e édition). Coffret de 2 livres : Développement de jeux vidéo en Python (2e édition)

Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d'informations sur le langage Python pour vous initier au développement de jeux vidéo avec Pygame. 967 pages par nos experts. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www. editions-eni. fr. Un livre de la collection Ressources Informatiques Python 3 - Les fondamentaux du langage (4e édition) Extrait du résumé : Ce livre sur les fondamentaux du langage Python 3 (ici en version 3. 11) s'adresse à tout professionnel de l'informatique, ingénieur, étudiant (et particulièrement en BTS Services Informatiques Organisations), enseignant ou même autodidacte, qui souhaite maîtriser ce langage très abouti. Il détaille tout le coeur du langage et du traitement de données et ouvre des perspectives importantes sur tout ce que Python 3 permet de faire. Le livre est consacré à la branche 3 de Python et présente bien sûr les nouveautés apportées par la version 3. 11. Toutefois, comme le langage Python 2 est encore très présent, lorsqu'elles existent, l'auteur présente les différences importantes avec la branche antérieure de Python... Un livre de la collection La Fabrique Pygame - Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python (2e édition) Extrait du résumé : Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation...

12/2023

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Livres-jeux

24 heures dans la peau de l'archéologue. 7 mystérieuses énigmes t'attendent !

L'Académie des sciences organise un concours. Le professeur von Grummelseck est chargé de choisir le nouvel archéologue de l'extrême. Ce pourrait être toi ! Mais attention ! C'est une mission très difficile. Il faut intervenir très vite, partout dans le monde et mener une vie à la fois d'aventure et de savant. En plus, tu ne seras pas seul à concourir ! Ainsi commence ce livre qui propose au lecteur de résoudre 7 énigmes archéologiques en 24 heures chrono chacune. Dans une course contre la montre, sept lieux et autant de civilisations et d'époques sont visités (Préhistoire, Mésopotamie, Mayas, Egypte, Cambodge, Grèce et France). Retrouver et dater un crâne qui pourrait avoir appartenu à l'un des premiers hommes, récupérer une précieuse tablette avant les pillards de tombes et décrypter son mystérieux texte, affronter ses peurs pour faire le jour sur la disparition de la civilisation maya... à la manière d'Indiana Jones, le lecteur doit aller de page en page pour piocher des infos et ensuite faire ses choix. Attention ! S'il se trompe de piste, qu'il retourne vite d'où il vient pour ne pas se faire doubler par ses concurrents. Dans chaque épisode, le temps de l'aventure se distingue du temps du documentaire (dont les cartouches permettent de restituer les techniques, les exemples, bref la longue durée et la réalité du métier d'archéologue). Un livre pour faire le plein d'infos sur le fascinant métier d'archéologue et partir à la découverte des trésors du passé en s'amusant !

02/2022

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Jeux

Cahier de vacances Camping paradis. Edition 2021

Un cahier de jeux et divertissements pour des vacances 4 étoiles ! Bienvenue dans le Cahier de vacances Camping Paradis et bonnes vacances à vous ! Ce cahier est divisé en 25 sections comprenant chacune 6 jeux, énigmes et quiz. Testez vos connaissances sur la série télévisée, mais également votre culture générale et culture camping à travers des jeux variés : QCM, cherchez l'intrus, info ou intox, labyrinthes, mots croisés, jeux des 7 différences, textes codés... 1. A vos crayons, prêt, partez 2. Sur la route des vacances ! 3. Cuisine estivale : barbecue, chouchous et autres saveurs d'été 4. Direction la plage 5. Aujourd'hui, on sort du camping ! 6. Tous à l'eau pour des activités nautiques ! 7. En été, le sport, c'est aussi à la télé ! 8. Spectacles et autres animations pour les petits et les grands 9. La superette, le petit magasin qui sauve vos repas 10. Une nuit sur la plage avec les étoiles comme compagnons 11. Jeux d'enfants : du sable, de l'eau, un château 12. C'est l'heure d'écrire les cartes postales 13. Garde-robe des vacances 14. Jeux de cartes et de société 15. Sieste, farniente et lectures de vacances 16. Musique des vacances 17. Même au camping, on n'échappe pas a un peu d'intendance ! 18. Amours de vacances 19. Faune et flore du littoral 20. Un peu de sport en vacances, ça ne peut pas faire de mal 21. C'est l'heure de l'apéro 22. Vacances à la campagne 23. Vacances à la montagne 24. C'est l'heure du départ 25. Fiesta boom boom ! Sur la route des vacances, à l'apéro ou sur une chaise longue, voici le compagnon idéal pour entretenir ses méninges et passer des vacances détente !

05/2021

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Milieux naturels

Les Montagnes

Les glaciers fondent, les sommets s'écroulent, les alpages se dessèchent... Les montagnes sont bel et bien aux avant-postes du changement climatique... Les glaciers fondent, les sommets s'écroulent, les alpages se dessèchent... Les montagnes sont bel et bien aux avant-postes du changement climatique. Ce dossier de la documentation photographique offre une synthèse des dernières recherches dans le domaine, à l'aide d'une cartographie inédite. De l'Asie centrale jusqu'aux Andes, en passant par l'Ethiopie, Xavier Bernier questionne les montagnes comme lieux " de conservation ", de patrimoine, mais aussi d'innovations et d'expérimentations face aux changements. Et fait le point aussi sur la question des circulations, des mobilités, primordiales, à travers et vers les massifs pour nous mener enfin jusqu'à la fabrique des images et des imaginaires. 02 Parce que tout change 08 Montagne(s) : des définitions à géométrie variable Des peuplements recomposés 18-19 Des cartes rebattues ? 20-21 C'est fermé ! 22-23 L'archipélisation de l'Asie centrale 24-25 Femmes aux sommets Conservatrices ou innovatrices ? 26-27 Des paysages sociopolitiques en reliefs 28-29 Nouveaux labels, nouveaux enjeux 30-31 Habits neufs et matériels nouveaux ? 32-33 Innover dans les montagnes du Japon 34-35 Des observatoires en montagne Face au changement global 36-37 Chercher la neige, travailler l'eau 38-39 Quand tout s'effondre 40-41 La montagne qui cache la forêt 42-43 Les nouvelles faunes d'altitude Circuler à travers les montagnes 44-45 Nouvelles mises en scène, nouveaux discours 46-47 Des infrastructures de transport à un tournant 48-49 Numérisation ou rematérialisation ? 50-51 Demain une montagne sans voiture ? 52-53 Le phénomène des ultratrails : une hypermontagne ? Une nouvelle fabrique des images 54-55 Publicités, logos et marketing en redéfinition 56-57 L'évolution rapide de l'imagerie scientifique 58-59 Quand la montagne (re)fait son cinéma 60-61 La montagne, héroïne des jeux vidéo 62-63 Futurs de montagnes, montagnes de futurs

12/2023

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza : Le vidéo-club par Rockyrama

En 2020, Rockyrama inaugurait sa nouvelle collection Video Pizza, un concept de " posterbook " au design inspire? de nos VHS pre?fe?re?es. Aujourd'hui, Video Pizza se re?invente aussi sous la forme d'un hors-se?rie Rockyrama de 192 pages qui fleure bon le samedi soir et la pizza quatre fromages. Au menu, plus de 50 films cultes de?ja? rembobine?s et des interviews ine?dites... Remplissez votre carte de membre, Rockyrama vous invite a? fla?ner entre les rayons de son vide?o-club imaginaire. Bienvenue chez Video Pizza !

02/2021

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Suspense

36 heures dans la brume

Dans la baie de San Francisco, en 1934, des pêcheurs sauvent un jeune homme à moitié noyé. L'adolescent, Matt, a une blessure par balle à la tête et semble souffrir d'une amnésie temporaire. Une seule image le hante : celle d'une jeune fille qui s'apprête à sauter d'un pont. Mais qui est-elle ? Tout ce qu'il sait est qu'il la connaît, qu'il l'aime et qu'il doit la sauver. Habité par un sentiment d'urgence diffus, le garçon se lance dans une course effrénée à travers San Francisco, à la recherche de sa mémoire. Au cours de ces quelques heures, il rencontre une jeune fille de Chinatown qui se révèle d'une aide précieuse, se retrouve mêlé à une guerre de gangs, et doit affronter des gangsters à la solde d'Al Capone lui-même. La fille de ses souvenirs est sa soeur jumelle, qui a été enlevée par ces bandits pour faire libérer leur chef. Matt parviendra-t-il à temps pour déjouer leur plan ?

09/2022

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Littérature française

Dans l'apnée des heures

L'apnée des heures est cette zone indéfinissable où la vie hésite et la mort s'invite, à tout hasard. Dans la clepsydre du temps, les secondes s'écoulent de plus en plus lentement sans que l'on sache très bien s'il s'agit d'une économie du vivre ou d'une préparation à l'infini. L'apnée des heures, c'est l'ultime regard posé sur son dernier peut-être. Chacune de ces onze nouvelles présente des personnages hors norme et, malgré tout, tellement humains. Des êtres qui nous ébranlent par leur étrangeté et qui, pourtant, sont nos voisins de palier. Des trajectoires d'existence où le beau flirte avec le glauque et où les sentiments se découvrent d'extraordinaires portes de sortie. En 1986, l'universitaire et romancier Raymond Jean écrivait déjà pour définir les premières nouvelles de l'auteur : " Qu'avons-nous à gagner à vouloir imaginer l'absurde ? demande l'un des personnages. Excellente question dont la réponse est dans le livre. Gérard Blua a une manière tout à fait à lui de parler. Il dispose d'une sensibilité et d'une acuité de vision toutes kafkaïennes pour dire l'absurdité, tantôt tranquille, tantôt cruelle, des choses qui nous cernent. Il ne nous épargne rien, mais comme il connaît la langue de la poésie et celle du fantastique, l'épreuve est douce. "

06/2017

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Histoire, Géographie 6e

Histoire 6e-5e-4e Escape Games. Edition 2022

Et si l'Histoire devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Histoire, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir des époques historiques de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Histoire 6e/5e/4e contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEUX - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- 6e > Rome qui peut ! Vos élèves partent à la découverte de la Rome antique avec une mission : démêler ce qui relève du mythe et ce qui relève de l'histoire. ? Chapître en lien : Rome, du mythe à l'histoire 5e > Enquête à la seigneurie Vos élèves découvrent des lieux et des personnages qui peuplent la seigneurie. ? Chapître en lien : L'ordre seigneurial : formation et domination des campagnes 4e > La Confrérie Voltaire Vos élèves, membres d'une confrérie secrète, remontent le temps pour que Voltaire accomplisse sa destinée. ? Chapître en lien : L'Europe des Lumières

06/2022

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Informatique

Dans le cerveau du gamer. Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo

Quel est le secret du succès d'un jeu vidéo ? Il n'existe ni secret ni recette miracle mais plus sûrement un certain nombre de connaissances et de méthodes qui vous guideront efficacement dans votre processus créatif. Les connaissances viennent des neurosciences et nous font comprendre comment le cerveau perçoit, traite et retient une information. Elles sont rassemblées dans la première partie de ce livre où vous découvrirez des notions comme la perception, l'attention, la mémoire, l'émotion, la motivation, les principes d'apprentissage... Les méthodes sont celles de l'approche dite expérience utilisateurs (UX) et sont rassemblées dans la seconde partie du livre. Cette approche place les joueurs au centre du processus de création et de développement. Elle vous fera réfléchir sur l'utilisabilité d'un jeu, sa capacité à engager les joueurs, le design thinking, la stratégie UX... Cette partie se termine par une réflexion sur l'éthique dans les jeux vidéo

06/2020

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Couple, famille

Mon enfant face aux écrans. Smartphone, tablette, ordinateur, jeu vidéo...

Comment rendre nos enfants libres et responsables face aux écrans Les écrans ont envahi nos vies : que ce soit une source de rigolade, de dépaysement, de partage ou parfois de voyeurisme, ne nous le cachons pas, il n'en reste pas moins, à outrance, une source d'isolement voire de santé publique si l'on en juge les récents rapports et enquêtes. Plus grave encore, nos enfants, petits et adolescents, passent désormais le plus clair de leur temps libre, scotchés sur leur écran. Aussi, s'agissant de notre progéniture, ça nous perturbe, ça nous questionne, ça nous tracasse. Quel impact sur leur vision, sur leur santé, sur leur "cerveau" ? Comment les protéger ? Comment leur expliquer ? Comment aborder avec eux un compromis en les sensibilisant aux potentielles conséquences ? Parce que nos écrans sont également une source d'informations inestimable, quel est le juste équilibre ? C'est ce que nous nous proposons d'aborder dans cet ouvrage : Les écrans sont partout et nous avons bien du mal à nous en passer Trop d'écrans : dangers pour nos enfants ! Quand faut-il s'inquiéter ? Comment protéger nos enfants contre un usage excessif des écrans ?

06/2019

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12 ans et +

God of War. Le roman officiel adapté du jeu vidéo

Sa vengeance contre les Dieux de l'Olympe derrière lui, Kratos vit désormais en tant qu'homme au sein du royaume des dieux et monstres nordiques. C'est dans ce, monde impitoyable qu'il doit se battre pour survivre... et apprendre à son fils à faire de même. Cette surprenante réinterprétation de God of War déconstruit les éléments, au coeur de la saga vidéoludique — narration énergique et combats épiques à couper le souffle - pour mieux les ré-agencer au sein d'un récit puissant et mature.

04/2019

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Jeux

Les Mémoires du jeu vidéo japonais. Racontées par 50 développeurs

A la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les Etats-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo. En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. Il y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

01/2021

ActuaLitté

Sociologie

Le jeu vidéo. La peur au service de la jouabilité

Parce qu'il y eut un temps où on avait peur du jeu vidéo, il semble pertinent de s'intéresser au dixième art à travers le prisme du genre de l'horreur. Il ne s'agit pas cependant, dans ce petit ouvrage, de plonger au coeur des ténèbres. L'aventure consistera davantage à mettre en parallèle l'histoire innovante des jeux d'épouvante avec celle du jeu vidéo en général pour mieux examiner et comprendre les modes d'expression et les caractéristiques de cet incontournable phénomène socioculturel. Que vous soyez un joueur passionné ou occasionnel, n'hésitez pas à explorer le jeu vidéo par l'entremise de cet ouvrage éclairant.

09/2021