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Tremplin : En mode geek. Programmation, algorythmes, jeux vidéos

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Loisirs et jeux

Tremplin : En mode geek. Programmation, algorythmes, jeux vidéos

Aux Editions Averbode, nous pensons que le plaisir est essentiel pour tous tes apprentissages et toutes les expériences que tu vis. Parce que ce qui s'apprend avec plaisir se retient et se vit mieux. C'est pourquoi nous te proposons ce Tremplin spécial monde geek. Plonge dans l'univers de la programmation, des jeux vidéo et des algorithmes, à travers des jeux à faire en solo ou entre amis, à la maison ou à l'extérieur, des quiz, un test, une recette... Alors, à ton clavier !

10/2020

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Informatique

Des jeux vidéos pour tous

Tout comme la pratique du film s'est développée en tant qu'activité de loisirs, les activités numériques vont se développer dans les prochaines années de par l'omniprésence des outils informatiques. Ce manuel propose de vous introduire à la pédagogie du numérique et donne les bases pour organiser un projet autour de la création de jeux vidéos. Comment procéder ? Quelles sont les priorités à connaître ? Comment travailler un projet culturel autour de ce média ? Avec un tutoriel en 12 leçons, vous apprendrez à connaître un logiciel pour fabriquer rapidement, avec beaucoup de clarté, et sans ligne de code, un jeu vidéo dont les enfants peuvent être fiers.

02/2019

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Divers

Les jeux vidéos et nos enfants

PARENTS INQUIETS : LES REPONSES QUE VOUS CHERCHEZ SONT ICI

05/2023

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Littérature française

C++ En consol mode. programmation 1

Le langage de programmation C++ est un langage très puissant qui est considéré en même temp comme un langage hybride , car il nous permet de développer nos programme en deux modes différents : procédurale (classique) et Orienté Objet ; comme tout langage moderne, le C++ utilise et respect les notion de classe, objet, polymorphisme, héritage, encapsulation et autres. C'est un langage compilé, ce qui signifie que le code source est traduit en code objet, ou binaire pour que la machine puisse l'exécuter. c'est un langage très puissant, en ce sens que nous pouvons avec C++ créer des jeux vidéos, des applications ; donc Il permet d'aborder le développement sous plusieurs paradigmes : programmation générique, procédurale et orientée objet.

07/2022

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Livres-jeux

Le quiz 100% jeux vidéo. 140 questions pour s'amuser entre copains et tout savoir sur les jeux vidéos !

Une boîte en forme de cube qui renferme 140 cartes questions, sur les jeux vidéos, réparties en 6 thèmes : - Les grands héros et les grandes héroïnes - La profession des héros dans les jeux - Le matériel pour jouer - Les jeux (les noms, les styles, les sagas) - Les stars de cinéma et de TV dans les jeux - La musique dans les jeux

10/2021

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Cinéma

La caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation

Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de "caméra" dans le contexte des jeux vidéo. L'auteur y recompose les variations conceptuelles du terme "caméra" en reconstituant les différents sens de cette notion, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). En faisant l'histoire de la notion de "caméra" Selim Krichane questionner en amont la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et porte, en aval, un regard neuf sur les productions hollywoodiennes récentes qui mobilisent la " grammaire " vidéoludique.

01/2019

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Humour

Boulard Tome 5 : En mode geek

Boulard le cancre s'est échappé de la série Les Profs et prend le pouvoir ! Sous leur casquette, même les cancres ont un cerveau. Boulard, le plus mou des rebelles, voit son père désoeuvré d'avoir perdu son job. Et comme il cauchemarde de devenir plus tard un boulet au chômage pour sa copine Chloé, il prend une décision jusqu'ici impensable : il veut décrocher son bac ! La tâche s'annonce ardue, d'autant qu'avec son pote Nintchinsky, il est passé en mode geek, complètement accro aux jeux vidéo et aux séries télé. Ne manquez pas le nouvel album de Boulard, la série qui transforme la crise d'adolescence en crise de rire !

01/2022

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BD tout public

Boulard Tome 5 : En mode geek

Sous leur casquette, même les cancres ont un cerveau. Boulard, le plus mou des rebelles, voit son père désoeuvré d'avoir perdu son job. Et comme il cauchemarde de devenir plus tard un boulet au chômage pour sa copine Chloé, il prend une décision jusqu'ici impensable : il veut décrocher son bac ! La tâche s'annonce ardue, d'autant qu'avec son pote Nintchinsky, il est passé en mode geek, complètement accro aux jeux vidéo et aux séries télé. Ne manquez pas le nouvel album de Boulard, la série qui transforme la crise d'adolescence en crise de rire !

06/2017

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Psychologie, psychanalyse

Médiations numériques : jeux video et jeux de transfert

Cet ouvrage offre un regard clinique sur un mode de prise en charge nouveau. Il propose un outil de travail précis pour les cliniciens ou étudiants en psychologie ou psychiatrie, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs sont tous des cliniciens. Ils analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres cliniques.

02/2019

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Calendriers adulte

Blagues de geek. Edition 2021

A chaque jour sa blague de geek ! Informatique, séries TV, langage codé, jeux vidéo, découvrez chaque jour une blague de geek que vous ne manquerez pas de partager avec vos collègues et vos amis. Pourquoi les geeks doivent-ils suivre une formation incendie ? A cause des pare-feux. Que dit une mère à son fils geek quand le diner est servi ? Alt Tab !

11/2021

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Programmation

Au coeur des algorithmes. Les bases de la programmation avec Python

Ce livre traite des algorithmes les plus intéressants et les plus puissants au monde, en utilisant le code Python qui les accompagnent. Avec une expérience en programmation et en mathématiques de niveau lycée, vous explorerez les algorithmes informatiques standard et des algorithmes avancés comme ceux utilisés dans le machine learning et l'intelligence artificielle. Vous découvrirez comment les anciens Egyptiens et les paysans russes utilisaient des algorithmes pour multiplier les nombres, comment les Grecs les utilisaient pour trouver les plus grands diviseurs communs et comment les érudits japonais à l'époque des samouraïs ont conçu des algorithmes capables de générer des carrés magiques. Vous explorerez des algorithmes utiles en mathématiques et apprendrez comment les mathématiques peuvent améliorer les algorithmes.Vous apprendrez également à : - utiliser des algorithmes pour déboguer le code, maximiser les revenus, planifier les tâches et créer des arbres de décision- mesurer l'efficacité et la rapidité des algorithmes- générer des diagrammes de Voronoi à utiliser dans diverses applications géométriques- utilisez des algorithmes pour créer un chatbot simple, gagner aux jeux de société ou résoudre des puzzles de sudoku- écrire du code pour les algorithmes de montée et de descente de gradient qui peuvent trouver les maxima et les minima des fonctions Une fois que vous aurez terminé ce livre, vous comprendrez comment coder et implémenter des algorithmes importants, mesurer et optimiser leurs performances, tout en apprenant dans les moindres détails les algorithmes les plus puissants d'aujourd'hui.

09/2023

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Jeux

Héroïnes de jeux vidéos. Princesses sans détresse

De Ms. Pac-Man à Ghost of Tsushima. Les univers du jeu vidéo proposent des femmes aux profils variés. Chun-Li et Nina Williams sont des combattantes, Peach et Zelda des princesses, Lara Croft et Elena Fisher des aventurières, GLaDOS et Sarah Kerrigan des ennemies implacables. Au-delà des poncifs notoires, la liste est longue et les nuances nombreuses. D'arguments de vente à personnages complexes, les héroïnes de jeux vidéo s'intègrent dans des mécaniques de jeux multiples et ont des problématiques propres. Leur évolution est parallèle aux avancées technologiques, aux méthodes commerciales, à l'essor des réseaux sociaux et à un imaginaire collectif en perpétuelle mutation. En outre, elles participent souvent à un univers qui s'étend au-delà du jeu en lui-même, des films aux séries, des romans aux figurines. Redécouvrez l'histoire du jeu vidéo, de 1982 à aujourd'hui, à travers la représentation des femmes. Explorez, à travers une chronologie choisie, l'évolution et la riche pluralité de ces héroïnes de légende qui font désormais partie de nos vies.

04/2021

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Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021

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Jeux

L'art des jeux vidéo

Le jeu vidéo est l'un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d'avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néozélandais Grant Tavinor s'attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d'autres formes de fictions, de media, de jeux, et d'art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d'art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C'est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctué d'exemples et d'anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor.

03/2024

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Histoire et Philosophiesophie

Penser en algorithmes

Que faut-il faire, ou ne pas faire, au quotidien et au cours de notre vie ? Quel degré de désorganisation pouvons-nous accepter ? Quelle part de nouveauté et de familier doit comporter une existence épanouie ? Si ces préoccupations peuvent sembler exclusivement humaines, elles ne le sont pas. Tout comme nous, les ordinateurs sont confrontés à des limites de temps et d'espace. Les informaticiens se sont emparés de ces questions depuis longtemps ; les solutions qu'ils ont trouvées ont beaucoup à nous apprendre. Dans ce best-seller unanimement salué par la critique, Brian Christian et Tom Griffiths montrent comment les algorithmes développés pour les ordinateurs apportent des réponses optimales aux interrogations humaines : comment améliorer son intuition, quand laisser faire le hasard, comment faire face à des choix importants et comment mieux communiquer avec les autres. De la recherche d'un conjoint à celle d'une place de parking, de l'organisation de sa boîte e-mail à la gestion de son temps, Penser en algorithmes transforme la logique informatique en autant de stratégies pour la vie de tous les jours.

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Sciences

Penser en algorithmes

Que faut-il faire, ou ne pas faire, au quotidien et au cours de notre vie ? Quel degré de désorganisation pouvons-nous accepter ? Quelle part de nouveauté et de familier doit comporter une existence épanouie ? Si ces préoccupations peuvent sembler exclusivement humaines, elles ne le sont pas. Tout comme nous, les ordinateurs sont confrontés à des limites de temps et d'espace. Les informaticiens se sont emparés de ces questions depuis longtemps ; les solutions qu'ils ont trouvées ont beaucoup à nous apprendre. Dans ce best-seller unanimement salué par la critique, Brian Christian et Tom Griffiths montrent comment les algorithmes développés pour les ordinateurs apportent des réponses optimales aux interrogations humaines : comment améliorer son intuition, quand laisser faire le hasard, comment faire face à des choix importants et comment mieux communiquer avec les autres. De la recherche d'un conjoint à celle d'une place de parking, de l'organisation de sa boîte e-mail à la gestion de son temps, Penser en algorithmes transforme la logique informatique en autant de stratégies pour la vie de tous les jours.

05/2023

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Informatique

Flash MX 2004 : faites vos jeux. Programmation et scénarios

La création de jeux vidéo à la portée de tous ! Flash, de Macromedia, s'est imposé comme le leader incontesté en matière d'animation en ligne. Dans sa version MX 2004, il s'enrichit de nombreuses fonctionnalités qui permettent simplement et efficacement la création de véritables jeux vidéo. Les auteurs s'appuient sur ActionScript 2, le langage de programmation de Flash MX 2004. Ils livrent le fruit de leur longue expérience en réalisation et programmation de jeux vidéo. Ils partagent ainsi leurs secrets d'experts en matière de graphisme et de scénario, puis nous livrent les lignes de code nécessaires. La première partie de ce livre présente Flash MX 2004, notamment son interface ainsi que la manipulation des graphismes et du son. Puis les auteurs expliquent les bases du langage ActionScript 2, afin de rendre ce livre accessible aux non-programmeurs. Dans la seconde partie, ils livrent six jeux prêts à l'emploi, en passant en revue aussi bien le graphisme que le scénario et le code. Ce livre s'adresse aux programmeurs, designers, webmasters et à tous les passionnés de l'informatique, qui veulent réaliser rapidement et de façon professionnelle des jeux vidéo.

11/2003

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Société et citoyenneté

Algorithmes, bientôt maîtres du monde ?

Aujourd'hui, les algorithmes sont partout autour de nous. Ils nous fascinent autant qu'ils nous effraient, parce qu'ils nous font craindre un monde où la machine finirait par l'emporter sur l'humain. Dans ce texte aussi instructif qu'accessible, Aurélie Jean nous emmène par-delà la science-fiction à la découverte de ces entités mathématiques et numériques qui font désormais partie de notre quotidien, et pose la question de leur encadrement, pour un monde plus juste et équitable.

10/2023

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Lecture 6-9 ans

Les aventuriers des jeux vidéos [ADAPTE AUX DYS

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre pour que les enfants DYS ou en difficulté d'apprentissage puissent lire des romans "comme les grands" !

02/2019

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Littérature française (poches)

Algorithmes

Les algorithmes prennent une place grandissante dans la société, que ce soit pour des applications informatiques ou pour des usages en société (réseaux sociaux, moteurs de recherche, affectation post-bac, découpage électoral). Lorsque la théorie prend du retard sur la pratique, les méthodes risquent d'être appliquées avant qu'on ait compris leurs aspects fondamentaux, ce qui induit des risques de manipulation. La perspective algorithmique allie des considérations d'efficacité à une approche systématique des problèmes passant par différentes phases (modélisation, formalisation, résolution, application) au cours desquelles l'aléatoire joue un rôle important. Quand ils sont bien conçus, les algorithmes peuvent être un outil de transformation de la société et contribuer au bien social. Claire Mathieu est informaticienne. Elle travaille sur les algorithmes, notamment les algorithmes d'approximation et la modélisation mathématique des réseaux sociaux. Directrice de recherche au CNRS, elle a été nommée sur la chaire annuelle d'Informatique et sciences numériques pour l'année académique 2017-2018.

03/2018

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Lecture 6-9 ans

Max est fou de jeux vidéo

Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

01/2001

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Informatique

Créer des jeux vidéo avec Scratch

Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

12/2020

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Education de l'enfant

Qui a peur des jeux vidéo ?

Les jeux vidéo sont aujourd'hui partout, les espaces qu'ils donnent à voir sont de plus en plus beaux, les histoires qu'ils racontent sans cesse plus captivantes, et leurs adeptes, seuls ou en réseau, y éprouvent des émotions toujours plus exceptionnelles. à tel point que pour beaucoup d'enfants, ces jeux ne sont plus des mondes, ils deviennent le monde. Du coup, certains parents finissent par les voir comme un monstre tapi derrière l'écran familial, prêt à dévorer leur progéniture ! On parle même d'addiction ... sans voir que ces jeux sont aussi très riches pour les enfants. Serge Tisseron aide ici les parents à y voir plus clair. La culture de nos enfants passe désormais par les jeux vidéo. Leur passion pour ces nouveaux espaces n'est pas un problème médical, mais éducatif et pédagogique. C'est pourquoi il est essentiel que les parents s'y intéressent.

05/2021