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Capcom jeu vidéo

Extraits

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Techniques artistiques

Le Zoo vidé

"D'abord au zoo de Vincennes, fermé au public et en cours d'évacuation, je réalise de grands dessins sur les murs dans le bâtiment des éléphants. Avec l'Association de sauvegarde des girafes du Niger, je pars dessiner les girafes dans leur milieu naturel lors d'une mission internationale composée de directeurs de parcs zoologiques français. Aux zoos de Doué-la-Fontaine et Beauval, je filme les lions, les girafes et les éléphants en captivité. Au hangar de taxidermie du Muséum national d'histoire naturelle de Paris, je moule le crâne et le cou d'une girafe mâle. Au laboratoire d'anatomie comparée, j'assiste à l'autopsie de Tubo, l'orang-outan de la Ménagerie du Jardin des Plantes, à son montage en taxidermie et en ostéologie. Lorsque les deux éléphantes d'Asie quittent le zoo d'Amiens, leur éléphanterie devient mon atelier avant sa démolition totale. Le Zoo vidé est devenu un livre par l'évidence de ne pouvoir tout retranscrire plastiquement et peut-être aussi parce que tous les animaux évoqués sont liés à l'humain, à nos mots et notre monde". Agnès Rosse

02/2022

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Romans policiers

Tranches de vide

Cristoforo était parti depuis le 3 août avec ses trois navires. Huit semaines qu'il naviguait sur cette immense étendue d'eau ; il n'en pouvait plus. Il faut dire que Cristoforo détestait l'eau et exécrait les marins. Tous les marins. N'avait-il pas dit un jour : " Je hais les expéditions et tous les navigateurs " ? Non, il ne l'avait pas dit... mais il aurait pu ! Personne ne connaissait son aversion pour l'eau. Et pour les matelots, bien sûr. En revanche, tout le monde savait qu'il était obsédé par les Indes. Or, pour rejoindre les Indes par le Ponant, il fallait traverser l'océan, et pour ce faire, organiser une expédition et se colleter avec une charibotée de mathurins pendant des semaines, voire des mois.

03/2023

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Lecture 9-12 ans

La maison vide

16 juillet 1942. David les a vus, son père et sa mère, leur valise à la main, entre deux policiers. Il les a attendus longtemps, longtemps... Lui, il dormait chez les voisins depuis des mois. C'est pour cela qu'il n'avait pas été emmené. 1944... David a 15 ans, il est vivant. Il est rempli de douleur et de rage, et surtout habité par toutes ces voix contradictoires : "Tu es juif, tu es comme tout le monde, tu es français ; on est seul, on n'est jamais seul." Il écrit pour comprendre.

02/2010

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Littérature française

Echographie du vide

Ca y est, Emmanuelle a atteint l'âge fatidique, celui des projets : mariage, procréation et achat immobilier. Sauf qu'Emmanuelle ne veut pas de bébé. Elle préfère de loin établir un classement des summer bodies à la piscine, jouer avec son chat et rêver de devenir quelqu'un. C'est décidé, elle va se faire ligaturer les trompes et l'opération aura lieu dans quatre mois (c'est le délai légal de réflexion). D'ailleurs, il faudrait peut-être qu'elle songe à l'annoncer à ses amis, à ses parents, voire, c'est vrai, à son petit ami. C'est le début d'un compte à rebours, le cheminement intime d'une jeune femme adorable mais un peu compliquée, déterminée à résister aux normes.

03/2022

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Littérature française

Changer de vide

"Changer de vide" est à la fois une réflexion sur l'écriture, sur la vie, et sur le vide. Le vide de la vie et celui de l'écriture. La difficulté de l'écriture et celle de plonger dans le vide. Le personnage du roman change de vie. Change-t-il aussi de vide ? Comment affirmer que notre vie a un sens, un intérêt. Les questionnements philosophiques de l'auteur, au fil des pages de sa création, dans une maison isolée, croisent ses questionnements humains, sa rencontre avec une femme, le souvenir de celle qu'il a quittée. Des vides bien remplis finalement, plus hypothétiques que réels.

10/2023

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Indépendants

Le grand vide

" Mais... Manel Naher, c'est moi ! " Qui est donc cette autre Manel Naher, qui fait la Une des journaux ? Elle fait de l'ombre à Manel Naher, la vraie Manel Naher, l'héroïne de cette histoire ! Elle ne se rend pas compte qu'elle la met en danger, la vraie Manel Naher, en ayant tout ce succès ? Vous comprenez, si tout le monde se met à penser à cette Manel Naher qui devient célèbre, au lieu de penser à Manel Naher, qui passe ses journées au fond d'une petite librairie... eh bien : on risque de l'oublier, notre Manel. Et dans ce monde, si l'on ne pense plus à vous, alors vous mourrez, tout simplement. Penser à quelqu'un, c'est lui donner de la Présence. L'horizon, ici, est barré par les milliers de noms qui s'affichent de toutes parts, et les mendiants ne quémandent qu'une seconde d'attention... Survivre pour certains, devenir Immortel pour d'autres : c'est la Présence qui fait tourner cette ville tentaculaire. Manel, elle, tournerait volontiers le dos à tout ça ; mais là-bas, au delà des grattes-ciel, il n'y a que le Grand Vide, d'où personne n'est jamais revenu... Léa Murawiec met ici son dessin virtuose au service d'un récit riche et lumineux, au rythme bouillonnant. Son talent et sa maîtrise illuminent ce premier livre enthousiasmant, et on se laisse avec bonheur emporter dans ce Grand Vide !

08/2021

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Littérature érotique et sentim

Un coeur vide

Alors que sa vie était censée être toute tracée aux côtés de Marianne, tout s'écroule pour Charles : il a perdu sa fille dans un incendie, et voilà que sa femme le quitte. A 40 ans, il est persuadé qu'il est trop tard pour recommencer. Et pourtant... Fatigué de manger des plats tout préparés dans une grande maison sans vie, il décide de déménager, puis embauche Katia pour s'occuper de son domicile et de ses repas. Rien de tel qu'une douce odeur de nourriture lorsqu'il rentre chez lui. Sauf qu'il n'en est pas moins seul... Un jour où il rentre plus tôt, il trouve Katia complètement nue dans sa piscine et se surprend à la contempler. Pourtant cette femme est tout le contraire de son ex-épouse : mexicaine, divorcée, mère célibataire... Alors pourquoi accepte-t-il de la suivre dans un bar pour aller danser la salsa ? Parce qu'il a soudain envie de revivre...

09/2019

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Divers

La mécanique des vides

Sous terre, un homme nu se réveille... Il ne se souvient ni de son nom, de son âge, des circonstances qui l'ont amené là. Son instinct le pousse à sortir des entrailles de cette caverne. En arrivant à l'air libre, il découvre une terre recouverte de déchets. Sur sa route, il croise Irma et sa fille Ocarina, semeuses de mots, qui errent au gré des vents "pour repeupler ce monde de phrases qui font penser" en plantant des graines qui, en poussant, donnent des textes. Lui, n'arrive plus à parler et lorsqu'il tente d'écrire sur un cahier, ses mots s'envolent. Irma lui propose d'aller voir où se rendent ses mots. Dans la forêt primaire, les esprits sont réveillés par des bruits. Une nouvelle fois, ils ne peuvent que constater l'arrivée des hommes et de leurs machines qui dévorent la jungle. Bientôt, il n'en restera rien... pour la première fois, l'un d'entre eux propose de se manifester aux humains. Leur raconter la nature de leur point de vue... et pour cela il faut leur écrire, car ils ne semblent plus capables de regarder le monde tel qu'il est sans le filtre des mots... Ils partent alors à la rencontre des autres esprits pour qu'ils leur racontent leur rapport à la nature. Une fable humaniste et écologique, dans un monde poétique, où la puissance des mots pourrait enrayer cette mécanique des vides qui pousse l'humanité à la catastrophe.

09/2022

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Programmation

Développer des jeux avec Godot 4 et le langage C#

Apprenez à créer des jeux en C# avec Godot 4 et adoptez d'emblée de bonnes pratiques de conception. Aujourd'hui, Godot est de plus en plus utilisé et tend à devenir un incontournable dans le développement de jeux. Que vous soyez développeur de jeux, entrepreneur ou simplement passionné par le développement de jeux, Godot est un excellent choix pour concevoir des jeux de grande qualité de façon intuitive. Ce livre vous explique de manière simple et efficace comment créer des jeux en C# avec le moteur de jeux open-source Godot 4. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en C#, vous développerez deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D (type Monkey Ball). Vous verrez comment créer un niveau, un personnage joueur, des objets interactifs, des ennemis ; comment ajouter du challenge, des animations, des bruitages et, pour la 3D, comment modéliser des objets simples avec Blender et les importer dans Godot. Son approche fonctionnelle vous aidera à assimiler facilement les mécaniques de bases de Godot tout en vous initiant aux bonnes pratiques de la conception de jeux. Facile à apprendre et performant, le langage C# est très utilisé dans le secteur du jeu vidéo et vous simplifiera le passage d'un moteur de jeux à l'autre. ? Un livre très accessible, fondé sur la pratique ? Traite aussi bien de la 2D que de la 3D ? Forme tout à la fois à Godot et aux mécaniques de base de la création d'un jeu ? Tire parti de la pleine compatibilité de la version 4 avec le C#, langage très populaire dans le secteur du jeu vidéo ? Toutes les sources et assets utilisés téléchargeables

09/2023

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Gestion

Business models et trajectoires stratégiques à l'ère digitale. 12 cas de studios de développement de jeux vidéo

Le marché mondial du jeu vidéo pèse aujourd'hui près de 100 milliards de dollars. Dernier-né des industries culturelles, ce marché a connu une transformation radicale de son environnement en une dizaine d'années avec la digitalisation des produits et des circuits de distribution, l'émergence des GAFAM et la diffusion du téléphone mobile. Dans cet environnement devenu complexe et dynamique, comment les studios de développement de jeu vidéo réussissent à tirer leur épingle du jeu ? Comment évoluer et survivre dans un environnement dominé par des entreprises mondiales ? Comment se crée aujourd'hui la valeur dans ce secteur d'activités ? Voici quelques-unes des questions sur lesquelles le présent ouvrage se penche à travers l'étude des business models des studios de développement. 12 cas d'entreprises sont retracés et analysés afin de mettre en lumière des trajectoires entrepreneuriales à la fois passionnantes et riches d'enseignements. L'ouvrage intéressera aussi bien les passionnés de jeux vidéo que les entrepreneurs, les étudiants et les académiques désirant comprendre l'histoire et les perspectives de ce secteur.

04/2019

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Informatique

Playtime. Game mythologies, du 11 mars au 9 décembre 2012 à la Maison d'Ailleurs à Yverdon-les-Bains, Suisse, Edition bilingue français-anglais

À l'occasion de l'exposition Playtime - Games Mythologies, dédiée à l'esthétique des jeux vidéo et aux problématiques qu'ils soulèvent, la Maison d'Ailleurs, musée de la science-fiction, de l'utopie et des voyages extraordinaires présente à la fois les oeuvres exposées au musée et cinq contributions originales sur cinq thématiques associées à la pratique vidéo-ludique. Les questions de règles de jeux, de géographies virtuelles, d'immersion fictionnelle, d'interférences avec la réalité et d'archéologie du jeu sont traitées autant au niveau des oeuvres singulières que des essais généraux : le lecteur est convié à parcourir un domaine qui lui est familier, mais toujours un peu opaque. Les auteurs, spécialistes de l'art vidéo-ludique, ont cherché à traquer la spécificité propre à un champ théorique et pratique en plein développement.

03/2012

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Poésie

Le silence du vide ou le vide du silence

"Le silence n'exprime pas forcément le vide et le vide n'est pas toujours silencieux. Notre silence est parfois l'expression du vide qui est en nous. Chaque vide peut être comblé ou rempli mais pas par ce qui existait avant. Devant ce grand vide, à savoir demain, chacun devrait dans le silence se fixer des objectifs et des défis à la hauteur de ses moyens et capacités".

10/2021

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Science-fiction

La trilogie du vide Tome 3 : Vide en évolution

Des millions de pèlerins s’embarquent pour un long voyage vers le Vide, au coeur de la Voie lactée. Cette migration en masse sonne le glas de notre galaxie. Ceux qui souhaitent s’opposer au pèlerinage du Rêve Vivant n’ont plus beaucoup de temps… Poursuivie par toutes les Factions du Commonwealth, la Rêveuse Araminta ne peut pas échapper à son destin. Elle devra affronter le Rêve Vivant, une expérience qui la transformera à tout jamais…

10/2012

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Science-fiction

La trilogie du vide Tome 1 : Vide qui songe

Au centre de notre galaxie s'ouvre le Vide, un univers artificiel créé il y a des milliards d'années par des êtres inconnus, voilé par un horizon événementiel insondable. Le prophète Inigo représente peut-être la clé de cette énigme, avec ses rêves d'une vie merveilleuse sur un monde caché au sein du Vide. Quand il disparaît sans laisser de traces, ceux qui croient en ses visions se mobilisent pour accomplir un pèlerinage jusqu'au Vide, malgré les risques...

02/2012

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Couture, tricot

23 doudous au tricot. Explications techniques en vidéo

Comment réaliser des petits doudous avec une technique de base simple ? Ce livre s'adresse aux débutants comme aux plus avertis, la technique allant crescendo au fur et à mesure des créations. Chaque base de doudou est tricotée de la même manière à partir d'un rectangle. Le principe est simple : former des rayures de différentes couleurs, réaliser une couture pour former un tube, faire des ligatures aux 2 extrémités, au niveau des jambes, des bras et de la tête. Puis, les variations de couleurs, le choix des points, texturés ou non, les torsades, le jacquard viendront créer de nouveaux vêtements, des styles très différents, des tenues en relief... A cela, ajoutez quelques accessoires, de petites oreilles et d'autres détails pour rendre uniques vos doudous au tricot. A partir d'un patron identique, vous pourrez créer la famille lapin, la famille royale... un monde imaginaire pour petits et grands.

02/2023

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Cinéma

Vidéo Pizza N° 2, octobre 2020 : James Bond

P etit format au design inspiré de nos VHS préférées, Video Pizza déclare son amour du cinéma, des vidéoclubs, des samedi soirs et des pizzas avec double supplément fromage. Au recto, un peu de lecture sur votre film du samedi soir ; au verso, un grand poster inédit. Une formule légère à lire, à plier, à déplier, à afficher, à collectionner, et à digérer. Video Pizza par Rockyrama : un samedi, une VHS, une pizza. Avec ce deuxième numéro, on vous donne rendez-vous avec l'une des figures mythiques du septième art, le plus célèbre des agents secrets : James Bond. Avec ses bad guysmégalos, ses Bond Girls fatales, ses destinations de rêve et ses bandes originales devenues cultes, James Bond redéfinit les contours du film d'espionnage. Alors que le héros de Ian Fleming prépare son retour sur grand écran avec un 25e opus, Video Pizza vous propose de replonger dans l'univers de James Bond... D'un côté, un grand poster original en hommage aux aventures de l'agent 007, de l'autre, un voyage au coeur de la saga avec un article de fond et de courtes analyses.

10/2020

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Autres collections (6 à 9 ans)

Fanfiction Roblox - Les Robustes contre Glitchox !

La folle aventure de 3 enfants aspirés dans Roblox ! Nora, Sami et Capucine ne sont pas des élèves de CE2 ordinaires... Ils sont fans de jeux vidéo, et plus particulièrement de Roblox ! Sous le nom de code des Robustes, ils testent et re-testent tous les mini-jeux de Roblox, pour devenir les meilleurs. Quand ils découvrent un nouveau jeu encore inexploré, les Robustes sont ravis. Mais la Glitch-roulette inventée par le terrible Glitchox est un piège : nos trois héros sont aspirés dans le jeu ! Transformés en avatars Roblox, Nora, Sami et Capucine ne pourront compter que sur leur courage et leur intelligence pour échapper aux terrifiants mini-jeux créés par Glitchox. Jeu de plateforme, escape game, jeu de rôle et creepy pasta... Les Robustes parviendront-ils à s'échapper sains et saufs ? Une fanfiction non-officielle.

01/2023

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BD tout public

Les chroniques de Player One

Il y a 20 ans naissait Player One, le premier magazine européen dédié aux consoles de jeux vidéo. A cette époque héroïque, les jeux vidéo étaient considérés comme - au mieux - des jouets douteux ou - au pire - des outils dangereux pour décérébrer les enfants. En ces années obscures, les bandes dessinées et les dessins animés japonais étaient méprisés, voire ignorés de tous. Tous ? Non. La rédaction de MSE, le jeune éditeur qui publiait le magazine Amstrad CPC, avait pressenti que le jeu vidéo deviendrait un jour un divertissement universel. Cette coalition de "nerds" et de "geeks" avait aussi parié que les mangas et les animés seraient un jour reconnus à leur juste valeur, et que Miyazaki, Toriyama et Otomo deviendraient les héros de toute une génération. MSE lance Player One, en septembre 1990. Dès son premier numéro, le magazine intègre le jeu vidéo dans une vision panoramique de l'entertainment où se bousculent films, bandes dessinées, séries TV et mangas. Le succès est instantané. Les lecteurs se reconnaissent dans la rédaction du magazine. Ils viennent de rejoindre une équipe qui assistera à la naissance de nouvelles légendes, celles de Super Mario, Dragon Ball, Street Fighter II, Final Fantasy, Lara Croft, GTO, etc. En 1994, Player One prépublie le manga Ranma 1/2. L'année suivante, apparaît le mensuel Manga Player, qui propose des mangas inédits en France comme Ghost in The Shell. Il est suivi, en 1996, par les premiers livres de MSE, dont Magic Knight Rayearth et Card Captor Sakura du studio CLAMP. Vingt ans après la naissance de Player One, le jeu vidéo pèse plus lourd que les industries du cinéma et de la musique réunies. Des millions d'enfants et d'adolescents ont renoué avec la lecture pour lire les milliers de mangas traduits chaque année. Les auteurs des Chroniques de Player One ont rencontré les principaux acteurs de ces vingt années passionnantes : professionnels du jeu vidéo (Nintendo, Sega, Sony, Cryo, Atari, Ubisoft...) et du manga (Glénat, Tonkam, Delcourt, Kana...) bien sûr, mais aussi toute une foule de journalistes spécialisés, de créatifs et de passionnés, connus ou pas, qui ont participé à l'avènement de cette culture contemporaine et universelle.

02/2010

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Informatique

L'histoire de Rare. Volume 1, 1982-1996

1983 : le développeur de jeux vidéos Ultimate Play the Game dévoile son premier titre Jetpac. Destiné au ZX Spectrum, un ordinateur populaire au Royaume-Uni, le titre met en scène un petit astronaute devant tout faire pour survivre aux dangers d'une planète hostile. Allié à une réalisation exemplaire, le concept rencontre un tel succès qu'il va être le déclencheur d'une avalanche de productions toutes plus ambitieuses et originales les unes que les autres. Tout en fidélisant une communauté toujours plus importante, Chris et Tim Stamper, à la tête d'Ultimate Play the Game, développent une étonnante culture du secret et font de leur studio un incontournable du jeu vidéo. Mais alors qu'il touche les étoiles, le duo décide, contre toute attente, de tout stopper pour revendre son entreprise à l'éditeur U.S. Gold. Les natifs d'Uxbridge ont un plan... et celui-ci se dessine en suivant les contours d'une console venue du Japon. L'Hrsmire de Rare retrace le parcours exceptionnel des frères Stamper et de leurs employés. Ce volume 1 embrasse la période allant de la création du studio jusqu'à la fin de la génération Super Nintendo. Au gré d'anecdotes et de témoignages exclusifs (dont ceux de Kevin Bayliss, une des figures du studio), découvrez comment l'entreprise, installée dans le petit village britannique de Twycross, s'est développée pour devenir un studio de jeux vidéo mythique. Plongez au coeur des Midlands et revivez, pas à pas, les secrets de fabrication d'oeuvres devenues cultes. De Battletoads à Donkey Kong Country en passant par Killer Instinct, l'Histoire de Rare est aussi un hommage appuyé à ces femmes et ces hommes qui, par leur talent et leur détermination, ont marqué toute une génération. Apprêtez-vous à découvrir un studio de jeux vidéo sans aucun équivalent...

10/2019

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Jeux

Ludothèque. Les classiques du retrogaming. Volume 2

Il est des jeux qui provoquent des tournants dans l'industrie vidéoludique, et d'autres, plus modestes, qui marquent quant à eux la vie des joueurs. Ceux dont le souvenir impérissable s'avère à la hauteur de la qualité de l'aventure et qui règnent au panthéon des incontournables. La collection Ludothèque traite en profondeur des jeux cultes de l'histoire du jeu vidéo pour en apporter une nouvelle vision. Cet ouvrage explore et décrypte cinq jeux, tous d'époques très différentes pour offrir le meilleur du retrogaming aux lecteurs. En s'attardant sur la création de ces oeuvres, sur l'écriture et l'élaboration de leurs univers et sur le décryptage des aspects qui les rendent uniques, le livre Ludothèque : Les classiques du retrogaming - Volume 2 vous permet de plonger au coeur de ces jeux pour en extirper la sève. Cet ouvrage revient donc sur cinq jeux (ou séries) retrogaming marquants : Snatcher & Policenauts, Streets of Rage, Jet Set Radio, MediEvil et Panzer Dragoon.

03/2022

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Comics

Street Fighter II Tome 1 : La voie du guerrier

Poursuivant leur enquête sur les activités de Shadaloo, Guile et Chun-Li, épaulée sur le terrain par Cammy White, s'apprêtent à remonter la piste des Dolls de M Bison, ressuscité après son dernier combat contre Charlie Nash. Après sa défaite contre Akuma, Ryu reprend la voie du guerrier à la recherche des techniques qui lui permettront de vaincre l'assassin de son maître Gouken. Sa prochaine étape le mène jusqu'en Inde, auprès d'un certain maître Dhalsim. Street Fighter, ou le jeu qui créa dès son deuxième épisode en 1991 le genre du versus fighting et amena toute une génération de joueurs à hanter les salles d'arcade. Adaptée en comics par l'éditeur Udon sous licence Capcom, l'intrigue développée tout au long des différentes versions du jeu apparaît ici en un tout cohérent, dévoilant les origines et les liens de Ryu, Ken, Chun-Li, Guile et de tous les combattants de la saga, La série Street Fighter II couvre la période Street Fighter Il à Super Street Fighter II Turbo.

05/2018

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Comics

Street Fighter II Tome 3 : Le grand tournoi

L'heure du combat a sonné. Les pré-sélections achevées, il est désormais temps pour les prétendants au titre de monter sur le ring et de s'assurer la série de victoires qui les amènera devant l'organisateur du championnat : l'infâme M Bison ! Vengeance personnelle, apprentissage, justice ou simple soif du combat, chaque combattant possède ses propres raisons et tous devront puiser au plus profond de leurs ressources pour marquer l'histoire des tournois Street Fighter. Street Fighter, ou le jeu qui créa dès son deuxième épisode en 1991 le genre du versus fighting et amena toute une génération de joueurs à hanter les salles d'arcade. Adaptée en comics par l'éditeur UDON sous licence Capcom, l'intrigue développée tout au long des différentes versions du jeu apparaît ici en un tout cohérent, dévoilant les origines et les liens de Ryu, Ken, Chun-Li, Guile et de tous les combattants de la saga. La série Street Fighter II couvre la période Street Fighter II à Super Street Fighter II Turbo.

10/2018

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Psychologie de l'enfant

Du jeu au je. Quels jeux pour accompagner le développement de votre enfant ?

Je joue donc je suis. Voilà quelle pourrait être la devise de chaque enfant. Saviez-vous que dans les six premières années de sa vie, un enfant jouera environ 15 000 heures, soit environ 7 à 8 heures par jour ? Cela ne doit rien au hasard, car contrairement à l'adulte qui réserve le jeu à un passe-temps de l'ordre du simple divertissement, l'enfant l'utilise comme un véritable outil pour découvrir le monde qui l'entoure. Les situations de jeu, les observations et les expériences auxquelles il se livre l'accompagneront dans la prise de conscience de sa particularité, de sa singularité, de ses capacités, ses limites, ses pensées, ses modes émotionnels... bref, dans la construction de son identité. Que ce soient les jeux de rôles, les jeux de mots ou juste un jeu de ballon, toutes ces activités lui conféreront des compétences qui auront un rôle important dans sa vie actuelle et future. Alors, comment lui proposer des jeux adaptés ? Comment interagir avec lui ? Quelle place prendre en tant que parent ? Comment gérer l'influence grandissante des écrans ? Cet ouvrage vous guidera dans l'univers du jeu, adapté à chaque âge, et vous permettra, grâce aux conseils concrets de Stephan Valentin, de l'utiliser comme stimulation de l'apprentissage moteur, cognitif et émotionnel de l'enfant. Sans pour autant y perdre son âme d'enfant !

04/2023

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Littérature française

Je ne pense qu'au vide qui nous sépare

La vérité est un miroir tombé du ciel. Chacun en ramasse un morceau et croit la détenir toute entière. Sur fond de mesures politiques sanitaires, je vous partage ce que je vois du monde depuis ma fenêtre. Tour à tour interpellée, choquée, interrogative, perplexe, je vous livre mon ressenti et mes réflexions sur cette société qui ne me semble pas tourner bien rond. J'ose espérer vous emmener avec moi dans mon état d'urgence de lenteur. Prendre le temps de penser et de panser. Prendre le temps de chercher des mots pour nos maux et trouver chacun des pistes pour que nous puissions un jour tous vraiment vivre ensemble.

01/2023

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Comics divers

Warhammer 40.000 : Soeurs de Bataille

- Un projet né d'un partenariat entre Games Workshop et Marvel. - Des dessins signés Edgar Salazar (LOL : Zed). - "Une belle occasion pour les néophytes de se plonger dans la mythologie dense et souvent difficile d'accès de ces jeux de figurine". - Comiga - Un jeu vidéo Warhammer 40000 : Battle Sister sorti en 2020.

07/2022

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Agendas jeunesse

Agenda 100% Gamer. Edition 2021-2022

Voici un agenda idéal pour tous les passionnés de jeu vidéo ! Grâce à lui, les gamers pourront tout savoir sur leurs jeux préférés (Minecraft, Brawl Stars, Mario Kart...), connaître tous les événements du gaming et de l'e-sport, devenir des joueurs experts, découvrir des astuces de pro et des infos inédites !

06/2021

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Loisirs

Culture geek

Le cahier de jeux pour apéros et soirées délirants ! Un petit cahier riche de 50 pages de jeux, à réaliser entre amis ou en famille à l’heure de l’apéritif ! Une grande variété de jeux pour tous les passionnés des séries TV, films ou romans cultes, bandes dessinées et jeux vidéo : des «Qui suis-je ?», des Quiz, des dessins à réaliser avec la main gauche, des mimes à faire avec des handicaps, des devinettes avec des mots interdits, des énigmes logiques, des jeux du pendu, le jeu du chapeau, des cadavres exquis, le jeu du papier collé sur le front, etc… C’est un cahier à gribouiller et à découper. Des pages détachables fournissent des cartes prédécoupées pour réaliser certains jeux, comme le jeu du chapeau ou celui où on se colle un mot sur le front à faire deviner. Et pour que la soirée soit festive ce cahier propose en plus quelques recettes de tapas et de cocktails pour recevoir ses amis.

05/2016

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Manga

Space Brothers Tome 23

Alors que sa mission de capcom touche à sa fin, Mutta amorce un tournant décisif dans sa carrière. Ses camarades les plus proches sont, eux aussi, sur le point de partir pour l'espace, à commencer par Serika et Ena pour qui l'heure est arrivée de prendre place à bord d'Orion !

06/2018

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Autres collections (6 à 9 ans)

Start game Tome 2 : Mission Jurassic

Acceptez la mission Jurassic : sortez Papa du jeu vidéo en dégommant les dinos ! Cette fois, c'est le père de Marion qui est coincé dans le jeu vidéo. Marion et Mémé partent à sa rescousse dans un monde peuplé de dinosaures et réussissent à éviter de nombreux dangers. Mais catastrophe : Mémé fait une mauvaise manipulation dans le jeu et le dérègle complètement. Des tyrannosaures sont alors lâchés dans la ville. C'est la panique ! Le duo multiplie les allers-retours entre le monde réel et le jeu vidéo pour sauver tout le quartier ! Start Game, la série de romans graphiques qui crève l'écran !

10/2021

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Sociologie

Parents ou médias, qui éduque les préadolescents ? Enquête sur leurs pratiques TV, jeux, vidéo, radio, Internet

Les parents et l'école n'ont plus aujourd'hui le monopole de l'éducation, d'autant que les modèles dominants d'autorité parentale accordent une attention particulière au développement personnel et à l'autonomie qui peuvent faciliter l'influence des discours extérieurs, celle des pairs comme celle des médias, sur les préadolescents. Après avoir évalué les risques médiatiques auxquels sont soumis les préadolescents et l'impact des régulations proposées par les institutions (classification des programmes en fonction de l'âge par exemple), l'enquête réalisée auprès de plus de 1000 préadolescents et de leurs parents permet de mieux comprendre les stratégies parentales d'éducation avec les médias mais aussi les stratégies des préadolescents eux-mêmes qui varient selon leur genre et leur environnement social. Elle incite à organiser une résistance adulte et citoyenne pour assurer une corégulation des médias compatible avec l'enjeu anthropologique que représente l'éducation des plus jeunes.

04/2011