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Escape game Panique au musée

Extraits

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Documentaires jeunesse

La promenade au musée

La promenade au musée propose un voyage onirique signé par une artiste de talent. Au fil de ses illustrations, naît un conte silencieux qui laisse libre cours à l'interprétation de chacun.

03/2012

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Documentaires jeunesse

Une nuit au musée

Découvre toutes sortes de merveilles dans ce musée imaginaire. Grâce à son effet magique, la lampe va te révéler petit à petit les mille détails cachés dans chaque page. Tu trouveras dans ce livre une petite lampe magique en papier pour éclairer l'image.

04/2011

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Beaux arts

Picasso au musée Soulages

Profondément intéressé par l'oeuvre du peintre espagnol, qu'il rencontra une fois, Pierre Soulages a porté son regard sur une sélection d'oeuvres au sein des musées Picasso de Paris et d'Antibes (des papiers, des sculptures, des peintures) ainsi qu'un choix d'oeuvres qui sont conservées par la famille de l'artiste. Une cinquantaine de pièces qui font le lien entre le maître de Malaga et celui de Rodez. Un peintre en invite un autre et expose en quelque sorte ses goûts.

07/2016

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Lecture 9-12 ans

Nuit blanche au musée

Les parents de Lily et Lucas sont gardiens dans un musée. Ces derniers temps, il s'y passe des choses bizarres : des individus ont été aperçus rôdant dans les couloirs après les heures de visite, les alarmes anti-effraction se désactivent miraculeusement... Malgré les avertissements de Lucas, Lily ne résiste pas à aller enquêter sur place en pleine nuit. Les jumeaux sont bien loin de se douter du danger qui les guette, dans la salle égyptienne...

02/2016

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Physique

Un physicien au musée

Certaines questions universelles comme le mouvement, la lumière, l'espace, le temps, la matière sont le substrat de nos vies, que chacun s'approprie. Sur chacune, la science produit des connaissances approfondies, mais bien avant la science, elles ont été l'objet de l'art, des religions, des mythologies... L'auteur s'intéresse à la façon dont les artistes comme Opalka, Fabienne Verdier, Pierre Soulages, Richard Serra, Giuseppe Penone, Marcel Duchamp, Sylvie Guillermin, Kitsou Dubois, Yoann Bourgeois, Julien Prévieux, Story Musgrave, Anish Kapoor, Tarek Atoui, Bill Fontana, ou encore Piero Gilardi, Olafur Eliasson, Douglas White, Tomás Saraceno s'emparent de ces questions universelles. Ce faisant, Joël Chevrier donne ainsi vie et sens aux questions que la physique explique. Grâce à l'art, il met les connaissances réservées aux scientifiques à la portée de tous. Il est enseignant chercheur à Grenoble et à l'Université Paris Cité.

03/2023

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Ethnologie et anthropologie

La photophonie au musée

Pourquoi, comment s'approprier l'art avec un téléphone mobile ? Et que faire de ces oeuvres "détournées"? Cet essai se propose d'analyser une pratique majeure et massive de notre contemporain connecté, celle de la photographie opérée par un téléphone mobile, ou photophonie, des oeuvres d'art exposées dans les musées. Un effort théorique, au croisement de plusieurs champs disciplinaires, vient éclairer une expérience d'observation participante, afin de déplier les raisons et les conditions d'usages qui construisent une nouvelle expérience esthétique et existentielle. Le fragment s'est imposé comme la forme adaptée, pour venir, en regard des 50 clichés reproduits, arpenter la carte, complexe et dynamique, de la photophonie. C'est aussi de notre rapport à notre présent commun, hyperconnecté, que traite cet ouvrage en revisitant la place des outils numériques comme celle de nos usages des réseaux sociaux.

04/2023

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Histoire de la musique

Au musée qui chante

Auteurs, compositeurs, interprètes ou le tout à la fois, près de soixante dix artistes sont honorés dans ce musée de la musique très particulier où, à chacune des haltes, les visiteurs sont invités à chanter, texte à l'appui, sur une mélodie diffusée en fond sonore. Le constat établi est on ne peut plus clair : rares sont ceux qui résistent au besoin de donner de la voix à telle ou telle station de la galerie ! Certains, même, s'y emploient avec bonheur à toutes les étapes ...

10/2022

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Physique 5e

Physique-Chmie Cycle 4 Escape Games. Edition 2022

Et si la découverte des sciences devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Physique-Chimie Cycle 4, plongez vos élèves dans 4 aventures passionnantes et ludiques à vivre en équipes. La pochette Escape Games Physique-Chimie Cycle 4 contient tout le matériel nécessaire (réutilisable) pour jouer en classe entière, avec plusieurs équipes : > 13 PLATEAUX DE JEU AU FORMAT A3 - Chaque jeu comporte 3 ou 4 plateaux différents pour faire jouer 4 à 6 élèves par plateau. - Avec l'appli Nathan live ! , les élèves scannent les plateaux de jeu pour accéder aux indices. > DES FICHES DETACHABLES ET PHOTOCOPIABLES - Des feuilles de route pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil ou en prolongement des jeux > UN KIT PEDAGOGIQUE - Pour vous accompagner dans la mise en oeuvre et le déroulement des jeux (déroulé type, mise en place, objectifs pédagogiques, solutions...) + LA VERSION NUMERIQUE : L'utilisation de tablette ou smartphone est impossible dans votre établissement ? L'ensemble des ressources pour chaque jeu également disponible en ligne et téléchargeable -- UNE METHODE TESTEE EN CLASSE ! -- "Ca fait travailler les cours mais on s'amuse en même temps, les énigmes étaient trop bien " Leïla, élève de 4e " Avec l'escape game, on peut travailler autrement les notions du cours de physique-chimie. Léo, élève de 5e Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- > Alerte au labo de chimie ! Vos élèves parviendront-ils à identifier le gaz qui s'échappe dans le laboratoire de chimie et à en sortir à temps ? > Le trésor perdu de l'ancêtre Marceau Partez à l'aventure et décryptez les signaux laissés par votre ancêtre pour retrouver le trésor perdu ! > Panique à bord de l'ISS ! Aurez-vous assez d'énergie pour stopper un incendie à bord de l'ISS et rentrer sain et sauf sur Terre ? > Ô pierres de la lune Participez à une enquête comme si vous étiez membre d'un laboratoire de police scientifique !

06/2022

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Histoire, Géographie 6e

Histoire 6e-5e-4e Escape Games. Edition 2022

Et si l'Histoire devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Histoire, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir des époques historiques de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Histoire 6e/5e/4e contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEUX - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- 6e > Rome qui peut ! Vos élèves partent à la découverte de la Rome antique avec une mission : démêler ce qui relève du mythe et ce qui relève de l'histoire. ? Chapître en lien : Rome, du mythe à l'histoire 5e > Enquête à la seigneurie Vos élèves découvrent des lieux et des personnages qui peuplent la seigneurie. ? Chapître en lien : L'ordre seigneurial : formation et domination des campagnes 4e > La Confrérie Voltaire Vos élèves, membres d'une confrérie secrète, remontent le temps pour que Voltaire accomplisse sa destinée. ? Chapître en lien : L'Europe des Lumières

06/2022

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Jeux et pédagogie

16 escape games pour apprendre en s'amusant

Boite à outils théoriques et pratiques pour acquérir des compétences ludopédagogiques et motiver les apprenants par la création de jeux sérieux immersifs. Le jeu est un outil d'apprentissage de plus en plus utilisé dans les méthodes d'immersion pédagogique. Rendre l'apprenant acteur de sa formation démultiplie les possibilités d'exercices. L'entrée par compétences et capacités favorise les techniques alternatives, à l'instar du jeu. Au-delà du simple intérêt que trouve tout élève à jouer, les escape games (jeux d'évasion) offrent une diversité de situations d'apprentissage qui s'inscrivent dans une démarche complexe, conjuguant réflexion et analyse de problèmes. Le concept des escape games est simple : entrant dans un lieu réel ou virtuel, le joueur découvre une énigme à résoudre pour pouvoir en sortir. Il doit investiguer son environnement à la recherche d'indices et les assembler en respectant un scénario d'apprentissage contextualisé. Le plus souvent, les escape games se réalisent en groupe et dans une pièce, mais des versions individuelles, numériques et ne nécessitant pas plus qu'une table existent. L'erreur est au coeur de cette démarche, centrée sur la déconstruction des outils pour mieux les appréhender. Cette méthode ludopédagogique sollicite des capacités qui se consolident sur un temps variant de l'immédiateté à un horizon de quelques mois. Cet ouvrage est destiné à tout enseignant et éducateur qui souhaite répondre aux besoins des nouvelles générations (Y et Z) et changer sa posture, en évitant des pédagogies descendantes, magistrales, dialoguées, tout en prenant en compte les aptitudes des élèves et leurs expériences. Il se compose d'une première partie théorique qui vise à étudier le champ des possibles des escape games et à outiller l'enseignant pour concevoir ses propres escape games pédagogiques. La deuxième partie propose 16 escape games clés en main, réalisés en classe, allant de la 4e au BTS, basés principalement sur les référentiels de l'enseignement agricole. Ces fiches sont utilisables dans d'autres environnements éducatifs grâce aux ponts existants entre les référentiels des enseignements professionnels, technologiques et généraux. Points forts : - Des escape games variés clés en main pour les enseignants - Des exemples basés sur référentiel de l'enseignement agricoles et utilisables dans d'autres domaines pédagogiques - Une application de ludopédagogie qui motive les élèves et prend en compte leurs spécificités - Des outils pour construire soi-même des escape games adaptés à sa matière et à ses élèves

06/2021

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Français

J'apprends à lire avec Le Petit Nicolas : Panique au musée ! Une histoire et des activités

Une histoire et des activités

11/2021

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Littérature française

Destin brisé d'un soldat français

Pendant plusieurs années, il s'est senti imbattable. Son statut de militaire qui partait sur plusieurs théâtres d'opérations lui donnait l'impression d'être invincible. C'est au fil du temps et des épreuves qu'il réalise la gravité de ses actes et que la culpabilité, qu'il mettait auparavant sur le dos de l'armée, est apparue. Tentant maintenant de rattraper le temps qu'il a perdu, comme si sa vie s'était arrêtée durant cette période, il confie les épreuves qu'il a traversées et les regrets qui l'ont hanté après l'armée et la prison. Il en tire des leçons et nous les partage : l'importance de dire pardon et d'accepter ses propres échecs pour ne plus commettre les mêmes erreurs. Par les mots, il retrace son histoire et se reconstruit peu à peu. Conscient des passages regrettables de sa vie, il en fait une force pour avancer. Il n'oublie pas d'où il vient, se reconnecte plutôt aux siens et à lui-même, maintenant qu'il s'est rendu compte de ce qui était essentiel dans son existence.

04/2021

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Policiers

Panique

Tout va pour le mieux pour Evan Casher : sa carrières de documentariste est en train de décoller et il file le parfait amour avec Carrie. Jusqu'au jour où sa mère lui demande de venir la retrouver d'urgence. Lorsqu'il arrive chez ses parents, sa vie bascule : sa mère a été sauvagement assassinée et lui-même échappe de peu à un meurtre. Poursuivi par de mystérieux tueurs, Evan découvre que beaucoup de choses dans sa vie ne sont que mensonges... Les coups de théâtre s'enchaînent à un rythme étourdissant dans ce roman qui tient le lecteur en haleine jusqu'à la dernière page.

04/2007

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Littérature française

Panique

Elle claque comme un coup de fouet. Elle jette à l'écart de soi, loin des mots, des analyses, de la raison, hors du sens. Les sentiments n'existent plus, elle occupe toute la place. Nue comme le fil d'une lame. Comment décrire une attaque de panique sans l'abraser ? Qui ne connaît pas l'angoisse des espaces de la ville ne peut mesurer la terreur de quelques secondes d'arrêt au feu rouge. Qui ne vit pas l'angoisse d'être enfermé dans un ascenseur ou un avion ne peut imaginer l'étendue de cet effroi. Ce n'est pas seulement la gorge qui se rétrécit, la respiration qui se bloque, l'asphyxie qui gagne, c'est un écartèlement de tout l'être, une dépossession de soi, la sensation d'une mort imminente. L. F.

03/2005

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Manga

Lilli Tome 1 : Panique au zoo !

Liliane, que tout le monde surnomme Lilli, est une petite fille avec un secret prodigieux : elle sait parler aux animaux et fait éclore les fleurs ! Pourtant, ces capacités merveilleuses sont souvent très mal acceptées par ses camarades et elle est obligée de déménager à chaque fois qu'elles sont découvertes. Arrivant dans une nouvelle école, Lilli essaie alors à tout prix de cacher ses dons, mais comme les autres élèves la trouvent différentes malgré tout, elle est mise à l'écart. Heureusement, elle est accompagnée de son fidèle chien Bonsaï, et elle sympathise avec Isaïah, un garçon qui semble lui aussi entouré de mystères. Tout se complique pour la fillette le jour où sa classe prévoit une sortie... au zoo ! Entourée d'animaux, que va-t-il se passer pour Lilli ?

07/2016

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Livres-jeux

Enquête mystère : Panique au château fort

Hugo et Mia, accompagnés de leur chien Péplum, découvrent, un jour, un vieux coffre dans un musée. Ils l'ouvrent et les voilà propulsés au Moyen Age, dans un château en pleine effervescence. Un monstre inconnu menace la population. Te sens-tu d'attaque pour aider nos jeunes héros à lui venir en aide ? Tout au long de cette aventure, il te faudra résoudre 40 énigmes (labyrinthes, jeux de logique, jeux d'association, cherche et trouve, intrus, etc.). Quelle est donc cette dangereuse créature qui hante les alentours ? Au fil de ta lecture, amasse des indices et découvre-la ! Ce livre te permettra en outre de découvrir la vie au temps des chevaliers. On apprend en s'amusant !

09/2021

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Lecture 6-9 ans

Miraculous Tome 10 : Panique au zoo

Marinette arrive à peine à le croire... Adrien l'a invitée à passer l'après-midi au zoo ! Réussira-t-elle à parler sans bafouiller ? La jeune fille est dans tous ses états ! Sauf que, le jour J, rien ne se passe comme prévu : pas d'Adrien à l'horizon ! Et la nouvelle panthère du zoo a un comportement étrange... comme si quelqu'un s'était emparé de son esprit...

01/2018

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Autres collections (6 à 9 ans)

Sami et Julie : Panique au zoo

Un lion s'est échappé ! Sami, Julie et leurs parents vont visiter le zoo et s'extasient sur tous les animaux. Quand ils arrivent à l'enclos des lions, Sami et Julie s'inquiètent. La porte qui donne sur l'arrière de l'enclos est ouverte. Un lion s'est échappé. C'est la panique ! "J'apprends à lire avec Sami et Julie" est une collection de petites histoires spécialement conçue pour les enfants apprenant à lire. Le texte est écrit en gros, les mots sont bien détachés les uns des autres et les lignes bien espacées. Les histoires sont courtes, drôles et très faciles à lire. Ecrites avec des mots en adéquation avec leur progression, une quantité de texte à lire réduite et adaptée, pour que l'enfant reste motivé et prenne confiance.

03/2023

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Lecture 9-12 ans

Hercule, chat policier : Panique au poulailler !

Thibault, le voisin des jumelles à la campagne, est très fier de son nouveau poulailler. Malheureusement un chapardeur nocturne vole ses oeufs, et même ses poules ! Hercule propose à son ami Brutus le chien de veiller pour surprendre le voleur...

05/2019

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Beaux arts

Neptune au musée. Puissance, identités et conflits dans les musées maritimes et navals

Les musées maritimes et navals dont l'expansion et la diversification thématique ont été remarquables ces trois dernières décennies représentent, à l'orée de ce siècle, une branche importante de la "galaxie" muséale. La profusion des musées de la mer et des gens de la mer, très sensible depuis les années 1970, a suscité plusieurs études patrimoniales, historiques et géographiques. Dans les pays européens et occidentaux, les musées des ports et des métiers de la mer ont répondu au désir régional et local et préserver et d'honorer la mémoire des générations passées dont les savoirs oraux, les gestes et les outils souffrirent, à la fin des Trente Glorieuses, des difficultés industrielles, commerciales et halieutiques qui laminaient les sociétés industrialo-portuaires comme le monde de la pêche. A Saint-Tropez, Liverpool, Palavas, Gosport, Bristol ou Dunkerque, les musées maritimes servent une politique de reconstruction apaisée d'un passé brutalement renversé par la massification des loisirs, la nouvelle division internationale des espaces littoraux et la reconversion des friches portuaires et industrialo-portuaires. S'ils offrent également un discours scénographié sur les identités maritimes nationales présentes et passées, les musées navals stricto sensu ne sont pas des entreprises locales ou régionales, mais émanent du pouvoir central et des grandes institutions navales qui cherchent à donner sur le destin maritime de la nation, ses hauts faits d'armes et sa puissance passée et future un discours cohérent, qu'il soit héroïque, doloriste, nostalgique, corporatiste ou triomphaliste. Si la genèse et encore plus les thématiques comme l'ambition des musées maritimes et navals présentent de grandes différences, tous parlent en définitive d'une même réalité, la dureté des entreprises maritimes, et d'une même aspiration, la puissance. Figées ou mobiles, les scénographies des musées maritimes et navals contemporains sont bien les vectrices d'images et de discours lourds de sens pour les institutions muséales, les municipalités et les pouvoirs publics. Imagine-t-on Dunkerque sans parler de Jean Bart, de l'Empire et des deux guerres mondiales ? Peut-on mettre en scène le passé maritime de Liverpool, Nantes, Bordeaux et Bristol sans montrer la Traite ? Comment exposer le Sabordage à Toulon ? Passionnante, l'exposition des collections s'avère parfois délicate à conduire pour les conservateurs et leurs donneurs d'ordre, institutionnels et politiques, de plus en plus sensibles aux enjeux mémoriels et identitaires, réels ou supposés. La scénographie de ces passés belliqueux, douloureux et conflictuels est également lourde de sens pour les historiens qui peuvent apporter à ces remarquables lieux de mémoire et d'histoire que sont les musées maritimes et navals un certain nombre de savoirs et de pratiques permettant l'analyse des appareils scénographiques, et le décryptage des amnésies et des surreprésentations. C'est à cette investigation "muséohistorique" que les contributeurs de ce livre ont bien voulu apporter leur expérience, leur savoir et leur curiosité.

01/2014

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Loisirs

Escape game Soleil noir. A la recherche de l'étoile sacrée

Plongez-vous en pleine guerre mondiale au coeur des châteaux cathares. Incarnez les héros du livre Le triomphe des ténèbres. Effectuez 3 jeux de rôle, jalonnés de plus de 100 énigmes à résoudre et déverrouillez le mécanisme. Erika von Essling, l'archéologue allemande, Laure d'Estillac, l'héritière cathare ou Tristan, le trafiquant d'art : incarnez l'un des héros du Triomphe des ténèbres et tentez, vous aussi, d'avancer vers la swastika sans éveiller les soupçons du camp adverse. Le jeu comporte : - 120 cartes pour les énigmes - 2 plans pour s'orienter - 1 livret pour les aventures

11/2020

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Livres-jeux

Escape game en Bretagne. Trésor sur la presqu'île de Quiberon

Le lecteur incarne Arzhur, un jeune breton de 8 ans, en vacances à Saint-Pierre-Quiberon. L'un de ses plaisirs est de s'aventurer, à la tombée de la nuit, sur la plage de Kermahé, avec son détecteur de métaux. Il découvre lors d'une de ses recherches une chaîne enfouie sous le sable. Il est intrigué : il n'y a pas de bouée aux alentours, ni de chenal à cet endroit. Il décide de remonter les chaînons pour en trouver l'origine. Armé de sa pelle, il creuse là où la chaîne s'enfonce dans le sable. Quelle n'est pas sa surprise quand il découvre, après de grands efforts, un coffre ancien, solidement verrouillé. Une fois le code du cadenas percé, il découvre à l'intérieur un grimoire ancien contenant gravures et étranges inscriptions résonnant comme une chasse au trésor. En suivant les indications, Arzhur va parcourir la presqu'île, du fort de Penthièvre à la pointe du Conguel, découvrant des indices et perçant des secrets, pour tenter de mettre à jour le trésor du Thésée, un navire de guerre, fleuron de la flotte Royale, coulé en 1759 dans la baie de Quiberon.

06/2021

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Loisirs

Escape Game L'ombre du corbeau. 20 enquêtes criminelles à découper

Résolvez 20 énigmes, ouvrez la porte, trouvez la sortie ! La soirée d'anciens élèves avec la même bande qu'au lycée vire au cauchemar pour Lissa. Enfermée dans l'établissement abandonné, quelqu'un en veut à sa vie ! Lissa découvre que ses amis cachent un sombre secret qui risque de causer leur perte à tous. Une piste de casse-tête mystérieux les plonge toujours plus loin dans le passé... Cet Escape Game mettra vos cellules grises à rude épreuve car, pour savoir comment l'histoire se poursuit, il vous faudra résoudre chacune des énigmes !

01/2021

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Escape Game

Escape Game - Prisonnier en Egypte. Aide Joseph à retrouver ses frères

Un livre-jeu pour découvrir l'histoire extraordinaire de Joseph, l'enfant vendu en esclave et qui parvint à se faire une place près de Pharaon, dans l'Egypte antique. Mets-toi dans la peau de Joseph, et essaie de te sortir de toutes les situations en résolvant des énigmes en tous genres. Vendu en esclave par tes frères, envoyé en Egypte puis accusé à tort et emprisonné, parviendras-tu à te faire une place auprès de Pharaon et retrouver ton père ?

05/2021

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Escape Game

Cahier de vacances Spécial escape game. Mission les rouages du temps

Voici un cahier de vacances idéal pour s'amuser résoudre un véritable Escape Game. Vous aimez les aventures steampunk ? Vous adorerez alors cet escape game où vous devrez déjouer les rouages maléfiques d'un savant fou qui veut désorganiser le monde. Retrouvez un scénario très original, de magnifiques illustrations steampunk, des énigmes et jeux à base de messages cryptés, lettres anonymes... Etes-vous prêt à relever ces défis ? A vos crayons !

05/2021

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Jeux et pédagogie

Escape game bimédia cycle 2. Pour apprendre à raisonner, chercher, créer

Un Escape game numérique pour apprendre à raisonner, chercher, créer en classe ! Une application proposant une histoire avec différents parcours : Une couleur a disparu et Edgar le renard doit relever des défis pour la retrouver et la recréer. Un guide pédagogique pour exploiter l'histoire numérique développant : - Des compétences transversales : raisonner, chercher, créer - Des compétences disciplinaires : français, mathématiques, découverte du monde, arts plastiques Les + de l'ouvrage : - Un abonnement " classe " à l'appli de 2 ans, renouvelable à 9, 99 / an - Une démarche innovante alliant univers numérique onirique et activités concrètes, ludiques et pédagogiques - Une démarche reproductible à l'infini grâce aux différents parcours possibles A propos des auteurs : - Julien Garbarg Chenon Inspecteur de l'Education nationale - Hervé Thibon Professeur agrégé en Arts plastiques, formateur Arts auprès de l'INSPE de Reims

05/2023

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Livres-jeux

Sur les traces de Monet. Escape book

Au cours d'une visite au musée d'Orsay à Paris, tu te retrouves subitement au coeur de la gare Saint-Lazare. Mais quel drôle de décor, les lieux te semblent comme peint. Tu as été projeté dans l'oeuvre que tu observais ! Balade-toi de tableau en tableau, échange avec de célèbres peintres du XIXe siècle et réponds à leur énigmes pour espérer retrouver l'illustre Claude Monet, le seul à pouvoir te faire retrouver le monde réel. Un livre d'escape game en coédition avec le musée d'Orsay, dans lequel l'enfant, dès 9 ans, doit résoudre des énigmes. Une manière amusante et originale de découvrir l'impressionnisme, ses peintres et ses tableaux célèbres.

04/2024

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Loisirs et jeux

Piégé dans les contes. Une aventure au pays des contes de fées

Panique au pays des contes ! Vous voilà pris au piège dans un livre de contes de fées ! Saurez-vous déjouer les pièges et résoudre les énigmes de vos histoires préférées pour vous échapper ? Difficulté : 3/3 Accessibilité : 2/3 Fidélité à l'univers : 3/3 Deux rabats avec : - Un plan détaillé pour te repérer - Des objets pour progresser dans l'histoire - Un carnet d'indices pour t'aider si tu es bloqué Escape ! est une collection de livres-énigmes à la croisée des " Escape Games " et des " Livres dont vous êtes le héros ". Coincés dans une autre dimension, piégés loin de chez eux, enfermés dans un musée... les jeunes lecteurs vont devoir mettre leurs méninges à l'épreuve pour résoudre des énigmes et trouver la sortie. L'occasion de mêler réflexion et aventure dans des univers qu'ils connaissent déjà (Geronimo Stilton, Chi, Les Lapins Crétins) ou qu'ils auront loisir de découvrir (les contes de fée, la mythologie égyptienne) !

03/2019

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Monographies

Picasso - Rodin. 2 artistes, 2 musées : l'exposition évènement - Musée Picasso et Musée Rodin

Je ne cherche pas, je trouve. Pablo Picasso. Je n'invente rien, je redécouvre. Auguste Rodin.

06/2021

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Beaux arts

Le jeune public au musée

Le jeune public est une population éphémère, sans cesse renouvelée, qui questionne les équipements culturels de nos sociétés et reste, à coup sûr, un serieux sujet d'actualité. Penser le jeune public c'est penser à un public spécifique sans pour autant délaisser le grand public qui attend des musées l'information, l'émotion, le plaisir et le rêve. Dans ce livre, Claire Merleau-Ponty nous partage les expériences et les connaissances qu'elle a acquises sur le terrain en France mais également en Suisse, au Canada et aux Etats-Unis. Ses photographies prises in situ rapellent que les musées doivent se fixer pour objectif de favoriser l'épanouissement, l'esprit d'analyse et la créativité des enfants. Le jeune public au musée explore les méthodes et les pratiques qui ont fait leurs preuves depuis 40 ans dans les musées du monde.

11/2019