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Ubisoft univers jeu vidéo

Extraits

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Informatique

Assassin's Creed. L'histoire visuelle et complète

Assassin's Creed est un des jeux vidéo les plus originaux et les plus célèbres au monde. Depuis sa création en 2004, il a séduit des millions de fans et donné naissance à un univers mythique. Chacun de ses épisodes plonge les joueurs dans une période fascinante de l'histoire du monde— Jérusalem au temps des croisades, l'Italie de la Renaissance, la guerre de Sept Ans, l'âge d'or de la piraterie, la Révolution française — et les emmène sur les traces de personnages aussi importants que Léonard de Vinci, Robespierre ou Richard Coeur de Lion. Grâce à cet ouvrage magnifiquement illustré, découvrez la genèse du jeu et de chacun de ses opus, leur graphisme d'exception, les secrets qui ont présidé à leur création, et la façon dont ils ont évolué sans jamais perdre leur identité visuelle et leur cohérence. D'Altaïr à Ezio, de Connor à Arno, plongez dans l'univers des héros emblématiques d'une série qui a fait du combat pour la liberté un de ses thèmes majeurs. Enrichi des témoignages des développeurs d'Ubisoft, ce livre offre un aperçu extrêmement complet d'un des plus beaux jeux du XXIe siècle.

11/2015

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Lecture 6-9 ans

Max est fou de jeux vidéo

Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

01/2001

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Informatique

Créer des jeux vidéo avec Scratch

Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

12/2020

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Education de l'enfant

Qui a peur des jeux vidéo ?

Les jeux vidéo sont aujourd'hui partout, les espaces qu'ils donnent à voir sont de plus en plus beaux, les histoires qu'ils racontent sans cesse plus captivantes, et leurs adeptes, seuls ou en réseau, y éprouvent des émotions toujours plus exceptionnelles. à tel point que pour beaucoup d'enfants, ces jeux ne sont plus des mondes, ils deviennent le monde. Du coup, certains parents finissent par les voir comme un monstre tapi derrière l'écran familial, prêt à dévorer leur progéniture ! On parle même d'addiction ... sans voir que ces jeux sont aussi très riches pour les enfants. Serge Tisseron aide ici les parents à y voir plus clair. La culture de nos enfants passe désormais par les jeux vidéo. Leur passion pour ces nouveaux espaces n'est pas un problème médical, mais éducatif et pédagogique. C'est pourquoi il est essentiel que les parents s'y intéressent.

05/2021

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Romans policiers

Tom Clancy's The Division : Compromise

Retrouvez Maira, agent de la Division, au sein d'une aventure haletante basée sur le jeu vidéo Tom Clancy's The Division. Depuis que le Poison Vert a transformé les Etats-Unis, la Division travaille sans relâche pour empêcher l'effondrement de la nation. Les nouvelles infrastructures alimentaires apportent de l'espoir... jusqu'à ce que Maira Kanhai, agent de la Division, découvre les agissements alarmants d'un groupe d'écologistes extrémistes dans une importante raffinerie texane. Leur but : empêcher l'utilisation de toute énergie combustible. Quand la cellule de Maira est envoyée sur place pour sécuriser la zone, elle découvre une véritable organisation militaire menée par des seigneurs de guerre. Alors que les tensions entre les factions arrivent à un point critique, un vieil ennemi refait surface, avec l'intention de détruire la Division. Maira devra alors faire un choix qui la mettra face à ses contradictions, et qui questionnera les valeurs de la Division. La suite du roman officiel Ubisoft, Tom Clancy's The Division, La Recrue, dans l'univers post-apocalyptique du célèbre jeu vidéo.

06/2023

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Psychologie, psychanalyse

Médiations numériques : jeux video et jeux de transfert

Cet ouvrage offre un regard clinique sur un mode de prise en charge nouveau. Il propose un outil de travail précis pour les cliniciens ou étudiants en psychologie ou psychiatrie, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs sont tous des cliniciens. Ils analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres cliniques.

02/2019

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Littérature française (poches)

Univers, univers

Univers, univers est un roman, mille romans. Il raconte une histoire, mille histoires. Il plonge dans les profondeurs du cerveau d'une femme qui fait cuire un gigot tout au long du récit, sans savoir s'il est destiné à sa famille dont elle ne se souvient plus, ou à des amis monstrueux, les Pierrot, qui organisent dans leur propriété des réceptions où l'on tire à balles réelles sur les invités. Devant son four, sur sa terrasse, elle se laisse emporter dans l'espace, le temps, elle visite les continents, les planètes, s'invente des destins à des époques lointaines, dans d'autres galaxies, ou à l'étage du dessus au milieu de ses voisins improbables. Pourtant, elle ne cesse de ressembler étrangement à une de ces femmes banales qu'on s'excuse d'avoir bousculée dans la foule.

03/2005

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Livres-jeux

Le quiz 100% jeux vidéo. 140 questions pour s'amuser entre copains et tout savoir sur les jeux vidéos !

Une boîte en forme de cube qui renferme 140 cartes questions, sur les jeux vidéos, réparties en 6 thèmes : - Les grands héros et les grandes héroïnes - La profession des héros dans les jeux - Le matériel pour jouer - Les jeux (les noms, les styles, les sagas) - Les stars de cinéma et de TV dans les jeux - La musique dans les jeux

10/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs

Yann Leroux est considéré comme l'expert français des jeux vidéo. Il est cité comme référence dans son domaine par des psychanalystes et psychiatres de renom tels que Serge Tisseron ou Boris Cyrulnik. Le livre s'appuie sur des données scientifiques récentes. C'est un ouvrage qui intéressera tous les parents et les éducateurs. Tous les parents se posent des questions sur la pratique des jeux vidéo par leurs enfants, souvent source d'incompréhension. Psychanalyste et gamer, Yann Leroux a créé le blog de référence : Psy et Geek L'auteur est souvent sollicité par les médias et fait régulièrement des conférences sur tout le territoire.

06/2023

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Théâtre

Vidéo Club

Justine et Jean-Marc, mariés depuis vingt-cinq ans, découvrent qu'une mystérieuse web cam les filme en direct dans leur cuisine. Qui a installé cette caméra et dans quel but ? Depuis quand sont-ils filmés à leur insu ? Tous les jours ils reçoivent une nouvelle vidéo par mail. Des images qui les confrontent à leurs petites médiocrités du quotidien, à leurs mensonges et à leurs trahisons. Dans cette comédie, toute en nuances de Sébastien Thiery (Cochons d'Inde, Momo, Deux hommes tout nus) Justine (Noémie Lvovsky) et Jean-Marc (Yvan Attal) rivalisent tour à tour de mauvaise foi pour justifier des vérités qui n'auraient jamais dû surgir. Un couple peut-il résister à la transparence totale ?

10/2023

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Poches Littérature internation

Video Games

Adam Pennyman, médiocre employé d'une société Internet, a une passion, les jeux vidéo. En les étudiant inlassablement, il cherche comprendre le désastre qu'est son existence. Mais s'il disserte à l'infini sur Pac-Man ou DonkeyKong, un jeu l'obsède en particulier : le fameux Lucky Wander Boy, et son légendaire troisième niveau qu'il n'est jamais parvenu à passer lorsqu'il était adolescent. Persuadé que cet échec l'a envoyé dans la mauvaise direction, et bien décidé à reprendre sa vie en main, Pennyman se lance dans une course folle sur les traces de Lucky Wander Boy et de sa mystérieuse créatrice, Araki Itachi.

04/2014

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Jeux

Game changers. La révolution des jeux vidéo

Avec les 300 jeux, consoles et éditeurs les plus célèbres et influents au monde, Game Changers est le guide ultime sur l'histoire du jeu vidéo. 700 images illustrent les jeux les plus populaires, les joyaux méconnus et les technologies les plus innovantes. Cet ouvrage retrace l'histoire de l'industrie vidéoludique, des premiers ordinateurs monumentaux aux consoles, en passant par l'âge d'or des salles d'arcade. Réalisé par un collectif international d'experts, Game Changers explore les avancées techno­logiques et graphiques qui ont révolutionné notre façon de jouer. Il montre comment les graphismes, les gameplays inventifs, de nouvelles formes de narration et les personnages emblématiques de jeux inédits comme Space Invaders, Super Mario Bros. , Fortnite ou The Last of Us ont fait passer les jeux vidéo du statut de loisir de niche à un phénomène mondial de la pop culture.

09/2023

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Agendas jeunesse

Agenda scolaire Jeux vidéo. Edition 2024-2025

Avec cet agenda, passe une année scolaire au rythme des jeux vidéos ! Tous les jours tu découvriras une info sympa et originale, pour tout savoir sur ta passion... Et devenir le maître du jeu

06/2022

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Divers

Au chant des grenouilles Tome 1 : Urania, la Sorcière

EDITION SPECIALE EN TON SEPIA DE CETTE SERIE-CONCEPT JEUNESSE, CREEE PAR BARBARA CANEPA, COSCENARISEE AVEC ANAÏS HALARD ET DONT CHAQUE TOME EST DESSINE PAR UN AUTEUR DIFFERENT. L'univers graphique du premier opus est créé par le très talentueux Florent Sacré, ex-directeur artistique d'Ubisoft à l'origine de jeux vidéo aussi célèbres qu' "Assassin's Creed" , "Les Lapins crétins" , ou encore "Rayman" ... "Au chant des grenouilles" invite petits et grands, en quête de repères, au coeur d'un univers anthropomorphique, afin de leur faire découvrir la lecture enchanteresse des signes et des secrets qu'offre la nature. Sous la forme d'histoires en BD mettant en scène les aventures de plusieurs familles d'animaux, entrecoupées par des pages pédagogiques illustrées par Giovanni Rigano, "Au chant des grenouilles" s'annonce comme une série résolument ludique, écologique et didactique.

02/2024

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza : Le vidéo-club par Rockyrama

En 2020, Rockyrama inaugurait sa nouvelle collection Video Pizza, un concept de " posterbook " au design inspire? de nos VHS pre?fe?re?es. Aujourd'hui, Video Pizza se re?invente aussi sous la forme d'un hors-se?rie Rockyrama de 192 pages qui fleure bon le samedi soir et la pizza quatre fromages. Au menu, plus de 50 films cultes de?ja? rembobine?s et des interviews ine?dites... Remplissez votre carte de membre, Rockyrama vous invite a? fla?ner entre les rayons de son vide?o-club imaginaire. Bienvenue chez Video Pizza !

02/2021

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Comics divers

Assassin's Creed : Brahman

Le prequel du jeu vidéo d'Ubisoft, Assassin's Creed Chronicles : India en comics ! De nos jours à Bangalore, le programmeur Jot Soora et sa fiancée, la célèbre actrice indienne Monima Das, accèdent via un dispositif expérimental de réalité virtuelle aux souvenirs d'Arbaaz Mir alors qu'il combat l'oppression et l'injustice dans l'Inde britannique du XIXe siècle. Découvrant qu'ils sont en fait des descendants de membres de la Confrérie des Assassins, ils se retrouvent plongés dans un monde de complot meurtrier à la recherche d'un artefact perdu...

01/2023

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Couple, famille

Mon enfant face aux écrans. Smartphone, tablette, ordinateur, jeu vidéo...

Comment rendre nos enfants libres et responsables face aux écrans Les écrans ont envahi nos vies : que ce soit une source de rigolade, de dépaysement, de partage ou parfois de voyeurisme, ne nous le cachons pas, il n'en reste pas moins, à outrance, une source d'isolement voire de santé publique si l'on en juge les récents rapports et enquêtes. Plus grave encore, nos enfants, petits et adolescents, passent désormais le plus clair de leur temps libre, scotchés sur leur écran. Aussi, s'agissant de notre progéniture, ça nous perturbe, ça nous questionne, ça nous tracasse. Quel impact sur leur vision, sur leur santé, sur leur "cerveau" ? Comment les protéger ? Comment leur expliquer ? Comment aborder avec eux un compromis en les sensibilisant aux potentielles conséquences ? Parce que nos écrans sont également une source d'informations inestimable, quel est le juste équilibre ? C'est ce que nous nous proposons d'aborder dans cet ouvrage : Les écrans sont partout et nous avons bien du mal à nous en passer Trop d'écrans : dangers pour nos enfants ! Quand faut-il s'inquiéter ? Comment protéger nos enfants contre un usage excessif des écrans ?

06/2019

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12 ans et +

God of War. Le roman officiel adapté du jeu vidéo

Sa vengeance contre les Dieux de l'Olympe derrière lui, Kratos vit désormais en tant qu'homme au sein du royaume des dieux et monstres nordiques. C'est dans ce, monde impitoyable qu'il doit se battre pour survivre... et apprendre à son fils à faire de même. Cette surprenante réinterprétation de God of War déconstruit les éléments, au coeur de la saga vidéoludique — narration énergique et combats épiques à couper le souffle - pour mieux les ré-agencer au sein d'un récit puissant et mature.

04/2019

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Jeux

Les Mémoires du jeu vidéo japonais. Racontées par 50 développeurs

A la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les Etats-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo. En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. Il y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

01/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo. La peur au service de la jouabilité

Parce qu'il y eut un temps où on avait peur du jeu vidéo, il semble pertinent de s'intéresser au dixième art à travers le prisme du genre de l'horreur. Il ne s'agit pas cependant, dans ce petit ouvrage, de plonger au coeur des ténèbres. L'aventure consistera davantage à mettre en parallèle l'histoire innovante des jeux d'épouvante avec celle du jeu vidéo en général pour mieux examiner et comprendre les modes d'expression et les caractéristiques de cet incontournable phénomène socioculturel. Que vous soyez un joueur passionné ou occasionnel, n'hésitez pas à explorer le jeu vidéo par l'entremise de cet ouvrage éclairant.

09/2021

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3D Studio

Création d'assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender

Apprenez à modéliser, relativement simplement, toutes sortes d'objets 3D avec Blender pour enrichir et personnaliser vos jeux vidéo à destination des mobiles. Créer un jeu vidéo qui se démarque implique l'utilisation de ressources 3D originales, ce qui n'est pas toujours à la portée des indépendants. Et si vous conceviez vos propres assets ? Ce livre vous montre comment réaliser toutes sortes de modèles 3D low poly avec Blender, et cela même sans grandes compétences techniques ou artistiques. Vous commencerez par vous familiariser avec Blender et les outils dont vous aurez besoin, puis vous vous entraînerez à modéliser des objets élémentaires : fiole, arbre, caillou, etc. Une fois les manipulations de base acquises, vous apprendrez à créer une scène 3D (une pièce à vivre style cartoon), des personnages destinés à se mouvoir et un kit modulaire (type Donjon) pour faciliter la création de vos niveaux. Vous verrez aussi comment importer vos modèles 3D dans un moteur de jeu. Riche en exemples et pédagogique, ce livre constitue également un excellent moyen de démarrer avec le logiciel libre Blender. Cette 2e édition, fondée sur la version LTS 3. 3, intègre trois nouveaux chapitres pour aller un peu plus loin dans les techniques de modélisation, de coloration, de rendu et de réutilisation.

02/2023

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Techniques vidéo

La vidéo, c'est pas sorcier !. 55 leçons express pour réussir vos vidéos

Vous débutez en vidéo et vous voulez progresser ? Vous vous posez sans doute de nombreuses questions : A quoi servent ces énigmatiques synopsis, storyboard et découpage technique ? Quels objectifs, micros et accessoires sont essentiels ? Comment stabiliser une prise de vues ? Devenir un as du MOJO ? Filmer la nuit ? Conduire une interview ? Comment ajouter un générique ou des sous-titres ? Du tournage à la diffusion, en passant par les réglages image et son, l'écriture du scénario, la direction d'acteurs et les bases du montage, cet ouvrage répond à vos questions en 55 leçons synthétiques et pratiques. Vous y découvrirez tout ce que vous devez savoir en vidéo afin de faire face à chaque situation de tournage. Avec plus de 200 illustrations et documents, ce livre ouvre la voie de la vidéo au débutant qui désire se lancer dans la création audiovisuelle, quel que soit son équipement

10/2022

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Informatique

Argus des jeux vidéo. 1980-2000, Edition 2021-2022

Le rétrogaming n'est plus un épiphénomène. Les premiers jeux vidéo suscitent un intérêt croissant auprès des joueurs de plusieurs générations. Cette deuxième édition de l'Argus des jeux vidéos recense près de 20 000 cotations de jeux sortis en Europe, au Japon et aux Etats-Unis. Elles ont été constatées lors de dizaines de milliers de transactions réalisées entre amateurs et collectionneurs sur les différentes places de marché : magasins, sites Internet et entre particuliers. Des prix réactualisés en permanence parle spécialiste des cotes en ligne Mister Game Price. Les jeux, classés par ordre alphabétique, pour faciliter la recherche, sont accompagnés du nom de la console, de l'éditeur du jeu, de l'année de sortie, du prix en euro et, pour la quasi majorité, de la photo de leur jaquette. Cet outil intéressera autant les passionnés de jeux vidéo que les collectionneurs, toujours plus nombreux dans l'univers haut en couleur et en pixel du rétrogaming

01/2021

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Informatique

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle. Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?

Quelle sera la forme des médias interactifs du XXIe siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ? L'univers des jeux vidéo est un moyen d'approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain.

07/2011

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Informatique

Des jeux vidéos pour tous

Tout comme la pratique du film s'est développée en tant qu'activité de loisirs, les activités numériques vont se développer dans les prochaines années de par l'omniprésence des outils informatiques. Ce manuel propose de vous introduire à la pédagogie du numérique et donne les bases pour organiser un projet autour de la création de jeux vidéos. Comment procéder ? Quelles sont les priorités à connaître ? Comment travailler un projet culturel autour de ce média ? Avec un tutoriel en 12 leçons, vous apprendrez à connaître un logiciel pour fabriquer rapidement, avec beaucoup de clarté, et sans ligne de code, un jeu vidéo dont les enfants peuvent être fiers.

02/2019

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BD tout public

Les chroniques de Player One

Il y a 20 ans naissait Player One, le premier magazine européen dédié aux consoles de jeux vidéo. A cette époque héroïque, les jeux vidéo étaient considérés comme - au mieux - des jouets douteux ou - au pire - des outils dangereux pour décérébrer les enfants. En ces années obscures, les bandes dessinées et les dessins animés japonais étaient méprisés, voire ignorés de tous. Tous ? Non. La rédaction de MSE, le jeune éditeur qui publiait le magazine Amstrad CPC, avait pressenti que le jeu vidéo deviendrait un jour un divertissement universel. Cette coalition de "nerds" et de "geeks" avait aussi parié que les mangas et les animés seraient un jour reconnus à leur juste valeur, et que Miyazaki, Toriyama et Otomo deviendraient les héros de toute une génération. MSE lance Player One, en septembre 1990. Dès son premier numéro, le magazine intègre le jeu vidéo dans une vision panoramique de l'entertainment où se bousculent films, bandes dessinées, séries TV et mangas. Le succès est instantané. Les lecteurs se reconnaissent dans la rédaction du magazine. Ils viennent de rejoindre une équipe qui assistera à la naissance de nouvelles légendes, celles de Super Mario, Dragon Ball, Street Fighter II, Final Fantasy, Lara Croft, GTO, etc. En 1994, Player One prépublie le manga Ranma 1/2. L'année suivante, apparaît le mensuel Manga Player, qui propose des mangas inédits en France comme Ghost in The Shell. Il est suivi, en 1996, par les premiers livres de MSE, dont Magic Knight Rayearth et Card Captor Sakura du studio CLAMP. Vingt ans après la naissance de Player One, le jeu vidéo pèse plus lourd que les industries du cinéma et de la musique réunies. Des millions d'enfants et d'adolescents ont renoué avec la lecture pour lire les milliers de mangas traduits chaque année. Les auteurs des Chroniques de Player One ont rencontré les principaux acteurs de ces vingt années passionnantes : professionnels du jeu vidéo (Nintendo, Sega, Sony, Cryo, Atari, Ubisoft...) et du manga (Glénat, Tonkam, Delcourt, Kana...) bien sûr, mais aussi toute une foule de journalistes spécialisés, de créatifs et de passionnés, connus ou pas, qui ont participé à l'avènement de cette culture contemporaine et universelle.

02/2010

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Science-fiction

Watch Dogs. Une bannière sans étoile

Suivez la toute nouvelle mission d'Aiden Pearce, le protagoniste justicier du célèbre jeu vidéo Watch Dogs ! Aiden Pearce - surnommé " le Renard " - est un vagabond, qui survit dans l'ombre en passant d'une mission de hackage à une autre. A Baltimore, il est capturé par un mystérieux agent persuadé que Pearce est le seul à pouvoir retrouver un cargo disparu, rempli de technologie transhumaine. Lorsque la flatterie ne fonctionne pas, il est soumis à un chantage pour accepter le travail. Pire, il est de nouveau associé au peu scrupuleux Jordi Chin. Bientôt, ce qui ne semblait être qu'une simple enquête se transforme en un complot infâme, le menant jusqu'à la Maison Blanche. Mais pourquoi Aiden devrait-il aider le pays qui souhaite le voir derrière les barreaux ? Pour " le Justicier ", personne n'échappe à la dure loi - pas même l'Oncle Sam. Un premier roman inédit tiré du jeu vidéo bestseller Watch Dogs, en partenariat avec Ubisoft.

06/2022

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Loisirs

La boîte à quiz Jeux vidéo avec BenZaie

Collectez les éléments de l'armure et devenez un vrai warrior ! Avec 240 cartes : des défis à relever, des niveaux de difficulté, des vrai ou faux, des QCM et des questions. 7 catégories : HardwareJeux consoleJeux PCPersonnagesDéfisCréateurs

10/2022

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Psychologie, psychanalyse

La dépendance aux jeux vidéo et à Internet

On estime à environ 10% les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là? Quelles sont les motivations à jouer?  Quels bénéfices peut-on y trouver? Quels sont les risques encourus au  jeu excessif? Comment évaluer le degré de dépendance? Comment peut-on aider à se libérer de ce problème? L'ouvrage répond à ces questions et présente un programme complet de prise en charge de la "cyberdépendance". Il se conclut sur un carnet pratique.

10/2012

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Jeux

Carnet de Jeux Vidéo. A vous de jouer !

Un petit carnet très utile pour les joueurs de jeux vidéo : vous pouvez tout répertorier, noter, estimer ; II sera ainsi facile de partager vos expériences et impressions sur ces jeux, voire de révéler quelques astuces pour débloquer les passages difficiles... . . ". Que la force soit avec Vous ! "...

09/2021