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La caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation

Extraits

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Gestion

Business models et trajectoires stratégiques à l'ère digitale. 12 cas de studios de développement de jeux vidéo

Le marché mondial du jeu vidéo pèse aujourd'hui près de 100 milliards de dollars. Dernier-né des industries culturelles, ce marché a connu une transformation radicale de son environnement en une dizaine d'années avec la digitalisation des produits et des circuits de distribution, l'émergence des GAFAM et la diffusion du téléphone mobile. Dans cet environnement devenu complexe et dynamique, comment les studios de développement de jeu vidéo réussissent à tirer leur épingle du jeu ? Comment évoluer et survivre dans un environnement dominé par des entreprises mondiales ? Comment se crée aujourd'hui la valeur dans ce secteur d'activités ? Voici quelques-unes des questions sur lesquelles le présent ouvrage se penche à travers l'étude des business models des studios de développement. 12 cas d'entreprises sont retracés et analysés afin de mettre en lumière des trajectoires entrepreneuriales à la fois passionnantes et riches d'enseignements. L'ouvrage intéressera aussi bien les passionnés de jeux vidéo que les entrepreneurs, les étudiants et les académiques désirant comprendre l'histoire et les perspectives de ce secteur.

04/2019

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Loisirs

La boîte à quiz Jeux vidéo avec BenZaie

Collectez les éléments de l'armure et devenez un vrai warrior ! Avec 240 cartes : des défis à relever, des niveaux de difficulté, des vrai ou faux, des QCM et des questions. 7 catégories : HardwareJeux consoleJeux PCPersonnagesDéfisCréateurs

10/2022

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Informatique

Des jeux vidéos pour tous

Tout comme la pratique du film s'est développée en tant qu'activité de loisirs, les activités numériques vont se développer dans les prochaines années de par l'omniprésence des outils informatiques. Ce manuel propose de vous introduire à la pédagogie du numérique et donne les bases pour organiser un projet autour de la création de jeux vidéos. Comment procéder ? Quelles sont les priorités à connaître ? Comment travailler un projet culturel autour de ce média ? Avec un tutoriel en 12 leçons, vous apprendrez à connaître un logiciel pour fabriquer rapidement, avec beaucoup de clarté, et sans ligne de code, un jeu vidéo dont les enfants peuvent être fiers.

02/2019

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Réussite personnelle

Joie de vivre par la visualisation

Cet ouvrage nous apprend à être attentifs à nos images mentales, à écouter les informations qu'elles véhiculent et à agir ensuite en conséquence pour changer les schémas négatifs. La connaissance de nous-même s'acquiert progressivement, grâce à la respiration et à la relaxation ; alors se produit la visualisation qui devient un jeu passionnant. C'est là le chemin de transformation, dans l'écoute et l'amour, que nous propose Edith Anny Izsak, à l'aide d'exercices pratiques. Cette méthode d'évolution est à la portée de chacun souhaitant guérir d'anciens souvenirs douloureux ou mener plus librement sa vie. Elle réunit le yin et le yang en nous, l'écoute et l'action. Cette unification intérieure aboutit à la création, celle d'une vie plus libre et plus harmonieuse.

01/2022

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Réussite personnelle

Focus. Le pouvoir de la visualisation

Comment les gens qui atteignent le succès s'y prennent-ils ? Est-ce le hasard ? Est-ce par chance ? Sont-ils au bon moment, avec le bon produit dans tous les cas ? Tous ceux qui deviennent prospères dans Ici vie et en affaires focalisent leur attention sur ce qu'ils veulent atteindre. A l'opposé, ceux qui ne le font pas, n'avancent à rien et ne réalisent pas leurs objectifs. Les auteurs, grâce à leurs observations des gens qui ont atteint le succès, ont réuni les méthodes utilisées par ces personnes à succès et décrites dans ce livre audio pour vous aider à obtenir tout ce que vous rêvez et désirez obtenir dans la vie.

03/2024

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Loisirs et jeux

Cherche et trouve dans les mondes imaginaires

Joue à retrouver dans les tableaux les personnages, animaux ou objets dessinés sur les volets de ce livre. Alors...

08/2018

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Policiers

Noir Caméra !

Qui se cache derrière ce fuyard qu'effraient les sirènes de police ? De quel droit ces " trop vieux " s'aiment-ils alors qu'on les préférerait morts ? Pourquoi cette prison, haut lieu de la torture, est-elle un site touristique si apprécié ? Quel terrible secret dévoilera à cette mère " cancérigène " le striptease de sa fille sur une plage ensoleillée ? Une adaptation cinématographique juteuse peut-elle combler un écrivain ? Ce recueil haletant maltraite des stars brisées par les attraits de la célébrité et des personnages ordinaires piégés par les apparences. Au fil de quatorze nouvelles, c'est un portrait très contemporain de notre époque sur laquelle règne en maître absolu l'image, télévisée, cinématographique et publicitaire, dont les illusions s'envolent à la moindre bourrasque.

10/2006

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Sociologie

Caméra subjective

" Ce journal commence le jour de la Fête de la musique, dans les jardins de Matignon, et s'achève, un an plus tard, jour pour jour, le 21 juin 2002. Les élections les plus évidentes de l'histoire de la République auront été les plus invraisemblables : un été, un automne, un hiver, un printemps pour secouer la France plus qu'elle ne l'avait été depuis bien longtemps. The making of a President : une folle histoire où les personnages se croisent, se choquent, se détruisent, se construisent. Avec les Français pour spectateurs, pour acteurs aussi, de ce film où chacun s'est fourvoyé, où tous se sont mépris, au scénario duquel personne n'a rien compris. J'ai eu envie de tenir un stylo comme on tiendrait une caméra, pour raconter le roman vrai de cette campagne. Je l'ai fait avec des sentiments mêlés : l'intérêt et la curiosité pour les hommes et les femmes qui traversent ce récit ; l'enthousiasme (un peu), le plaisir (souvent), le dégoût (parfois), l'ironie (le gilet de sauvetage des émotifs). Il reste un bouquet d'images, quelques croquis qui prennent d'autant plus de relief que la messe a été dite. Je vous propose de refaire le voyage à travers mon regard, de remonter le temps en "caméra subjective". Il était une fois, dans une autre galaxie, un Président et un Premier ministre qui ne s'aimaient pas... " A.S.

03/2003

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Policiers

Caméra-stylet

Une femme abandonnée croit reconnaître son mari disparu sous l'aspect d'un metteur en scène célèbre, qui tourne en extérieur un film policier. Moi, Jacob Asch, le privé diligent, je m'en vais voir les stars de près, mais le cinéma ne se passe pas toujours devant la caméra et, là, le scénario prend une drôle de tournure, avec flash-backs renversants et des morts en accéléré.

01/1989

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Littérature française

Camera obscura

Un matin, un photographe militaire voit arriver, à l'hôpital où il travaille, quatre corps torturés. Puis d'autres, et d'autres encore. Au fil des clichés réglementaires qu'il est chargé de prendre, il observe, caché derrière son appareil photo, son pays s'abîmer dans la terreur. Peu à peu, lui qui n'a jamais remis en cause l'ordre établi se pose des questions. Mais se poser des questions, ce n'est pas prudent. Avec une justesse troublante, ce roman raconte le cheminement saisissant d'un homme qui ose tourner le dos à son éducation et au régime qui a façonné sa vie. De sa discrétion, presque lâche, à sa colère et à son courage insensé, il dit comment il parvient à vaincre la folie qui le menace et à se dresser contre la barbarie.

01/2024

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Jeux

Vie d'otaku. Mangas, anime, jeux vidéo et cosplay

Tout ce que vous devez savoir sur le style Otaku, le phénomène otakisme. En Occident, nous avons l'habitude d'appeler Otaku les fans de manga, d'anime, de jeux vidéo. Ceux que certains appellent " des Nerds". Qui, parmi nous ne peut pas imaginer le stéréotype classique du Nerd avec de grosses lunettes, peu de goût en matière de vêtements et souvent seul ? Imaginez plutôt voir ces gens comme des marginaux, des maniaques obsédés par leurs bandes dessinées. Eh bien, au Japon, c'est ainsi que les Otaku étaient étiquetés et discriminés. Ils sont obsessionnellement passionnés, accumulateurs d'informations plutôt qu'objets.

10/2023

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Policiers

La Caméra voit rouge

Un film qu'on tourne en extérieur au Mexique. Des acteurs, des techniciens qu'on tue. Un ancien flic devenu comédien qui enquête en douce. Et le commanditaire qui, à chaque nouvelle tragédie, décide de ne plus commanditer. Et vous pensez vraiment qu'on pourra achever de le tourner, ce western maudit ?

08/1987

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Manga guides et revues

Anime Architecture. Mondes des imaginaires et mégalopoles infinies

Regroupant d'époustouflantes illustrations de paysages urbains, Anime Architecture est un voyage spectaculaire à travers les bâtiments et mégalopoles créés par certains des illustrateurs et réalisateurs les plus respectés de l'animation japonaise. Regroupant d'époustouflantes illustrations de paysages urbains, Anime Architecture est un voyage spectaculaire à travers les bâtiments et mégalopoles créés par certains des illustrateurs et réalisateurs les plus respectés de l'animation japonaise. Les mondes futuristes que ces artistes visionnaires ont imaginés et représentés avec minutie influencent le cinéma, la littérature, la bande dessinée et le jeu vidéo depuis des décennies. Conçu en collaboration directe avec les studios à l'origine de ces chefs-d'oeuvre, ce volume est à la fois une célébration de décors cinématographiques mémorables et une invitation dans les coulisses de scènes emblématiques. Richement illustré à l'aide de peintures d'arrière-plans, de story-boards, d'esquisses, de sources d'inspiration et d'extraits d'anime, Anime Architecture est un ouvrage rare et exceptionnel. Contient du matériel exclusif tiré de : AKIRA, 1988 Patlabor : le film, 1989 Patlabor 2 : le film, 1993 Ghost in the Shell, 1995 Metropolis, 2001 Ghost in the Shell 2 : Innocence, 2004 Amer Béton, 2006 Rebuild of Evangelion, 2007, 2009

10/2021

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Histoire de la musique

Ocean of sound - Ambient music, mondes imaginaires et voix d. AMBIENT MUSIC, MONDES IMAGINAIRES ET VOIX DE L'ÉTHER

Ocean of sound déverse à chacune de ses pages un flot de sons et d'évocations sonores où Claude Debussy croise Aphex Twin, le Clavier bien tempéré s'accorde aux Tambours du Burundi, tandis que le Théâtre de la Musique éternelle programme les chants d'oiseaux du Venezuela accompagnés par les distorsions d'Hendrix ou les boucles infinies de Steve Reich. Ici, la musique est une et plusieurs, à travers les récits de ses plus importantes figures, au gré des rencontres et des voyages qu'a faits David Toop dans la seconde moitié du XXe siècle. On y croise Edgar Varèse, Brian Eno, Sun Ra, Erik Satie, Pauline Oliveros, Terry Riley et tout l'imaginaire musical d'un siècle dont Ocean of sound donne à entendre la "bande originale" . "Je rencontre encore aujourd'hui des gens qui me disent que ce livre a changé leur vie" , raconte Toop, dans la préface à la nouvelle édition. David Toop (1949) est musicien, écrivain et enseigne au London College of Communication. Il a publié Rap Attack, Haunted Weather, Exotica, et enregistré de nombreux disques depuis 1975. Ses écrits sur la musique ont été récemment rassemblés sous le titre Inflamed invisible (2019), à paraître en français en 2023 aux éditions Jou. Traduit de l'anglais par Arnaud Réveillon Préface de Raphaël Valensi

04/2022

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Coloriage, gommettes et autoco

La forêt des sorcières. Atlas des Mondes Imaginaires

Pour les amateurs de magie et les explorateurs des bois.

10/2021

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Communication - Médias

Les fondamentaux de la visualisation de données

Smartphones, ordinateurs, montres connectées, les données de localisation, linguistiques et statistiques explosent autour de nous. La visualisation de données permet de prendre connaissance de ces données numériques. On la retrouve dans des rapports d'entreprise, sur le web, dans les médias et même dans la publicité. Comment savoir si ces visualisations de données sont bien réalisées ? Comment concevoir une visualisation de données ? Ce manuel permet au débutant de comprendre les fondements et les bases de la visualisation de données. Il explique les principes à respecter pour que la visualisation soit fidèle aux données et respecte le message à communiquer. Avec en ligne : des exercices interactifs ; des vidéos pour illustrer.

04/2022

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Agendas jeunesse

Agenda scolaire Jeux vidéo. Edition 2024-2025

Avec cet agenda, passe une année scolaire au rythme des jeux vidéos ! Tous les jours tu découvriras une info sympa et originale, pour tout savoir sur ta passion... Et devenir le maître du jeu

06/2022

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Jeux

H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Howard Phillips Lovecraft est sans conteste l'un des auteurs fantastiques les plus influents du XXe siècle. La monstrueuse cosmologie qu'il a imaginée et le climat particulier de ses écrits ont influencé nombre de créateurs dans tous les domaines artistiques. Depuis sa genèse, le monde du jeu vidéo n'a eu de cesse de mettre en scène cet univers riche et angoissant. 8o ans après sa mort, sa vision unique se retrouve dans de multiples oeuvres vidéoludiques : Alone in The Dark, Call of Cthulhu, Bloodborne... Sans oublier les jeux de société et les jeux de rôle dédiés aux Grands Anciens et leur progéniture. Que vous soyez connaisseur ou néophyte, découvrez notre analyse de ces aventures postérieures au grand oeuvre du maître de l'horreur. Elles ont largement contribué à faire du Rêveur de Providence une icône de la pop culture, et maintiennent le mythe vivant.

03/2021

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Sociologie

La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien

A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où. et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent. iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.

04/2021

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Photographie

Astrophoto. Appareil photo, caméras vidéos et CCD, prise de vu et traitement d'images

L'astrophotographie offre une perception de l'Univers inaccessible à l'oeil nu. Grâce au numérique, elle est maintenant à la portée d'un plus grand nombre d'astronomes amateurs. Le but de cet ouvrage n'est pas seulement de comparer les différents moyens de prises de vue disponibles actuellement sur le marché, mais aussi d'analyser les techniques qui leur sont associées. Comme l'astrophotographie est aujourd'hui indissociable de l'informatique, une large part de cet ouvrage est consacrée au traitement d'Images, essentiellement au moyen de logiciels gratuits.

07/2019

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Santé, psychologie

Les effets des jeux vidéo racontés aux enfants

Mahée, Nicolas et Olivier adorent les jeux vidéo. Résultat : ils passent trop de temps devant les écrans. Leurs parents ont tenté de fixer des règles, mais des conflits éclatent souvent à ce propos. Heureusement, Professeur est là pour expliquer aux enfants ce qui les rend aussi accros à cette activité ! Votre enfant accorde-t-il beaucoup de temps aux jeux vidéo ? Délaisse-t-il d'autres activités pour s'y consacrer ? A-t-il des changements d'humeur lorsqu'il cesse d'y jouer ? Si vous avez répondu oui à l'une de ces questions, ce conte illustré vous permettra, à vous et à votre enfant, de comprendre les effets des jeux vidéo sur son cerveau. Vous serez ainsi plus outillé pour l'aider à faire de bons choix pour lui. Faites le plein de trucs et de stratégies pour l'aider à diminuer son temps de jeu ! Vous verrez, le quotidien de toute la famille en profitera !

03/2024

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Informatique

Pygame. Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python

Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation. La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu. Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame.

11/2019

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Essais

Caméra Greco et autres textes

Essai théorique, traité esthétique, Caméra Greco s'ouvre sur " l'origine du monde ", revisitée par Jacques Cauda, des photographies de sexes féminins échangées contre des peintures, puis se poursuit dans les méandres du vertigineux Hitchcock et de ses toiles échos au Greco pour s'achever dans le priapisme bataillien. L'ouvrage réunit plusieurs textes ébouriffants du plasticien-écrivain Cauda qui déploie ici une large méditation sur la représentation picturale et cinématographique du sexe et de l'Art.

09/2021

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Photographie

Le Monde et ma caméra

Comment l'arrivée d'Hitler au pouvoir fait d'une jeune sociologue exilée une photographe bientôt mondialement célèbre, c'est ce que Gisèle Freund nous raconte ici. Photographe des écrivains, grand reporter, elle s'intéresse avant tout aux individus, aux visages. Avec son outil, qui nous apparaît aujourd'hui d'une modernité inégalée, elle devance toujours d'une longueur son époque. Des années 30 aux années 60, émaillé d'anecdotes, de paysages, de portraits de célébrités ou d'inconnus, ce texte est l'histoire d'un des regards les plus éveillés du XXe siècle.

11/2006

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Orientation

Les métiers du cinéma. Des jeux vidéo et des effets spéciaux

Tout sur les métiers du cinéma et les études pour y arriver Cinéma, effets spéciaux et jeux vidéo : trois univers qui font rêver mais qui impressionnent tout autant. Trois domaines qui peuvent sembler fermés et inaccessibles pour les nombreux étudiants qui souhaitent y travailler. Quel bac choisir ? Après le bac, comment bien choisir son école ? Est-il vraiment nécessaire de suivre une formation ? Quels sont les métiers spéci ? ques aux jeux vidéo ? Peut-on trouver du travail partout en France dans ces milieux ? Gagne-t-on convenablement sa vie en choisissant un métier "passion" ? Le piston fait-il la loi ? Ce guide pratique tente de répondre le plus précisément possible à toutes ces questions et à beaucoup d'autres. Véronique Trouillet a recueilli de nombreux témoignages et conseils de professionnels a ? n de vous donner toutes les clés indispensables pour pénétrer ces univers passionnants. Moteur, c'est à vous !

11/2022

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Réussite personnelle

50 exercices de visualisation créatrice

La visualisation nous permet, en choisissant nos pensées et en les orientant vers l'objectif de notre choix, en activant notre cerveau par des images, de créer notre réalité. C'est ce que font spontanément les sportifs de haut niveau en visualisant la réussite de leurs objectifs, en programmant leur corps et leur tête à la réussite. Les 50 exercices de ce livre proposent une initiation ludique aux techniques de visualisation créatrice. Ils permettront notamment au lecteur de développer ses capacités d'auto-guérison, de se libérer des émotions et des pensées négatives, de préparer efficacement des entretiens importants, examens ou performances sportives, et de cultiver son bonheur au quotidien.

03/2023

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

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Informatique

La vidéo numérique. Avec Adobe Premiere et Vegas Video

Découvrez toutes les possibilités de la vidéo numérique ! Ce livre s'adresse aussi bien à un public de débutants que d'initiés, souhaitant progresser rapidement dans la maîtrise des concepts et des outils utilisés. La première partie propose une solide entrée en matière. Vous y trouverez : un descriptif des principales normes vidéo, des conseils d'achat, un guide choix des logiciels et du matériel les mieux adaptés à vos besoins, une présentation concrète des concepts clés à maîtriser pour réussir vos montages. La seconde partie vous permettra de réaliser des films de grande qualité. Celle-ci propose : un guide pour réussir vos prises de vues, un tutoriel qui présente en détail les étapes du montage, un assistant pour vous aider à choisir le format de publication de votre montage, une initiation aux outils plus élaborés de compositing et de 3D. Chaque étape s'appuie sur des exemples illustrés avec les principaux logiciels de montage vidéo.

04/2004