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Programmer avec Scratch. Cycle 4 5e/4e/3e, s'initier à l'algorithme et à la programmation

Extraits

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Collège parascolaire

Programmer avec Scratch. Cycle 4 5e/4e/3e, s'initier à l'algorithme et à la programmation

Un cahier pour s'entraîner à programmer avec Scratch, et consolider ainsi des apprentissages clés de du nouveau programme en maths cycle 4. Une approche par compétence appelée par les nouveaux programmes du collège - Créer des variables - Utiliser des boucles et des tests - Dessiner des polygones Etc. Un entraînement conçu pour favoriser la réussite de votre enfant - Des chapitres classés par " force " - Une mise en pages simple et attractive - Des exercices très gradués, avec des aides - Un bilan final pour vérifier qu'on a acquis les compétences

03/2019

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Critique littéraire

Bibliothèque. Tome 1, Codices 1-83, Edition bilingue français-grec ancien

Lettre à Tarasius 1 Théodore, 2 Adrien, 3 Nonnosos, 4 Théodore d'Antioche, 5 Sophronios, 6-7 Grégoire de Nysse, 8 Origène, 9-13 Eusèbe, 14 Apollinaire, 15-20 Synodes, 21 Philopon, 22 Théodose, 23 Conon, 24 Sur Philopon, 25 Jean Chrysostome, 26 Synésius, 27 Eusèbe, 28 Socrate de Constantinople, 29 Evagre, 30 Sozomène, 31 Théodoret de Cyr, 32 Athanase, 33 Justus, 34 Africanus, 35 Philippe, 36 Livre du Chrétien, 37 Sur la politique, 38 Théodore, 39 Eusèbe, 40 Philostorge, 41 Jean d'Egée, 42 Basile, 43 Philopon, 44 Philostrate, 45 Andronicianus, 46 Théodoret de Cyr, 47-48 Josèphe, 49 Cyrille, 50 Nicias, 51 Hésychius, 52 Synode de Sidè, 53-54 Synode contre Pélage et Céleste, 55 Philopon, 56 Théodoret, 57 Appien, 58 Arrien, 59 Synode du chêne, 60 Hérodote, 61 Eschine, 62 Praxagoras, 63 Procope, 64 Théophane, 65 Théophylacte, 66 Nicéphore, 67 Serge, 68 Céphalion, 69 Hésychius, 70 Diodore, 71 Dion Cassius, 72 Ctésias, 73 Héliodore, 74 Thémistius, Lesbonax, 75 Philopon, 76 Josèphe, 77 Eunape, 78 Malchus, 79 Candidus, 80 Olympiodore, 81 Théodore, 82 Dexippe, 83 Denys d'Halicarnasse

01/1959

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Informatique

Programmer avec Scratch 5e/4e/3e

Un cahier pour s'entraîner à programmer avec Scratch, et consolider ainsi des apprentissages clés de la partie algorithmique et programmation du programme de maths. Une approche par compétence conforme aux programmes du collège - Créer des variables - Utiliser des boucles et des tests - Dessiner des polygones Etc. Un entraînement conçu pour favoriser la réussite de votre enfant - Des chapitres classés par " force " - Une mise en pages simple et attractive - Des exercices très gradués, avec des aides - Un bilan final pour vérifier qu'on a acquis les compétences

03/2023

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Informatique

Scratch 3. S'initier à la programmation et à la robotique par le jeu

Ce livre sur Scratch est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d'une façon ludique. Très adapté à un public d'enfants, aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l'interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés à la présentation de techniques dédiées à l'animation et aux jeux vidéo. La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures. La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs. La troisième partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro : bit, différents types de Lego robotiques ainsi que le robot éducatif Thymio. Toujours dans le même esprit, ces extensions sont abordées à travers des exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également à travers des projets robotiques. Tous les projets et notices sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

08/2019

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Documentaires jeunesse

Apprends à programmer avec Scratch

Apprends à programmer avec Scratch. Crée tes jeux et tes animations ! Grâce à ce guide, tu uns t'initier rapidement au langage de programmation Scratch pour créer tes propres jeux vidéo et tes animations ! Créer une carte animée ou un dessin automatique, inventer des personnages et une histoire, concevoir un jeu de labyrinthe à plusieurs niveaux... Grâce à des consignes illustrées pas à pas et des ressources en ligne, ce livre permet de réaliser 7 projets pour apprendre à programmer. Pour inventer à l'infini, tu n'as besoin que de Scratch et de ton imagination ! A partir de 8 ans

09/2019

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Informatique

Coffret j'apprends à coder avec Scratch 3. 86 cartes pour s'initier à la programmation

86 cartes pour initier (es enfants à la programmation informatique Utilisé par des millions d'enfants dans le monde, Scratch 3 est un environnement de programmation simple et gratuit permettant d'initier les 8-12 ans à l'informatique. D'approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de blocs de couleur, Scratch 3 existe en version française, sur Internet ou téléchargeable, pour PC, Mac, tablette et smartphone. Pour apprendre à coder avec Scratch 3, ce coffret ludique et pédagogique comprend 86 cartes illustrées ainsi qu'un petit livret d'explications. Chaque carte d'activité propose au recto de réaliser une action simple, et fournit au verso la solution pas à pas. L'enfant sera ainsi amené à créer une foule de projets amusants, comme des animations, des histoires interactives, des jeux et des mélodies. Un coffret à découvrir en classe, en ateliers, à la bibliothèque ou à la maison. A qui s'adresse ce coffret ? Aux enfants (dès 8 ans) et leurs parents Aux enseignants, formateurs, éducateurs et animateurs d'ateliers Scratch

12/2019

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Ouvrages généraux et thématiqu

La Documentation photographique N° 8155/2023-5 : La société d'ancien régime

A la lumière de l'historiographie récente, la société d'Ancien Régime, étudiée ici du XVIe au XVIIIe siècle, se révèle plurielle et travaillée par des dynamiques profondes. Ce volume de la Documentation photographique s'attache à restituer sa complexité et les mobilités qui participent à ses évolutions, sans omettre les contraintes conjoncturelles -environnementales, économiques, politiques -, les conceptions religieuses et les imaginaires sociaux, qui pèsent sur le destin des individus et des groupes. 4 Faire l'histoire de la société d'Ancien Régime 6 Stratification et identités sociales 9 Dynamiques et mobilités sociales 13 L'espace social à partir des parcours individuels Les âges de la vie 18-19 Les enfants 20-21 L'éducation et l'apprentissage 22-23 Les statuts des femmes 24-25 Le grand âge 26-27 Santé et beauté du corps : praticiens, patients, clients 28-29 Alliance, transmission, succession Catégories et hiérarchies sociales 30-31 Hommes et femmes d'Eglise 32-33 Les noblesses 34-35 Les dynamiques des sociétés urbaines 36-37 Le monde rural : dépendances et solidarités 38-39 Les étrangers Travail, métiers et professions 40-41 Les sociétés face à leur environnement 42-43 Les domestiques 44-45 Marchands et négociants 46-47 Les serviteurs de l'Etat 48-49 Cavaliers, fantassins et matelots 50-51 Le monde des artistes Ordres et désordres 52-53 Les liens sociaux : crédit, attachement et dispute 54-55 Les minorités religieuses 56-57 Pauvres : entre exclusion et réinsertion sociale 58-59 Les sociétés au-delà des mers 60-61 Marginalités 62-63 Contestations sociales

11/2023

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Mathématiques 5e

Le cahier Transmath Cycle 4 (5e-4e-3e). Algorithmique & programmation avec Scratch, Edition 2021

Un cahier d'activité idéal pour l'élève pour apprendre l'algorithmique en s'amusant avec Scratch - Un cahier unique pour le cycle 4, structuré en trois niveaux pour les classes de 5e, 4e et 3e. - Dans chaque niveau, des exercices progressifs pour travailler l'algorithmique avec le logiciel Scratch sur l'ordinateur mais aussi de façon débranchée. - Des activités Pour débuter afin de prendre en main le logiciel Scratch et d'autres à la fin de chaque niveau Pour aller plus loin afin de s'adapter à la progression des élèves. - Une structure simple, une maquette claire avec des contenus ludiques et progressifs. - De nombreux exercices et activités pour s'exercer et un dossier pour préparer l'épreuve du brevet.

04/2021

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Géographie humaine

Géohistoire des épidémies

Variole, paludisme, peste, Covid-19... les épidémies font trembler ou disparaître les sociétés humaines. Fait social total, elles touchent autant à l'économie qu'à la spiritualité, autant aux pratiques collectives qu'aux oeuvres intellectuelles. Ce dossier présente les grands fléaux sanitaires du passé et leur évolution dans le temps et l'espace. Il interroge notamment leur rapport au pouvoir, et observe les réponses mises en oeuvre par le savant et le politique. 3 Peste et autres " pestilences ", des objets historiographiques complexes 7 Les épidémies entre savoirs, croyances et pouvoirs 10 Inégalités, tensions et interrogations Des fléaux anciens 18-19 Pestilences antiques 20-21 La peste noire submerge l'Europe 22-23 La syphilis, un mal inconnu au xvie siècle ? 24-25 La conquête européenne et le choc de la variole 26-27 La peste en Provence (1720-1721) Epidémies et monde colonial 28-29 Un mal venu d'Asie : le choléra 30-31 La malaria dans les colonies 32-33 Colonisation et contrôle sanitaire 34-35 Vacciner l'Afrique post-coloniale 36-37 La fièvre jaune en Argentine 38-39 Ebola, la pandémie fantôme Entre guerre, idéologie et politique 40-41 La grippe espagnole entre Etats-Unis et Europe 42-43 La grippe espagnole au Mexique : vers la " dictature sanitaire " 44-45 La Covid-19 et la Corée du Nord 46-47 Les politiques sanitaires et la question des libertés 48-49 Un sujet clivant depuis 40 ans : l'origine et la propagation du SIDA Contrôler, surveiller, vérifier 50-51 L'eau et les parasitoses dans les pays du Sud 52-53 H1N1 et Covid-19 : des pandémies aéroportées ? 54-55 Quand les frontières se referment 56-57 Espaces confinés, espaces de confinement 58-59 Une épidémie de rumeurs 60-61 Pandémies chroniques dans les pays du Sud 62-63 Une géographie du savoir sur la Covid-19

10/2023

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Géographie physique

L'anthropocène

Il est scientifiquement établi que les crises environnementales globales actuelles sont, sans équivoque, d'origine anthropique. L'espèce humaine fait face à son plus grand défi depuis des millénaires. Ce dossier de la Documentation Photographique vise à synthétiser les différentes approches de l'anthropocène et des menaces qui le caractérisent, à présenter les solutions en matière d'atténuation des perturbations, et à esquisser les différentes trajectoires d'adaptation, en fonction des actions qui seront entreprises, ou non. 02 L'évènement anthropocène 05 Les perturbations anthropocéniques globales 07 De la transition à la bifurcation 13 Les solutions existent et sont nombreuses 15 Gouverner les risques globaux 16 Conclusion Menaces anthropocéniques 18-19 Les origines humaines du changement climatique 20-21 La biodiversité marine, menacée d'effondrement 22-23 Des effets généralisés, parfois irréversibles 24-25 Le Pakistan ravagé par les extrêmes climatiques 26-27 Sociétés et risques environnementaux 28-29 France : des risques climatiques accrus Changements globaux et sociétés 30-31 Une inégale vulnérabilité 32-33 Des responsabilités différenciées 34-35 Un développement durable résilient au climat 36-37 Equité et justice environnementale 38-39 Les co-bénéfices d'une "transition juste' 40-41 Petits gestes individuels et action collective 42-43 Autochtonie et justice environnementale Transition ou bifurcation ? 44-45 Géopolitique de l'anthropocène 46-47 Atténuer le changement d'origine humaine 48-49 La transition vers un monde neutre en carbone 50-51 L'inévitable transition énergétique 52-53 La transition agricole, levier de décarbonation 54-55 L'eldorado des sols et des sous-sols 56-57 De la ville durable à la ville résiliente 58-59 L'adaptation en Europe 60-61 Conserver ou préserver la nature ? 62-63 Brésil : la multiplication des conflits

08/2023

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Informatique

Processing. S'initier à la programmation créative, 2e édition

Processing est un langage à la fois simple, puissant et bien conçu. Pour ces raisons il constitue un excellent outil d'initiation à la programmation informatique et à la production artistique. Cet ouvrage d'initiation a été conçu à l'intention : des créateurs qui produisent des installations interactives à l'aide de périphériques tels que la souris, le clavier ou la caméra, ou encore des cartes Arduino, des capteurs de distance, de mouvement, de température, de géolocalisation, etc. ; des graphistes qui génèrent des images ou des motifs, des visuels ou des data visualisations programmées, fixes, animées ou interactives ; et de tous ceux qui veulent s'initier à la programmation. Vous trouverez sur le site compagnon de l'ouvrage (www.ifdesignelseart.com) les ressources techniques de l'ouvrage, des exemples et des modèles de réalisation.

08/2020

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Electronique

S'initier à Arduino. Programmation et montages électroniques

Vous rêvez de créer des projets ludiques et animés, mais la programmation vous effraie un peu ? Arduino est la porte d'entrée idéale pour accéder au monde des Makers. Abordable et facile à prendre en main, ce microcontrôleur possède des applications multiples et variées, de la domotique à la robotique en passant par les jeux vidéo. Avec ce livre, bien illustré et pédagogique, vous entrez dans l'univers de la programmation sans pression, avec plaisir. Apprenez à réaliser en toute sécurité vos premiers montages électroniques, utiliser les capteurs, enrichir vos programmes de nombreuses fonctionnalités et utiliser servomoteurs et modules externes pour complexifier vos projets. Plus de 30 plans de montage de difficulté croissante sont détaillés pas à pas, accompagnés de leurs programmes prêts à être exécutés.Vous aurez toutes les clés pour réaliser enfin vos propres projets, tout en exploitant les possibilités infinies qu'offre Arduino.

04/2021

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Sciences et inventions

J'apprends à programmer avec Scratch. Edition actualisée

Un guide complet et approfondi d'initiation à la programmation avec Scratch. Instructions étape par étape pour débuter et créer des jeux, des animations et bien plus encore. Liste détaillée des blocs de toutes les catégories et glossaire. Assistance et outils en ligne.

04/2021

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Milieux naturels

Les Montagnes

Les glaciers fondent, les sommets s'écroulent, les alpages se dessèchent... Les montagnes sont bel et bien aux avant-postes du changement climatique... Les glaciers fondent, les sommets s'écroulent, les alpages se dessèchent... Les montagnes sont bel et bien aux avant-postes du changement climatique. Ce dossier de la documentation photographique offre une synthèse des dernières recherches dans le domaine, à l'aide d'une cartographie inédite. De l'Asie centrale jusqu'aux Andes, en passant par l'Ethiopie, Xavier Bernier questionne les montagnes comme lieux " de conservation ", de patrimoine, mais aussi d'innovations et d'expérimentations face aux changements. Et fait le point aussi sur la question des circulations, des mobilités, primordiales, à travers et vers les massifs pour nous mener enfin jusqu'à la fabrique des images et des imaginaires. 02 Parce que tout change 08 Montagne(s) : des définitions à géométrie variable Des peuplements recomposés 18-19 Des cartes rebattues ? 20-21 C'est fermé ! 22-23 L'archipélisation de l'Asie centrale 24-25 Femmes aux sommets Conservatrices ou innovatrices ? 26-27 Des paysages sociopolitiques en reliefs 28-29 Nouveaux labels, nouveaux enjeux 30-31 Habits neufs et matériels nouveaux ? 32-33 Innover dans les montagnes du Japon 34-35 Des observatoires en montagne Face au changement global 36-37 Chercher la neige, travailler l'eau 38-39 Quand tout s'effondre 40-41 La montagne qui cache la forêt 42-43 Les nouvelles faunes d'altitude Circuler à travers les montagnes 44-45 Nouvelles mises en scène, nouveaux discours 46-47 Des infrastructures de transport à un tournant 48-49 Numérisation ou rematérialisation ? 50-51 Demain une montagne sans voiture ? 52-53 Le phénomène des ultratrails : une hypermontagne ? Une nouvelle fabrique des images 54-55 Publicités, logos et marketing en redéfinition 56-57 L'évolution rapide de l'imagerie scientifique 58-59 Quand la montagne (re)fait son cinéma 60-61 La montagne, héroïne des jeux vidéo 62-63 Futurs de montagnes, montagnes de futurs

12/2023

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Littérature française

ILS SONT-LÀ - Extraterrestres & Tours du Diable

Décembre 2020. Un ancien responsable du programme de sécurité spatiale israélien déclare que des extraterrestres sont en contact permanent avec le gouvernement d'Israël et celui des USA. Mai 2022. Le Congrès des Etats-Unis s'inquiète des menaces représentées par les PANs (phénomènes aérospatiaux non identifiés, ex-OVNIs, ex-soucoupes volantes) alors que l'armée russe ravage l'Ukraine et que le président Vladimir Poutine menace de déclencher l'Apocalypse en utilisant l'arme nucléaire. Derrière les peurs suscitées par Poutine et celles venues du ciel, relayées par Israël et les USA, aurait-on dû déceler l'ombre des Tours du Diable, dénoncées en son temps par René Guénon ? Quel sort ces Tours entendent-elles réserver à notre planète ? De quels relais disposent-elles ? Notre destin nous appartient-il vraiment ? Réponses imminentes. Sommaire : Avertissement Notes du Non Territorial officer AZ2 FRANCE 2024 - John Stark 1 Chapitre Premier - Dominique Domineau 1 Chapitre 2 - John Stark 2 Chapitre 3 - Dominique Domineau 2 Chapitre 4 - Commissaire Bloche 1 Chapitre 5 - Dominique Domineau 3 Chapitre 6 - Chapitre 7 - Chapitre 8 - Chapitre 9 - Commissaire Bloche 2 Chapitre 10 - Chapitre 11 - Chapitre 12 - Dominique Domineau 4 Chapitre 13 BELGIQUE 2020 - John Stark 3 Chapitre 14 - Chapitre 15 - Chapitre 16 - Chapitre 17 - Chapitre 18 - Chapitre 19 - Chapitre 20 FRANCE 2024 - Dominique Domineau 5 Chapitre 21 - Chapitre 22 - Commissaire Bloche 3 Chapitre 23 - Chapitre 24 - Chapitre 25 BELGIQUE & FRANCE 2020 - John Stark 4 Chapitre 26 - Chapitre 27 - Chapitre 28 FRANCE 2024 - Commissaire Bloche 4 Chapitre 29 - Dominique Domineau 6 Chapitre 30 - Chapitre 31 - John Stark 5 Chapitre 32 ETATS-UNIS 1947 - Chapitre 33 - Chapitre 34 - Chapitre 35 FRANCE 2024 - Dominique Domineau 7 Chapitre 36 - Chapitre 37 - Chapitre 38 - Chapitre 39 BELGIQUE 2024 - Commissaire Bloche 5 Chapitre 40 - Chapitre 41 - Dominique Domineau 8 Chapitre 42 - Chapitre 43 - Chapitre 44 - Chapitre 45 - Chapitre 46 - Chapitre 47 - Chapitre 48 - John Stark 6 Chapitre 49 - Chapitre 50 - Chapitre 51 - Dominique Domineau 9 Chapitre 52 - Chapitre 53 FRANCE & EGYPTE 1989-1991 - Dominique Domineau 10 Chapitre 54 - Chapitre 55 - Chapitre 56 - Chapitre 57 FRANCE & BELGIQUE 2024 - Jerome Bloche 10 Chapitre 58 - Dominique Domineau 11 Chapitre 59 - Chapitre 60 - Chapitre 61 - Jerome Bloche 11 Chapitre 62 - Chapitre 63 - Chapitre 64 - Chapitre 65 En guise d'épilogue... 224 Pages

01/2023

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Informatique

Apprendre à programmer avec Scratch 3. Jeux et applications mathématiques, 2e édition

Initiation de manière ludique à la programmation informatique sans connaissance préalable. Enchaînement progressif des chapitres pour apprendre les notions de base de la programmation avec Scratch 3 et créer des algorithmes simples utilisant des notions de mathématiques du collège.

10/2019

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Informatique

Programmer avec MicroPython. Programmation Python de systèmes embarqués à microcontrôleurs

Quelle bonne idée que de vous intéresser à MicroPython ! Il s'agit d'une adaptation du langage Python pour programmer les cartes à microcontrôleurs et les systèmes embarqués. Ce livre donne les clés pour vous mettre en route dans la création de projets uniques pour systèmes embarqués grâce à un langage aussi efficace que compact. Si vous connaissez Python en tant que programmeur, enseignant ou simple autodidacte, vous êtes paré pour cette joyeuse aventure ! Depuis vos tout premiers pas avec MicroPython jusqu'au développement de projets complets, l'auteur de ce livre vous propose un voyage fabuleux dans la programmation des systèmes embarqués. Il présente d'abord quatre modèles de cartes à microcontrôleurs fonctionnant avec MicroPython, puis montre comment ce langage exploite les fonctions matérielles que sont les entrées-sorties, les communications sans fil, le son et la musique, et le contrôle d'un robot. Découvrez MicroPython sur quatre cartes (PyBoard, BBC micro : bit, Adafruit Circuit Playground Express et ESP8266/ESP32). Prenez en mains une plate-forme de création pour concevoir et réaliser des systèmes embarqués répondant à des problèmes concrets issus du monde réel. Maîtrisez les effets visuels, dialoguez avec l'utilisateur au moyen de boutons et du toucher capacitif, produisez de la musique et exploitez la synthèse vocale. Découvrez les protocoles de communication UART, SPI et IC. Explorez les capacités d'émission-réception par ondes radio. Adoptez de bonnes pratiques pour bien gérer l'espace mémoire limité d'un système embarqué.

05/2018

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Programmation

Mon cours visuel de programmation. Scratch et Python pas-à-pas

Apprendre à programmer peut se faire à tout âge, même lorsqu'on croit qu'on n'y comprendra jamais rien. Les applications possibles sont multiples, du jeu vidéo au planificateur de projets, et c'est pourquoi nous pouvons tous nous y mettre sans craindre de passer des heures à coder avant d'aboutir à des applications concrètes. Cet ouvrage couvre Scratch et Python, les deux langages les plus utilisés par les programmeurs débutants, et utilise une méthode graphique pas à pas pour décomposer des sujets complexes en petites briques ludiques. Chaque chapitre détaille pas à pas un projet concret, application ou jeu, spécialement conçu pour aborder tous les aspects de chaque langage, acquérir la bonne méthodologie et apprendre à penser comme un développeur. Ecrit par une équipe d'experts en enseignement de la programmation, ce livre est le meilleur moyen de plonger dans le bain du codage.

06/2021

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Programmation

15 énigmes ludiques pour s'initier à la programmation Python

L'objectif proposé par cet ouvrage est de s'initier à la programmation avec Python en écrivant un petit programme informatique pour résoudre des énigmes amusantes. Les thèmes de ces énigmes ont été choisis pour découvrir à chaque fois un nouveau concept-clé en informatique. Les commandes Python qui seront utiles à la résolution des énigmes sont intégrées dans le livre pour qu'il soit auto-suffisant. Pour chaque énigme trois niveaux d'indice sont fournis pour ceux qui auront besoin d'un peu d'aide pour démarrer. La difficulté des énigmes est repérée par un système d'étoiles. La solution complète de toutes les énigmes est bien sûr détaillée en fin d'ouvrage. Elle comporte non seulement le programme Python qui permet de trouver la solution mais aussi des explications détaillées sur la conception de l'algorithme correspondant. Enfin de nombreux encadrés historiques, biographiques, culturels ou techniques viennent agrémenter la lecture.

11/2022

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Programmation

Programmer avec Scratch en s'amusant pour les nuls. 3e édition

La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre est dédié à Scratch, un langage de programmation ludique et visuel qui permettra aux enfants de 8 à 12 ans d'en apprendre les bases. Scratch est un langage de programmation gratuit, téléchargeable sur Internet et qui fonctionne sur Mac et sur PC. Ce livre contient plusieurs projets : Créer des personnages Inventer des histoires, les mettre en scène et les animer Créer des jeux Vidéo Public : enfants de 8 à 12 ans, parents et enseignants.

02/2023

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Petite bibliothèque Ecole des

Scritch scratch dip clapote ! [BRAILLE

Comme chaque soir, la nuit se couche sur l'étang. Et, comme chaque soir, Jérôme a peur. Papa lui lit une belle histoire puis l'embrasse. Maman vient lui faire un dernier câlin. Jérôme se retrouve tout seul dans sa chambre. Tout seul dans son lit, tout seul dans son cœur. Je crois que j'ai entendu un bruit... Qui fait " scritch scratch dip clapote " sous mon lit ?

02/2022

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Collège parascolaire

Les maths au collège. Démontrer pour comprendre Cycle 4 (5e-4e-3e), 3e édition

Ce cours complet, mis en conformité avec le nouveau programme du cycle 4 (5e, 4e et 3e) du collège a été écrit pour les parents d'élèves qui n'ont pas peur des définitions, propriétés et démonstrations et qui souhaitent retrouver les maths de leur enfance. De nombreux exercices corrigés accompagnent ce livre.

01/2017

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Informatique

Mission code CM1 Scratch Jr. Initiation à la programmation, Edition 2021

Un cahier pour apprendre les bases de la programmation avec des activités à réaliser à l'aide de Scratch Jr. Une progression annuelle qui s'appuie sur des compétences à acquérir. Une démarche guidée, progressive, structurée et rassurante pour les enseignants comme pour les élèves. Un apprentissage en 2 étapes : Une activité de décodage d'un programme : anticipation sur le cahier puis réalisation dans Scratch Jr ; Une activité d'encodage d'un programme : anticipation sur le cahier puis réalisation dans Scratch Jr. Des compléments pédagogiques téléchargeables gratuitement : La progression des compétences sur le cycle 3. Pour chaque leçon : une description très précise de chaque séquence, pas à pas, avec une logique d'alternance entre le travail en décroché sur le cahier et le travail sur le logiciel ; une explication de tous les boutons de commande utilisés dans chaque séquence ; des flashcodes permettant d'accéder, pour chaque exercice, aux vidéos des programmes " résolus " dans Scratch Jr.

02/2021

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Informatique

Mission code CM2 Scratch Jr. Initiation à la programmation, Edition 2021

Un cahier pour apprendre les bases de la programmation avec des activités à réaliser à l'aide de Scratch Jr. Une progression annuelle qui s'appuie sur des compétences à acquérir. Une démarche guidée, progressive, structurée et rassurante pour les enseignants comme pour les élèves. Un apprentissage en 2 étapes : Une activité de décodage d'un programme : anticipation sur le cahier puis réalisation dans Scratch Jr ; Une activité d'encodage d'un programme : anticipation sur le cahier puis réalisation dans Scratch Jr. Des compléments pédagogiques téléchargeables gratuitement : La progression des compétences sur le cycle 3. Pour chaque leçon : une description très précise de chaque séquence, pas à pas, avec une logique d'alternance entre le travail en décroché sur le cahier et le travail sur le logiciel ; une explication de tous les boutons de commande utilisés dans chaque séquence ; des flashcodes permettant d'accéder, pour chaque exercice, aux vidéos des programmes " résolus " dans Scratch Jr.

03/2021

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Programmation

Au coeur des algorithmes. Les bases de la programmation avec Python

Ce livre traite des algorithmes les plus intéressants et les plus puissants au monde, en utilisant le code Python qui les accompagnent. Avec une expérience en programmation et en mathématiques de niveau lycée, vous explorerez les algorithmes informatiques standard et des algorithmes avancés comme ceux utilisés dans le machine learning et l'intelligence artificielle. Vous découvrirez comment les anciens Egyptiens et les paysans russes utilisaient des algorithmes pour multiplier les nombres, comment les Grecs les utilisaient pour trouver les plus grands diviseurs communs et comment les érudits japonais à l'époque des samouraïs ont conçu des algorithmes capables de générer des carrés magiques. Vous explorerez des algorithmes utiles en mathématiques et apprendrez comment les mathématiques peuvent améliorer les algorithmes.Vous apprendrez également à : - utiliser des algorithmes pour déboguer le code, maximiser les revenus, planifier les tâches et créer des arbres de décision- mesurer l'efficacité et la rapidité des algorithmes- générer des diagrammes de Voronoi à utiliser dans diverses applications géométriques- utilisez des algorithmes pour créer un chatbot simple, gagner aux jeux de société ou résoudre des puzzles de sudoku- écrire du code pour les algorithmes de montée et de descente de gradient qui peuvent trouver les maxima et les minima des fonctions Une fois que vous aurez terminé ce livre, vous comprendrez comment coder et implémenter des algorithmes importants, mesurer et optimiser leurs performances, tout en apprenant dans les moindres détails les algorithmes les plus puissants d'aujourd'hui.

09/2023

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Astrologie

S'initier à l'astrologie

Une méthode d'initiation pratique avec : -l'étude des signes du zodiaque, des planètes, des maisons, de la relation Soleil-Lune... -comment interpréter son thème astral, le miroir cosmique de notre personnalité et de nos potentiels : selon notre heure/jour de naissance et le placement des astres, les influences sur notre caractère, nos fonctionnements et aspirations dans de nombreux aspects de notre vie, (relations, amour, travail, argent, etc.). -cérémonies et rituels selon les cycles de la lune -une trentaine de magnifiques illustrations inspirantes créées par l'auteure, Pola von Grüt.

03/2022

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Méthodologie

S'initier à la philosophie

Une introduction complète à la philosophie, qui aborde, dans un langage clair, la pensée des plus grands philosophes, de l'Antiquité à nos jours. Les grands sujets et questions fondamentales : la connaissance, les sciences, le langage, la logique, la religion, la morale, la politique... Pour chaque grand sujet, les principaux philosophes et courants qui ont marqué l'histoire, ainsi que leurs arguments et un résumé de leur théorie. Avec, en plus, des exemples de la vie quotidienne, des exercices de réflexion (à méditer), des citations et le décryptage du jargon...

04/2023

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Numérologie

S'initier à la numérologie

Un livre pratique et complet, idéal pour une initiation à la numérologie. Après un bref historique de cet art divinatoire, l'ouvrage présente : - Les objectifs de la numérologie et les bénéfices que l'on peut en tirer afin de mieux comprendre certains aspects de sa vie, mais aussi de celles de nos proches. - Les différentes méthodes de calcul (à partir de la date de naissance, des lettres du prénom et du nom...). - Les significations et les vibrations de chacun des nombres de 0 à 9, appelés " chemins de vie " , pistes de réflexion pour être en accord avec sa destinée et vous accomplir pleinement.

02/2024

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Informatique

Créer des jeux vidéo avec Scratch

Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

12/2020

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Mathématiques 5e

Cahier d'algo 5e, 4e, 3e Cycle 4. Edition 2022

Vous retrouverez dans votre cahier de maths Mission Indigo : - Un cahier pour s'initier à l'algorithmique et à la programmation avec Scratch. - Une partie "Notions d'algorithmique" avec : - Des points mémos et des exercices d'application avec ou sans ordinateur. - Des exercices d'entraînement sur trois niveaux. - Une rubrique "Défis et jeux" . - 4 projets réalisables rapidement, pour développer son autonomie. - 12 sujets de Brevet, utilisables dès la 4e. - 6 vidéos pour présenter chaque notion.

03/2022