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God of War. Le roman officiel adapté du jeu vidéo

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12 ans et +

God of War. Le roman officiel adapté du jeu vidéo

Sa vengeance contre les Dieux de l'Olympe derrière lui, Kratos vit désormais en tant qu'homme au sein du royaume des dieux et monstres nordiques. C'est dans ce, monde impitoyable qu'il doit se battre pour survivre... et apprendre à son fils à faire de même. Cette surprenante réinterprétation de God of War déconstruit les éléments, au coeur de la saga vidéoludique — narration énergique et combats épiques à couper le souffle - pour mieux les ré-agencer au sein d'un récit puissant et mature.

04/2019

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12 ans et +

God of war. Le roman officiel du jeu video, Edition collector

L'histoire suit les aventures de Kratos, un ex-général de l'armée spartiate, torturé par ses démons, qui s'est transformé en brute sanguinaire pour mieux assouvir sa soif vengeance envers les Dieux de l'Olympe. Bien des années se sont écoulées depuis les événements et celui-ci vit désormais paisiblement, en compagnie de son fils Atreus, au sein du royaume des dieux nordiques. Mais son passé le rattrape et il se retrouve bientôt confronté à de nouvelles et spectaculaires menaces. Prêt à tout pour défendre son fils, Kratos se lance alors dans une quête de survie brutale qui le plongera au coeur de la mythologie nordique...

04/2019

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Comics

God of War

Kratos est de retour ! Sa guerre contre les dieux de l'Olympe étant achevée depuis bien longtemps, le redoutable spartiate s'est construit une nouvelle vie dans le grand Nord. Alors qu'il cherche à enfouir la rage et la colère qui ont défini son existence, Kratos déclenche une querelle avec un mystérieux culte de berserker lorsqu'il sauvelta vie d'un homme attaqué par un ours monstrueux. Pour l'ancien fantôme de Sparte, l'enfer est pavé de bonnes intentions... Retrouvez le Dieu de la Guerre avec cette préquelle au jeu de Santa Monica Studio, et embarquez dans une aventure brutale, épique et inédite !

09/2019

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Informatique

L'histoire de God of war

Avez-vous déjà entendu parler du projet Dark Odyssey ? Saviez-vous qu'à l'origine, le héros Kratos était baptisé Dominus ? Pourquoi le premier volet de God of War avait été imaginé, au départ, en vue à la première personne ? Lancée en 2005 sur PlayStation 2, la série God of War s'est rapidement imposée comme une licence majeure de l'industrie du jeu vidéo de ces 10 dernières années. Brutales, frénétiques, arrogantes, les aventures du spartiate Kratos redéfinissent le genre beat'em all/aventure sur fond de mythologie grecque avec, pour dénominateur commun, une réalisation spectaculaire et une action enragée. Avec plus de 20 millions d'unités écoulées, tous épisodes confondus, la série Santa Monica fait toujours battre le coeur des joueurs et s'est imposée comme un des fers de lance du catalogue Sony. A travers cet ouvrage unique en son genre, l'auteur Alexandre Serel vous proposent de découvrir les secrets de fabrication des différents épisodes : processus de développement, choix marketing, direction artistique et anecdotes insolites vous feront voyager au coeur d'un univers résolument haletant !

04/2018

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Science-fiction

Ruination. Un roman officiel League of Legends

Découvrez l'univers magique de La Ruine de Camavor, le récit épique d'un empire menacé par le déclin. Bienvenue à Camavor, contrée brutale à l'héritage sanglant, où la cavalerie de l'empire fait régner terreur et massacre. Kalista, générale des armées, a bien l'intention de changer les choses. Lorsque Viego, son jeune oncle narcissique, accède au trône, elle fait le serment, en tant que fidèle conseillère et confidente du roi, de tempérer son instinct destructeur. Cependant, ses plans sont contrariés quand un assassin frappe de sa lame empoisonnée Isolde, la femme de Viego, et lui inflige un mal incurable. A mesure que l'état de la reine se dégrade, Viego s'abîme dans la folie et le chagrin, et menace d'entraîner Camavor dans sa chute. Afin de sauver le royaume, Kalista tente une ultime manoeuvre : elle part à la recherche des Iles bénies qui, selon les rumeurs, renfermeraient le salut d'Isolde - à condition de parvenir à les trouver. Mais la corruption gangrène leur capitale, où un gardien assoiffé de vengeance espère piéger Kalista dans ses cruelles machinations. Elle va devoir faire un choix : rester loyale à Viego ou suivre la voie de la vertu. Car un simple acte de courage suffit parfois à percer les ténèbres les plus noires et sauver le monde.

05/2023

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Lecture 6-9 ans

Les aventuriers des jeux vidéos [ADAPTE AUX DYS

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre pour que les enfants DYS ou en difficulté d'apprentissage puissent lire des romans "comme les grands" !

02/2019

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Télévision, radio

The Boys l'artbook officiel de la série

L'Artbook officiel de The Boys est une plongée fascinante dans les coulisses de la série la plus noire, choquante et drôle du moment, une satire mordante des super-héros et des Etats Unis contemporains, adaptée du comic book classique de Garth Ennis (Preacher) et Darick Robertson (Transmetropolitan). Vous y trouverez des dessins de productions exclusifs à couper le souffle, des photographies de tournage, des entretiens ave les acteurs et les équipes créatives et techniques. C'est le complément idéal de la série, et un indispensable pour les fans de cette série désormais culte ! Petar Aperlo a écrit de nombreux livres sur les coulisses de films et de jeux vidéos comme Watchmen : The Art of the Film, Watchmen : The Official Film Companion, Chappie : The Art of the Movie, Batman vs Superman : Dawn of Justice : The Art of the Film, et plus récemment Army of the Dead : The Making of the Film. The Boys : Artbook officiel est son premier livre traduit en français. Il a également réalisé l'adaptation en jeu sur console de Watchmen et Le royaume de Ga'Hoole - La légende des gardiens et co-scénarisé Enlèvement, un film d'horreur de Clay Straub.

10/2023

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Couple, famille

Adopté dans le vide

" Déraciné, comment croître et s'épanouir ? " s'interroge Christian Demortier, Indien d'origine, adopté par une famille belge à l'âge de deux ans et demi. Il vit des rapports difficiles avec ses parents adoptifs et la société dans laquelle il grandit, aussi se sent-il en porte à faux, ballotté entre les deux cultures orientale et occidentale. À dix-neuf ans, il commet un acte qu'il juge répréhensible. Il s'en inquiète et décide de se prendre en charge en partant à la découverte de lui-même, en élaborant des moyens de survie pour reconstruire une identité perdue. Son cheminement intérieur l'amène à revenir sur les traces de sa petite enfance : il retourne en Inde pour la première fois à vingt-six ans. L'auteur livre son expérience sans détour : la lucidité de sa réflexion, l'acuité de son regard permettent de saisir les enjeux et difficultés de l'adoption à travers les propos du principal intéressé : l'adopté. Il ouvre surtout le débat de l'adoption d'enfants étrangers et les problèmes posés par les différences de mentalité et de culture. Son témoignage touchera toute personne adoptée, les parents - ou futurs parents - adoptifs, et, plus largement, le lecteur concerné par le problème de la recherche d'identité.

02/2001

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

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Science-fiction

HALO - La Chute de Reach - Le roman officiel

Découvrez les origines captivantes du Spartan John-117, le Major, héros de la série télé HALO ! Au vingt-sixième siècle, l'humanité a dépassé les confins du système solaire pour coloniser des centaines de planètes. Mais le Gouvernement unifié de la Terre et le Commandement Spatial des Nations Unies (UNSC) peinent à maintenir l'ordre dans ce vaste empire. Toutes les stratégies pour éviter que les poches d'insurrection coloniale ne virent à la guerre civile interplanétaire ayant échoué, les derniers espoirs de l'UNSC reposent sur une femme. Le Dr Catherine Halsey, du service de renseignement de la Navy, travaille sur un projet top secret qui pourrait mettre un terme au conflit... grâce à soixante-quinze enfants, dont John, six ans. Ce que Halsey n'avait pas imaginé, c'était que ce garçon deviendrait la seule chance de la Terre face à une menace plus grande encore : l'inexorable confrontation avec une alliance militaire théocratique de plusieurs races extraterrestres se faisant appeler les Covenants. Un roman fascinant pour découvrir les origines du Major et son héroïsme légendaire face à la possible extinction de l'humanité !

01/2024

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Sonyun (shonen)

Tower of God T08

Pouvoir, argent, splendeurs, vengeance... Pour celles et ceux qui réussissent à atteindre son sommet, il n'est aucun désir que la Tour de Dieu ne puisse exaucer. Seulement, combien y parviennent ? Endorsi Jahad, la souris de l'équipe B, a trahi ses coéquipiers et éliminé les deux autres pêcheurs de son équipe pour assurer son ascension. Ho a pris Rachel en otage, et alors qu'il menaçait de l'éliminer si Bam refusait de suivre ses instructions, celui-ci lui arrache des bras en utilisant une technique de haut niveau... Dont il vient tout juste d'apprendre l'existence. Quels sont Les raisons qui ont poussées Ho à agir ainsi ?

12/2022

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Sonyun (shonen)

Tower of God T07

Pouvoir, argent, splendeurs, vengeance... Pour celles et ceux qui réussissent à atteindre son sommet, il n'est aucun désir que la Tour de Dieu ne puisse exaucer. Seulement, combien y parviennent ? L'examen de l'équipe A prend fin. Et son issue est des plus surprenantes, aussi bien pour les élus que pour la majorité des examinateurs... C'est maintenant au tour de L'équipe B ! Bam, Endorsi Jahad et leurs compagnons prennent place face à un adversaire de méchante humeur. Dans cette partie de cache-cache mouvementée qu'est le jeu du chat et de la souris, tout peut arriver !

10/2022

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Sonyun (shonen)

Tower of God T05

Pouvoir, agent, splendeurs, vengeance... Pour celles et ceux qui réussissent à atteindre son sommet, il n'est aucun désir que la Tour de Dieu ne puisse exaucer. Seulement, combien y parviennent Une nouvelle étape commence ! Dans la Tout, les combats se font en équipe, aussi chaque personne a un rôle particulier à tenir, une "position". En fonction de leurs affinités et de leurs résultats, les élus ayant survécu aux premiers tests se sont donc vu attribuer l'une d'entre elles, et vont recevoir des cours correspondants. Barn, Khun et Rak ont chacun une position différente : respectivement manieur de vagues, gardien de phares et lanceur. Petit à petit, Les secrets de La Tour de Dieu se dévoilent !

04/2022

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza : Le vidéo-club par Rockyrama

En 2020, Rockyrama inaugurait sa nouvelle collection Video Pizza, un concept de " posterbook " au design inspire? de nos VHS pre?fe?re?es. Aujourd'hui, Video Pizza se re?invente aussi sous la forme d'un hors-se?rie Rockyrama de 192 pages qui fleure bon le samedi soir et la pizza quatre fromages. Au menu, plus de 50 films cultes de?ja? rembobine?s et des interviews ine?dites... Remplissez votre carte de membre, Rockyrama vous invite a? fla?ner entre les rayons de son vide?o-club imaginaire. Bienvenue chez Video Pizza !

02/2021

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Littérature française

Le jeu du roman

"Louise L Lambrichs promène sa lanterne sourde dans la pénombre, nous entraîne sur de fausses pistes, attise une curiosité qu'elle veille à ne pas satisfaire. Cette romancière, révélée par "Le Journal d'Hannah" et "Le Cercle des sorcières", montre un goût britannique pour les maisons, les jardins, qu'elle se plaît à décrire. Elle a planté des glycines dans ses labyrinthes et ciré les rampes d'escalier dont le contact lui restitue son enfance. "C'est bien joli, tout ça, protestera le lecteur, mais on ne perd pas une main par distraction. A qui appartient celle que l'on a repêchée ?" Inutile de tricher, en sautant au dernier chapitre, le sol se dérobe sous nos pas, et nous voilà renvoyés au point de départ. A chacun de jouer au "Jeu du roman". Attention, danger ! Certaines promenades en bateau se terminent par des naufrages. Oui, mais les explorations sous-marines ne guérissent-elles pas du mal de vivre en surface ?".

03/2014

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Jeux

Hogwarts Legacy. Le guide officiel du jeu

Dans Hogwarts Legacy : l'héritage de Poudlard, vous intégrez la célèbre école de sorcellerie en cinquième année dans des circonstances mystérieuses. En cette fin de XIXe siècle, Poudlard et le monde des sorciers sont menacés : vous seul détenez la clé de l'ancien secret qui pourra les sauver. Découvrez dans ce guide officiel les informations essentielles à la meilleure expérience de jeu -ainsi que des révélations inédites sur les personnages et l'univers. Progressez en complétant les listes de sorts à maîtriser et de talents à acquérir, et achevez les quêtes principales et annexes grâce aux conseils et aux astuces de déblocage.

05/2023

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Jeux

Les Mémoires du jeu vidéo japonais. Racontées par 50 développeurs

A la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les Etats-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo. En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. Il y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

01/2021

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BD tout public

Le joueur. Librement adapté du roman de Fédor Dostoïevski

" Le joueur offre un accès particulièrement saisissant à l'univers de Dostoïevski (...). L'humanité s'y dévoile comme elle est, ou comme le grand écrivain la voit : obscure, confuse, soumise à des forces qui l'écrasent, incapable de raison ou de sagesse, perdue, en un mot... "

10/2010

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Romans, témoignages & Co

L'appel du vide [ADAPTE AUX DYS

Par un après-midi caniculaire, Paul se voit confisquer son portable par sa mère qui lui interdit de sortir et exige qu'il garde son petit frère Adam. Furieux, Paul emmène Ilyès au skate park où il a rendez-vous avec Lia. Mais Lia est en compagnie d'Hugo, un ado plus âgé et sportif. Elle les entraîne à la rivière. Après s'être baignés dans l'eau fraîche et avoir chahuté, tous escaladent la falaise jusqu'à un promontoire rocheux élevé. Par bravade, Hugo saute. Emporté par le courant, il réussit à rejoindre la rive grâce à sa puissance physique. Quelques secondes plus tard, Adam chute accidentellement. Paul, malgré son vertige et sa peur du vide, saute à sa suite pour le sauver...

04/2024