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Créer des jeux vidéo avec Scratch

Extraits

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Pédagogie

La programmation en classe avec ScratchJr cycles 2 et 3. Développer la pensée logique

Un ouvrage de pédagogie pour apprendre aux enseignants et aux élèves à programmer en classe avec Scratch. - Pour l'enseignant : se former avec des tutoriels d'aide à l'installation et à la prise en main du logiciel - Pour l'élève : des cartes défi pour découvrir les fonctions simples de Scratch Jr, puis mener des projets plus élaborés. Les fiches outils aident à concevoir les étapes de la programmation créative, puis sa mise en oeuvre avec le logiciel. Des vidéos démos accompagnent les défis.

09/2019

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Couple, famille

Mon enfant face aux écrans. Smartphone, tablette, ordinateur, jeu vidéo...

Comment rendre nos enfants libres et responsables face aux écrans Les écrans ont envahi nos vies : que ce soit une source de rigolade, de dépaysement, de partage ou parfois de voyeurisme, ne nous le cachons pas, il n'en reste pas moins, à outrance, une source d'isolement voire de santé publique si l'on en juge les récents rapports et enquêtes. Plus grave encore, nos enfants, petits et adolescents, passent désormais le plus clair de leur temps libre, scotchés sur leur écran. Aussi, s'agissant de notre progéniture, ça nous perturbe, ça nous questionne, ça nous tracasse. Quel impact sur leur vision, sur leur santé, sur leur "cerveau" ? Comment les protéger ? Comment leur expliquer ? Comment aborder avec eux un compromis en les sensibilisant aux potentielles conséquences ? Parce que nos écrans sont également une source d'informations inestimable, quel est le juste équilibre ? C'est ce que nous nous proposons d'aborder dans cet ouvrage : Les écrans sont partout et nous avons bien du mal à nous en passer Trop d'écrans : dangers pour nos enfants ! Quand faut-il s'inquiéter ? Comment protéger nos enfants contre un usage excessif des écrans ?

06/2019

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12 ans et +

God of War. Le roman officiel adapté du jeu vidéo

Sa vengeance contre les Dieux de l'Olympe derrière lui, Kratos vit désormais en tant qu'homme au sein du royaume des dieux et monstres nordiques. C'est dans ce, monde impitoyable qu'il doit se battre pour survivre... et apprendre à son fils à faire de même. Cette surprenante réinterprétation de God of War déconstruit les éléments, au coeur de la saga vidéoludique — narration énergique et combats épiques à couper le souffle - pour mieux les ré-agencer au sein d'un récit puissant et mature.

04/2019

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Jeux

Les Mémoires du jeu vidéo japonais. Racontées par 50 développeurs

A la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les Etats-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo. En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. Il y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

01/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo. La peur au service de la jouabilité

Parce qu'il y eut un temps où on avait peur du jeu vidéo, il semble pertinent de s'intéresser au dixième art à travers le prisme du genre de l'horreur. Il ne s'agit pas cependant, dans ce petit ouvrage, de plonger au coeur des ténèbres. L'aventure consistera davantage à mettre en parallèle l'histoire innovante des jeux d'épouvante avec celle du jeu vidéo en général pour mieux examiner et comprendre les modes d'expression et les caractéristiques de cet incontournable phénomène socioculturel. Que vous soyez un joueur passionné ou occasionnel, n'hésitez pas à explorer le jeu vidéo par l'entremise de cet ouvrage éclairant.

09/2021

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Ecrits sur l'art

Les duos dans l'art. Comment créer à deux ? Edition

Qu'ils se soient croisés sur quelques projets ou qu'ils aient construit leur carrière à deux, partez à la découverte des duos d'artistes des XXe et XXIe siècle ! On associe souvent une oeuvre d'art à un nom emblématique. Le mythe du génie solitaire, en avance sur son temps, est fortement ancré dans les consciences collectives. Pourtant, de nombreux artistes ont travaillé en collaboration avec d'autres, de manière ponctuelle ou durable. Malgré leurs différences, ces hommes et ces femmes ont uni leurs talents pour développer à quatre mains des oeuvres inédites, des oeuvres qu'ils n'auraient pas pu créer seuls. Comment travaillent-ils ? Pourquoi créer à deux ? Et quel est le secret d'une collaboration réussie ?

03/2023

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Livres-jeux

Crée avec Georgia O'Keeffe jeunesse

Crée avec Georgia O'Keeffe, l'artiste américaine iconique dont les oeuvres sont connues dans le monde entier. Célèbre pour ses peintures de fleurs en gros plan, elle a été inspirée par les gratte-ciels de New York mais aussi par les régions désertiques du Nouveau-Mexique où elle a habité. Grâce aux illustrations de Marina Muun, entre dans le monde de Georgia et amuse-toi à créer tes propres oeuvres d'art.

10/2021

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Informatique

Mission code CM1 Scratch Jr. Initiation à la programmation, Edition 2021

Un cahier pour apprendre les bases de la programmation avec des activités à réaliser à l'aide de Scratch Jr. Une progression annuelle qui s'appuie sur des compétences à acquérir. Une démarche guidée, progressive, structurée et rassurante pour les enseignants comme pour les élèves. Un apprentissage en 2 étapes : Une activité de décodage d'un programme : anticipation sur le cahier puis réalisation dans Scratch Jr ; Une activité d'encodage d'un programme : anticipation sur le cahier puis réalisation dans Scratch Jr. Des compléments pédagogiques téléchargeables gratuitement : La progression des compétences sur le cycle 3. Pour chaque leçon : une description très précise de chaque séquence, pas à pas, avec une logique d'alternance entre le travail en décroché sur le cahier et le travail sur le logiciel ; une explication de tous les boutons de commande utilisés dans chaque séquence ; des flashcodes permettant d'accéder, pour chaque exercice, aux vidéos des programmes " résolus " dans Scratch Jr.

02/2021

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Informatique

Mission code CM2 Scratch Jr. Initiation à la programmation, Edition 2021

Un cahier pour apprendre les bases de la programmation avec des activités à réaliser à l'aide de Scratch Jr. Une progression annuelle qui s'appuie sur des compétences à acquérir. Une démarche guidée, progressive, structurée et rassurante pour les enseignants comme pour les élèves. Un apprentissage en 2 étapes : Une activité de décodage d'un programme : anticipation sur le cahier puis réalisation dans Scratch Jr ; Une activité d'encodage d'un programme : anticipation sur le cahier puis réalisation dans Scratch Jr. Des compléments pédagogiques téléchargeables gratuitement : La progression des compétences sur le cycle 3. Pour chaque leçon : une description très précise de chaque séquence, pas à pas, avec une logique d'alternance entre le travail en décroché sur le cahier et le travail sur le logiciel ; une explication de tous les boutons de commande utilisés dans chaque séquence ; des flashcodes permettant d'accéder, pour chaque exercice, aux vidéos des programmes " résolus " dans Scratch Jr.

03/2021

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Thèmes photo

Renverser ses yeux. Autour de l'arte Povera, photographie, film, video

Fruit de longues recherches dans les archives des artistes, l'ouvrage sera doté d'une riche documentation et offrira une relecture inédite de la production artistique italienne entre 1960 et 1975. Apparu dans les années 1960 en Italie, l'Arte Povera est une démarche artistique ; davantage une attitude qu'un mouvement. Théorisé par Germano Celant en 1966, l'Arte Povera s'inscrit dans une volonté de défiance à l'égard des industries culturelles, portée par une nouvelle génération d'artistes incarnant des manières inédites d'appréhender l'art et la création. S'opposant à la consommation de masse et réhabilitant la place de l'homme et de la nature dans l'art, l'Arte Povera en renouvelle les thématiques (l'homme, la nature, le corps, le temps), les matériaux (naturels, de récupération, périssables), les techniques (artisanales), les gestes et l'intention. Il s'agit de repenser les critères d'esthétisme, de se défaire des artifices, de revenir à l'immédiateté des émotions et des sensations. A travers la production de livres, d'affiches, de projections et d'impressions sur toile, les artistes italiens de cette époque se sont appropriés le pouvoir narratif de l'image photographique et filmique afin d'explorer de nouveaux possibles de l'art. Transdisciplinaires, mêlant photographies, films, vidéos, affiches, livres, objets, sculptures et peintures, l'ouvrage, qui l'accompagnera l'exposition, présentera plus de 300 oeuvres de figures majeures de l'Arte Povera, parmi lesquelles Giovanni Anselmo, Alighiero Boetti, Luigi Ghirri, Jannis Kounellis, Piero Manzoni, Mario Merz, Giuseppe Penone, Michelangelo Pistoletto... Conçu comme un livre d'art et non comme un catalogue d'exposition, il donnera à voir l'extraordinaire richesse d'une période où les artistes italiens ont compté parmi les plus importants interprètes de la transformation des langages visuels. Ce nouveau regard sur une démarche artistique majeure des avant-gardes du XXe siècle proposera également une immersion visuelle dans le contexte politique et culturel de l'époque avec des portfolios dédiés au cinéma, théâtre, soirées littéraires, extraits de presse présentant les grands enjeux socioculturels d'alors.

10/2022

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Lecture 6-9 ans

Entre eux deux

Ils se rencontrent de nuit, dans une chambre d'hôpital qu'ils doivent partager par manque de lits. Ils sont adolescents. Elle parle beaucoup, trop. Les mots forment comme un socle sous ses pieds : si elle ne parle pas, elle n'existe pas. Lui, n'a pas de mots. Il pense en brouhaha et il est cloué au sol par ses bras trop lourds. Deux folies qui se rencontrent, qui se racontent, et une nuit pour se sauver la vie. Catherine Verlaguet peint avec sensibilité le portrait de deux adolescents qui s'apprivoisent peu à peu, autour de secrets bien gardés et d'un amour naissant. Poignant.

10/2015

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Science-fiction

Entre eux deux

Au Crépuscule du Monde des Humains, dans une France sous perfusion extérieure, Mathias occupe son temps à redoubler. S'entête à subir passivement au milieu de ses pairs. Jusqu'à ce qu'une éminente intelligence en fuite, échoue un soir, dans le hall de son immeuble, père de la Perfection artificielle. Et que le thésard va devoir conduire loin. Plus qu'il ne l'aurait jamais cru...

03/2023

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Jeux de société

Quiz des jeux

50 cartes de jeu pour être incollable sur les Jeux ! Quelle nouvelle discipline accueilleront les Jeux olympiques de Paris 2024 ? Quelle nage n'est pas autorisée durant l'épreuve de natation ? Au judo, quelle couleur de ceinture n'existe pas ? Apprends et défie tes amis grâce à 150 questions 100 % JO. Un jeu idéal pour te préparer au coup d'envoi des Jeux olympiques de Paris 2024 !

06/2024

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Japon

Le Guide du Japon Otaku. Le monde fascinant des mangas, des anime, des jeux vidéo, du cosplay, des jouets, des idols et plus encore

Fans de mangas, d'anime, de jeux vidéo, de cosplay, de jouets et d'idols ? Ce livre est fait pour vous ! Pour préparer un voyage au Japon ou vous évader depuis votre salon, Le Guide du Japon otaku vous emmène dans la capitale mondiale du cool à la japonaise ! Grâce à des descriptions détaillées (cartes, liens URL, horaires d'ouverture), explorez des centaines de boutiques, restaurants, cafés et musées iconiques et découvrez comment vous y rendre. Parcourez des articles fascinants sur les idols, les développeurs de jeux vidéo, les réalisateurs d'anime et d'autres acteurs clés de l'univers otaku. Plus de 400 photos couleur vont vous transporter d'Hokkaido à Kyushu pour une expédition inoubliable au coeur de la culture otaku. Au programme : - Explorez Akihabara - Universal Studios Japan - le musée international du manga de Kyoto - le musée ninja de Nagoya - Licca-chan Castle - Le World Cosplay Summit - et tellement plus encore !

06/2022

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Littérature française

Le Mystère des enveloppes vides

Au lycée au début de son aventure, Manon a l'enthousiasme de la jeunesse, une étonnante capacité de rêve et une formidable facilité à se faire des amis. Voilà que de mystérieuses enveloppes vides (sont- elles vraiment vides ? ) vont l'entraîner dans un combat inattendu. Pour ne pas être perdue d'avance, tant sont monstrueux les adversaires à affronter, cette lutte va lui demander de commencer par chercher des alliées : des jeunes filles de différents coins du monde, comme elle conscientes qu'elles doivent agir et lucides sur leur faiblesse face aux plus grands prédateurs que la terre ait jamais portés ; des adultes résistants à la folie du profit à tout prix ; des associations engagées pour la vie sur la terre... Le lecteur pourra admirer leur imagination, leur ruse, leur fantaisie.

10/2020

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Histoire de France

Des milliers de places vides

Laissant un nombre croissant de places vides sur les bancs des salles de classe, des milliers élèves furent, sous l'Occupation, portés absents, année après année, sans autre commentaire, dans toutes les écoles de France. A travers l'enquête qu'il mène, dans quelques établissements de son arrondissement parisien, sur le comportement de ses pairs face aux lois juives de Pétain, Alain Wagneur, lui-même directeur d'école, s'efforce de poser quelques questions cruciales sur l'attitude qui fut celle de la corporation enseignante dans une période troublée de l'Histoire, et sur la manière dont lui-même se serait comporté dans de telles circonstances. Un récit qui convoque le ton du Patrick Modiano de Dora Bruder pour interroger une institution scolaire encore insuffisamment confrontée à sa mémoire afin de contribuer, par-delà les injonctions de mutantes directives ministérielles, à en rebâtir les fondations sur une base nécessairement éthique.

10/2014

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Littérature étrangère

Le voyage des bouteilles vides

«Les gouttes de pluie tambourinaient maintenant clairement sur les bouteilles vides. Elles étaient dans l'herbe, à mes pieds, mais j'entendais un bruit, celui de gouttes derrière moi. Je tournai la tête et vis un tas de bouteilles vides alignées dans l'obscurité. Prêtes à partir. Pour entreprendre leur voyage. Le voyage des bouteilles vides.»C'est ainsi que Bolfazl, réfugié politique iranien, vit son exil aux Pays-Bas. Il découvre un pays où on fête les anniversaires, mais non les morts. Un pays où il n'y a pas de rideaux aux fenêtres et où on montre ses jambes, son ventre, son sexe. Un pays où deux hommes peuvent vivre ensemble et dormir dans le même lit, comme ses nouveaux voisins. Mais la Hollande, pour Bolfazl, c'est aussi un paysage fait de digues, d'herbes hautes et d'oiseaux, où le brouillard et les nuages l'empêchent de s'orienter : lors de sa première visite, il ne sait pas indiquer à sa mère dans quelle direction elle doit se tourner pour sa prière... Le voyage des bouteilles vides est ainsi l'évocation poétique d'un destin entre deux pays et deux cultures dont le charme très singulier vient de la juxtaposition réussie de deux imaginaires, l'un occidental, l'autre persan.

05/2001

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Arbres

Semeurs de forêts. Créer des forêts sanctuaires

Nos forêts souffrent, et ce depuis bien avant les terribles incendies qui ont ravagé des dizaines de milliers d'hectares sur notre territoire à l'été 2022, accentuant notre prise de conscience collective. Cet ouvrage est né du désir farouche de quelques particuliers d'agir face à ces enjeux environnementaux. Sans réelle connaissance préalable du monde forestier, ils se sont lancés dans une aventure hors norme en créant l'association " Semeurs de Forêts " en 2019, dont la vocation est la restauration des écosystèmes et la création de forêts sanctuaires dans toute la France, là où ce serait possible. Ils souhaitent aujourd'hui offrir au plus grand nombre des conseils pratiques et des réflexions sur notre rapport à l'environnement, issus de leurs premières années d'expérience. Conçu comme un guide, ce livre présente ainsi les étapes à suivre pour créer une forêt (de quelques ares à plusieurs hectares), des haies ou des bosquets : choix du terrain (surface, achat ou mise à disposition, PLU...), découverte et préparation du sol, sélection des arbres, conception du projet, plantations, suivi et entretien... Que vous plantiez un arbre ou 20 000, que vous protégiez un mètre carré de terre ou des centaines d'hectares, cet ouvrage est là pour vous aider à rendre des espaces à la nature et à entrer en lien avec ce monde étonnant pour mieux l'observer, l'écouter, le comprendre. Cette aventure est extraordinaire, vous en sortirez grandi, avec un autre regard sur l'univers qui vous entoure.

03/2023

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Mathématiques 4e

Transmath 4e. Edition 2021

Un manuel totalement conforme aux programmes officiels, aux repères de progression et aux objectifs de développement durable. - Un livret spécial consacré à l'algorithmique et au logiciel Scratch. - Les vidéos jaicompris. com c'est : Des vidéos de cours, notamment les démonstrations + de 50 exercices du manuel corrigés en vidéos - Des tâches complexes proposant des situations favorables à la résolution de problèmes et à la pratique d'une démarche scientifique. - Dans chaque chapitre, des exercices proposés en 3 parcours différenciés pour répondre à l'hétérogénéité des classes en proposant à chaque élève des exercices qui lui correspondent et permettant à tous de progresser. - Une très grande variété d'exercices progressifs, des questions flash, des jeux mathématiques, des QCM, une prise en compte des compétences mathématiques. - Une structure pratique et immédiate avec un cours en double page, proposant chaque fois deux exercices résolus, pour travailler les bases et acquérir les automatismes.

04/2021

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Loisirs et jeux

Jeux pour le voyage dès 4 ans. Avec un feutre

Un cahier et son feutre effaçable, pour jouer et rejouer. 24 jeux et leurs solutions, pour s'amuser en voyage et partout ailleurs. Labyrinthes, cherche et trouve, différences, intrus, coloriage, dessin, à toi de jouer !

02/2019

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Pédagogie

Jeux pour lire. Apprendre à lire-écrire avec des albums

Michel Martin répond de manière théorique et pratique aux multiples demandes concernant la lecture sur albums. Une étude concrète, une série de jeux et d'animations, des simulations et conseils, et près de 200 exercices permettront à l'enseignant de se doter d'outils précieux pour construire un apprentissage structuré du lire-écrire au cycle 2.

08/2014

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Loisirs et jeux

Jeux pour le voyage dès 3 ans. Avec un feutre

Un cahier et son feutre effaçable, pour jouer et rejouer. 24 jeux et leurs solutions, pour s'amuser en voyage et partout ailleurs. Labyrinthes, cherche et trouve, différences, intrus, coloriage, dessin, à toi de jouer !

02/2019

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Programmation

Développer des jeux avec Godot 4 et le langage C#

Apprenez à créer des jeux en C# avec Godot 4 et adoptez d'emblée de bonnes pratiques de conception. Aujourd'hui, Godot est de plus en plus utilisé et tend à devenir un incontournable dans le développement de jeux. Que vous soyez développeur de jeux, entrepreneur ou simplement passionné par le développement de jeux, Godot est un excellent choix pour concevoir des jeux de grande qualité de façon intuitive. Ce livre vous explique de manière simple et efficace comment créer des jeux en C# avec le moteur de jeux open-source Godot 4. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en C#, vous développerez deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D (type Monkey Ball). Vous verrez comment créer un niveau, un personnage joueur, des objets interactifs, des ennemis ; comment ajouter du challenge, des animations, des bruitages et, pour la 3D, comment modéliser des objets simples avec Blender et les importer dans Godot. Son approche fonctionnelle vous aidera à assimiler facilement les mécaniques de bases de Godot tout en vous initiant aux bonnes pratiques de la conception de jeux. Facile à apprendre et performant, le langage C# est très utilisé dans le secteur du jeu vidéo et vous simplifiera le passage d'un moteur de jeux à l'autre. ? Un livre très accessible, fondé sur la pratique ? Traite aussi bien de la 2D que de la 3D ? Forme tout à la fois à Godot et aux mécaniques de base de la création d'un jeu ? Tire parti de la pleine compatibilité de la version 4 avec le C#, langage très populaire dans le secteur du jeu vidéo ? Toutes les sources et assets utilisés téléchargeables

09/2023

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Informatique

Cahier d'activités Scratch pour les kids 3

Pars à l'aventure avec Scratch 3 ! Grâce à ce cahier d'activités, apprends à programmer avec Scratch 3 en visitant le parc américain de Yellowstone et ses environs. Suis Torn et Lila sur les traces des animaux sauvages, observe les geysers du parc, participe à la course du grand pow-wow annuel des Indiens Crows et découvre les terribles épreuves des pionniers en route vers l'Ouest. Découpé en cinq étapes de difficulté croissante, ce livre détaille pas à pas la réalisation des programmes et des animations, en s'appuyant sur les ressources numériques disponibles en ligne. A conseiller pour tous, à partir de 8 ans. A qui s'adresse ce livre ? Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants. Sur www.editions-eyrolles.com/go/cahierscratch3 Télécharge les ressources du livre (fichiers sources, jeux, bonus...).

03/2019

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Loisirs et jeux

Le grand livre des jeux de Noël. Avec 8 plateaux de jeu, des pions et un dé à assembler !

Etes-vous prêts à vous amuser pendant la nuit la plus magique de l'année ? Voici huit jeux de société traditionnels, réunis ici dans leur version de Noël ! Parmi les jeux proposés, mettez vos adversaires au défi dans le jeu de l'oie de la Fabrique de Cadeaux, voyez qui réunira en premier les ingrédients nécessaires à la préparation du pain d'épice et n'oubliez pas la course d'obstacles pour atteindre la maison du Père Noël. Pour cela, il vous suffira de détacher les pions à la fin du livre et de les disposer sur la case départ. Lancez le dé et... amusez-vous bien ! Un livre de jeux de sociétés au format géant à emporter partout ! Il est composé de 8 jeux de plateau pour plonger dans l'univers magique de Noël : un jeu de l'oie dans l'atelier des lutins, un grand jeu de l'échelle dans la boutique de décorations, un jeu du ludo au bureau de poste du père Noël, une grande course avec les rennes... 8 plateaux de jeux et des pions à détacher réunis dans un seul et même livre.

10/2019

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Chamanisme

Créez une alliance avec vos animaux totems

Katia Bougchiche a reçu son nom d'initiée, MiddayWoman, et l'accès à ses pouvoirs au cours d'une quête de vision. Au fil de ces pages, elle vous transmet son savoir des traditions ancestrales du chamanisme et des animaux totems. Partez à la rencontre de votre animal de pouvoir, cet esprit allié qui vous guide, vous guérit, vous insuffle de la vitalité, renforce votre instinct, votre désir et vous aide à prendre votre place. Plongez dans le monde fascinant de la conscience chamanique, sagesse des peuples racines connectés à l'énergie de la Terre-Mère. Découvrez le pouvoir de guérison et de transformation de plus de 40 animaux totems, selon les éléments eau, air, terre, feu et éther. Connectez-vous à leurs vibrations grâce aux mantras canalisés par Katia, porte d'entrée sur le monde invisible. Partez à la rencontre de votre animal totem grâce aux rituels proposés et honorez votre identité profonde.

04/2022

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Livres-jeux

Mon bloc de jeux Naruto. Des équipes au combat ! Avec des stickers

Une multitude de jeux pour t'amuser avec Naruto ! Suites logiques, puzzles, jeu des 7 différences, correspondances d'images, coloriages codés... Pour les fans de la série animée ! Avec 4 planches de stickers, pour encore plus s'amuser !

04/2023

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Couture, tricot

L'atelier Pochettes & Sacs en macramé. + de 20 modèles à créer avec des noeuds

Quand une technique ancestrale de nouage de fils est alliée à la modernité, cela donne des sacs et des ceintures tendance, simples à réaliser ! Un cahier technique clair et détaillé permet de maîtriser très rapidement et facilement la technique du macramé. Cabas, sacs, pochettes, ceintures, filets... en chanvre, en coton, en cordelette de nylon ou dans toute autre matière prendront forme sous vos doigts, un noeud après l'autre presque comme par magie.

07/2021

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Esotérisme

Créer sa fortune

Dicté à Sanaya Roman et Duane Packer par Orin et DaBen, les entités bienveillantes qui les guident depuis des décennies, ce manuel nous aide à comprendre qu'il est naturel de vivre dans l'abondance. Ce livre clairement structuré nous propose des exercices simples pour dépasser les croyances qui nous limitent, pour utiliser sciemment le pouvoir créateur de la pensée et l'énergie qui imprègne toute chose. Nous pouvons en effet créer les circonstances qui permettent aux miracles de se produire : apprendre à croire en nous-même, à nous connecter avec notre moi supérieur pour avancer sur un chemin de vie où nous nous épanouissons joyeusement : accepter de recevoir, attirer les évènements qui nous comblent et accueillir la prospérité. Puis utiliser l'argent en créant la joie, la paix et l'harmonie autour de nous. Une méthode éprouvée, déjà vendue à plus d'un demi-million d'exemplaires dans le monde.

04/2019

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Sociologie

Créer pour éduquer

Cet ouvrage collectif questionne l'activité de création comme activité d'éducation à travers des approches aussi diverses que les spécialités des enseignements artistiques identifiés : Education musicale, Danse, Arts visuels et numériques, Théâtre, Interprétation de texte, Performance, Design. Pour mener ce questionnement, les auteurs ont poursuivi le double objectif visé par le colloque international "Créer pour éduquer. La place de la transdisciplinarité", un des axes forts du projet : collecter des résultats sur les retombées de la formation à la performance des étudiants en professorat dans leur approche du métier d'enseignant ; contribuer au développement d'une réflexion sur la création, considérée comme outil de formation des professeurs et des élèves grâce aux synergies entre artistes, formateurs et chercheurs, par des apports significatifs dans l'étude des interactions entre recherches artistiques et recherches scientifiques. Trois parties structurent l'ouvrage. La première partie s'intéresse à la transdisciplinarité comme outil didactique interrogeant les gestes des enseignants en formation qui apprennent à créer des dispositifs pour éduquer à la création, à la créativité. La deuxième partie est consacrée à la transdisciplinarité en tant qu'outil didactique et d'apprentissage et son influence sur les gestes que les enseignants mobilisent en classe pour apprendre aux élèves à créer. Enfin, les apprenants développent des gestes créatifs dans toutes les disciplines si on les y invite. En ce sens, la troisième partie propose de regarder la transdisciplinarité comme un outil d'apprentissage et ses répercussions sur les gestes des apprenants. Soutenu par la structure fédérative de recherche en éducation SFERE-Provence (FED 4238) et l'ESPE d'Aix-Marseille Université, cet ouvrage a aussi permis de réunir des créateurs, des chercheurs, des formateurs et des critiques du monde de l'art pour confronter leurs expériences de la transdisciplinarité.

06/2019