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Tremplin : En mode geek. Programmation, algorythmes, jeux vidéos

Extraits

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Sociologie

Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs

Yann Leroux est considéré comme l'expert français des jeux vidéo. Il est cité comme référence dans son domaine par des psychanalystes et psychiatres de renom tels que Serge Tisseron ou Boris Cyrulnik. Le livre s'appuie sur des données scientifiques récentes. C'est un ouvrage qui intéressera tous les parents et les éducateurs. Tous les parents se posent des questions sur la pratique des jeux vidéo par leurs enfants, souvent source d'incompréhension. Psychanalyste et gamer, Yann Leroux a créé le blog de référence : Psy et Geek L'auteur est souvent sollicité par les médias et fait régulièrement des conférences sur tout le territoire.

06/2023

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Informatique

Apprendre à programmer avec Scratch 3. Jeux et applications mathématiques, 2e édition

Initiation de manière ludique à la programmation informatique sans connaissance préalable. Enchaînement progressif des chapitres pour apprendre les notions de base de la programmation avec Scratch 3 et créer des algorithmes simples utilisant des notions de mathématiques du collège.

10/2019

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Comédie romantique et humorist

Geek in Love

Certaines rencontres peuvent changer une vie... Je suis au bord du précipice. A l'instant où je vais sauter, une jeune femme me sauve la vie. Jessica est comme un ange tombé du ciel. Avec son caractère bien trempé, cette artiste loufoque et pétillante m'aide à prendre mon destin en main. Quand elle m'abandonne, tout s'écroule à nouveau. Mais pour la retrouver, je suis prêt à tout... Une romance geek pleine d'humour et d'émotions.

09/2023

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Sociologie

Geek. La revanche

Le terme "geek" (prononcer : guiik) apparaît à la fin du XIXe siècle aux États-Unis, pour désigner les monstres de foire qui terrorisent les enfants. C’est à partir des années 1950 qu’il entre dans les cours de récréation américaines pour qualifier les collégiens antisociaux, lamentables avec les filles, bons en maths, gros lecteurs et nuls en sport. Face à l’adversité, le geek se réfugie dans les mondes imaginaires, laisse libre cours à ses passions : technologie, science-fiction et autres figures de la "sous-culture" US : super-héros, zombies, robots et bientôt chevalerie médiévalo-fantastique. Avec l’essor de la pop culture principalement anglo-saxonne, de Star Wars aux Simpson et de Tolkien à Super Mario, avec l’informatisation progressive de la planète, le geek va progressivement se trouver au centre de la machine et conquérir le monde. De Steve Jobs à Mark Zuckerberg, le geek est aujourd’hui un exemple de réussite financière et sociale qui rassure certains parents inquiets de la cyberdépendance de leur progéniture. Ce livre superbement illustré dessine pour la première fois le portrait du geek, ses objets de passion et de haine. Il recense de manière aussi exhaustive que possible les références culturelles geek, aussi bien en matière de littérature, cinéma, musique que de jeux vidéo, mangas et séries télévisées. Il dresse une première typologie du phénomène : otaku, noLife, gamer, rôliste, cosplayer, geek chic, hacker, fanboy… Le geek se décline désormais en de multiples sous-genres. Loin de nous le temps des bêtes de foire : le geek est devenu notre avenir.

04/2013

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Mathématiques (notions fondame

Nouveaux algorithmes de Division et Multiplication

Après le premier ouvrage : Nouveaux Modèles Universels de Calcul (multiplication, addition et soustraction des nombres entiers et décimaux), je ne pouvais laisser le temps aux enfants de s'interroger à propos de la division. Ce fut difficile, presque insurmontable comme à l'école primaire. La dernière opération transposée dans une table se fit dompter par un algorithme. Cette nouvelle manière de faire une division et une multiplication étonnera les enfants et les parents. Je sais seulement qu'ils sont prêts à se l'approprier !

06/2021

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Programmation

Programmation pratique Python 3.9 PyQt5. Avec visual studio code

Les différentes parties permettent d'apprendre et de mettre en pratique les principales caractéristiques de Python 3. 9 en utilisant PyQt5. Tous les codes de programmation exposés ici sont réalisés et testés sur la plateforme Windows 10 en utilisant l'éditeur de code Visual Studio Code et la librairie PyQt5.

07/2021

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Télévision, radio

Télé Start. 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo

Télé Start : 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo en France ! Sorti en octobre 2020 aux éditions OMAKE BOOKS, le livre Presse Start racontait l'histoire de 40 ans de magazines de jeux vidéo en France. C'est désormais au tour des émissions de télévision sur les jeux vidéo d'être passées au crible... Avec Télé Start, découvrez l'histoire de 40 ans d'émissions TV consacrées aux jeux vidéo ! Des précurseurs (Superdéfi, Microludic, Pixifoly...) aux plus populaires (Hugo Délire, Micro Kid's, Télévisator 2, Cyberflash, La Planète de Donkey Kong, Le Journal des jeux vidéo...), toutes ces émissions ont marqué l'enfance des fans de jeux vidéo ! - Le premier ouvrage entièrement dédié à l'histoire des émissions télévisées françaises sur les jeux vidéo ! - Le livre analyse également les chaînes de TV entièrement dédiées aux jeux vidéo (C : , Game One, No Life...), ainsi que les publicités et dessins animés de l'époque explorant ce thème. - L'ouvrage se veut très complet en mettant aussi en avant d'autres émissions originales, parfois plus confidentielles, issues de pays francophones (Luxembourg, Monaco... .) - Pour cet ouvrage, l'auteur a retrouvé animateurs, producteurs, réalisateurs et comédiens qui ont participé à ces émissions. Près de 25 témoins parfois de renom (Georges Beller, Jean-Michel Blottière, Alain Le Diberder, Fred Moulin, Marcus, Cyril Drevet, Karen Cheryl...) racontent donc en exclusivité pour Télé Start, dix, vingt ou trente ans après, les coulisses de la création de ces émissions souvent très innovantes. - Tous les acteurs de l'époque livrent donc leurs souvenirs de ces émissions, parfois sans concession, souvent avec beaucoup d'humour et surtout à travers un tas d'anecdotes folles. Vous apprendrez par exemple : - Comment le journaliste Jean-Michel Blottière a réussi à imposer le premier magazine TV consacré aux jeux vidéo, Micro Kid's ? - Comment est née Cléo, la ravissante créature virtuelle qui captivait les téléspectateurs de Canal + ? - Comment Nintendo a-t-il lâché les droits de Donkey Kong à un producteur français ? - Comment Medialab a-t-il révolutionné le petit écran avec ces personnages en images de synthèse, animés en temps réel ?

09/2022

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Informatique

Traitements statistiques et programmation avec R

Cet ouvrage propose une approche pédagogique complète de la programmation vectorielle avec R aussi bien pour les utilisateurs débutants que pour ceux sachant déjà programmer dans un autre langage. Les chapitres sont courts, avec de nombreux exemples et des exercices progressifs dont les corrigés sont détaillés. Les exemples et exercices sont appliqués aux domaines des sciences de la vie et de la santé, des mathématiques et de l'économie et sont volontairement simples (recherche de la plus grande valeur, recherche de mots, lecture de fichiers Excel) de façon à ne pas ajouter la difficulté de compréhension des calculs aux difficultés de la programmation. Cet ouvrage est un outil indispensable à toute personne qui veut progresser en R ou qui a besoin d'automatiser des traitements, qu'il s'agisse de lectures de fichiers, de calculs ou de graphiques. L'ensemble des lignes de code des exercices est téléchargeable sur le site.

01/2017

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BD tout public

Les Geeks Tome 1 : Un clavier azerty en vaut deux

Un geek [gik] est une personne passionnée, voire obsédée, par l'informatique, la science-fiction et l'heroïc fantasy, les jeux de rôles ou les jeux vidéo, voire tout à la fois. Pour le reconnaître, c'est simple : il porte des T-shirts aux logos étranges, parle un langage bizarre incompréhensible pour le commun des mortels, se nourrit principalement de ce qu'il peut commander sur internet, et préfère passer une soirée à réparer son ordi plutôt que de sortir avec ses amis... Vous en avez certainement un dans votre entourage, frère, copain, membre de la famille. Parfois même on vit avec, et c'est pas tous les jours faciles ! Etes-vous plutôt Fred, Julie, Hubert, Charline ou Vince ?

01/2008

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Economie

Concours Ecricome Tremplin 1 Passerelle 1. Tout-en-un, 4e édition

Vous allez passer les concours Tremplin 1 ou Passerelle 1 ? Cet ouvrage tout-en-un vous offre une préparation complète aux différentes épreuves qui composent ces deux concours : la synthèse, le TAGE 2®, l'anglais et l'oral. Que vous propose cet ouvrage ? - une présentation des concours et des conseils pour bien vous y préparer et les réussir ; - une méthodologie étape par étape de la synthèse, adaptée aux spécificités des deux concours ; - un cours et des exercices pour travailler votre orthographe et votre grammaire ; - les connaissances et les savoir-faire indispensables pour réussir le TAGE 2® ; - la grammaire et le vocabulaire incontournables de l'anglais ; - de nombreux exercices corrigés pour vous entraîner ; - des concours blancs intégralement corrigés, pour vous évaluer dans les conditions de l'épreuve ; - des conseils pour réussir les entretiens oraux. Cette nouvelle édition est à jour de la réforme du concours.

11/2020

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Economie

Concours Ecricome Tremplin 2 Passerelle 2. Tout-en-un, 4e édition

Vous allez passer les concours Tremplin 2 ou Passerelle 2 ? Cet ouvrage tout-en-un vous offre une préparation complète aux épreuves qui composent ces deux concours : la synthèse, l'analyse de textes comparés, le TAGE MAGE® et l'anglais. Que vous propose cet ouvrage ? - une présentation des concours et des conseils pour bien vous y préparer et les réussir ; - la méthodologie étape par étape de la synthèse et de l'analyse de textes comparés ; - un cours et des exercices pour travailler votre orthographe et votre grammaire ; - les connaissances et les savoir-faire indispensables pour réussir le TAGE MAGE® ; - la grammaire et le vocabulaire incontournables de l'anglais ; - de nombreux exercices corrigés pour vous entraîner ; - des concours blancs intégralement corrigés, pour vous évaluer dans les conditions de l'épreuve ; - des conseils pour réussir les entretiens oraux.

11/2020

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Littérature française

Vides et sensations

" J'ai fait des rêves, des cauchemars, Là, j'ai compris qu'il était tard, Pour protéger notre amour frêle, Fallait du temps, Fallait des ailes, J'ai choisi d'aller sous la grêle, J'ai préféré, la pluie, le vent, A ton sinistre amour fuyant. Le jour d'après, j'eus l'accalmie, Définitive et si jolie, Plus qu'un répit, une autre vie. J'ai enfin trouvé des merveilles, Des fleurs et des nuits étoilées, Du sable chaud, un doux tempo, Un horizon, des papillons, Tout ce qu'on aime, Ce dont on rêve, Ce qui est soie, Ce qui est doux. Toi, tu es où ? Ca, je m'en fous, Je ris, je vis, je chante enfin, Je ne veux plus pleurer sans fin, Je t'oublierai, ça, c'est certain. "

12/2017

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Jeux de société

Un monde de jeux. Histoire et mécaniques des jeux de société, du Jeu royal d'Ur au Monopoly

HISTOIRE ET MECANIQUES DES JEUX DE SOCIETE, DU JEU ROYAL D'UR AU MONOPOLY Des ECHECS au CLUEDO, des DAMES au UNO, en passant par le GO et le SCRABBLE... il y a forcément un de ces jeux de société qui nous est familier. Et tant d'autres jeux auxquels nous avons joué au moins une fois dans notre vie ! Néanmoins, savonsnous vraiment d'où ils viennent ? Et surtout, connaissons-nous réellement les règles à suivre ? Dans une rétrospective passionnante allant de l'Egypte ancienne à nos jours, découvrez comment les jeux les plus emblématiques se sont réinventés à travers les siècles. Au fil de cet ouvrage richement illustré, apprenez ou réapprenez à jouer à vos jeux préférés en en comprenant toutes les mécaniques ! Grand spécialiste des jeux de société, Oriol Comas i Coma est l'auteur d'une cinquantaine de jeux. Il cosigne également le dictionnaire officiel du Scrabble en catalan. Dans l'esprit de faire découvrir le jeu à tous, il dirige depuis dix ans le festival du jeu DAU Barcelona.

11/2021

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Informatique

Game. Le jeu vidéo à travers le temps

Comment en est-on arrivé là ? Là, c'est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd'hui mille visages. Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd'hui autant qu'il se joue. Il veut être partout, tout le temps. Esport, youtubers, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public. Ce livre est l'histoire de cette émancipation, celle d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d'illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu, du business et de l'art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd'hui.

03/2017

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Jeux

Imaginaires du jeu vidéo. Les concepts artists français

Comment l'esthétique d'un jeu vidéo se construit-elle ? Quels sont les outils employés par les artistes et les développeurs pour concevoir un univers graphique à la fois original et fonctionnel ? Le concept art est une étape majeure de la fabrication d'un jeu vidéo, mais elle reste encore auréolée de mystère pour la majeure partie du public. Imaginaires du jeu vidéo. Les concept artists français est un beau-livre qui, au-delà de son enrobage élégant de livre d'art, offre un regard transversal sur la discipline du concept art. L'autrice Marine Macq s'est notamment appuyée sur de nombreux entretiens réalisés avec des artistes français issus de célèbres studios de développement comme Dontnod (Life is Strange), Lizardcube (Streets of Rage 4) ou encore Asobo Studio (A Plague Tale : Innocence).

11/2021

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Lecture 6-9 ans

Entre eux deux

Ils se rencontrent de nuit, dans une chambre d'hôpital qu'ils doivent partager par manque de lits. Ils sont adolescents. Elle parle beaucoup, trop. Les mots forment comme un socle sous ses pieds : si elle ne parle pas, elle n'existe pas. Lui, n'a pas de mots. Il pense en brouhaha et il est cloué au sol par ses bras trop lourds. Deux folies qui se rencontrent, qui se racontent, et une nuit pour se sauver la vie. Catherine Verlaguet peint avec sensibilité le portrait de deux adolescents qui s'apprivoisent peu à peu, autour de secrets bien gardés et d'un amour naissant. Poignant.

10/2015

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Science-fiction

Entre eux deux

Au Crépuscule du Monde des Humains, dans une France sous perfusion extérieure, Mathias occupe son temps à redoubler. S'entête à subir passivement au milieu de ses pairs. Jusqu'à ce qu'une éminente intelligence en fuite, échoue un soir, dans le hall de son immeuble, père de la Perfection artificielle. Et que le thésard va devoir conduire loin. Plus qu'il ne l'aurait jamais cru...

03/2023

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Algorithmes

Algorithmique. Des bases à la programmation orientée objet en Java (avec exercices et corrigés), 2e édition

Tous les langages de programmation ont leurs spécificités mais lorsqu'un développeur crée un nouveau programme, la première étape est toujours la même : réfléchir à l'enchaînement des différentes actions à réaliser par la machine. L'objectif de ce livre est de vous apprendre à comprendre et concevoir les algorithmes permettant le fonctionnement d'un programme. Pour cela, après une introduction générale sur l'algorithmique, vous apprenez les bases de la programmation en utilisant du pseudo-code : variables, conditionnelles, boucles, tableaux, procédures et fonctions. Ensuite, ce livre présente les concepts de la programmation orientée objet, utilisée par la plupart des langages actuels, en utilisant l'algorithmique mais également comment programmer en orienté objet avec Java. Ainsi, vous apprenez à créer des classes et des instances de celles-ci, à créer des associations entre elles, à utiliser la notion d'héritage, de classes abstraites et d'interfaces. Vous serez capable de traiter des exceptions et de traquer les bugs de vos applications. Vous apprendrez à utiliser la généricité afin de coder des méthodes, des interfaces et des classes génériques. Un chapitre du livre est consacré à l'organisation de la mémoire afin de mieux comprendre le fonctionnement de la programmation. Enfin, le dernier chapitre du livre présente la notion de complexité d'un algorithme en illustrant cela au travers de différents algorithmes de tris de tableaux. Afin de vous aider à mettre en pratique et à développer votre maîtrise de l'algorithmique et de Java, des exercices sont proposés avec leurs corrections en pseudo-code ainsi que leurs implémentations en Java. La plupart des algorithmes (exemples et exercices) de ce livre sont implémentés en Java et les sources, directement utilisables, sont disponibles en téléchargement sur le site www. editions-eni. fr. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www. editions-eni. fr.

11/2023

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Mathématiques

Programmation en Python pour les mathématiques. 3e édition

Cet ouvrage présente tout ce que le mathématicien doit savoir sur le langage Python, langage le plus répandu dans le monde scientifique : comment se le procurer, comment l'installer, l'utiliser, quelles sont ses fonctionnalités proprement mathématiques et quels problèmes sont susceptibles d'être résolus grâce à lui. Didactique et simple d'approche, il aborde donc conjointement la programmation, l'algorithmique et les applications mathématiques. Sans chercher une exhaustivité impossible à atteindre, il montre comment la flexibilité et la versatilité du langage Python en font un très bon choix pour une utilisation scientifique. Cette troisième édition tient compte des dernières évolutions du langage et propose des exercices d'entraînement avec éléments de résolution. Les corrigés détaillés ainsi que les codes de programmation sont disponibles en téléchargement sur le site dunod. com.

01/2022

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Philosophie de la physique et

Le petit surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde. Ethique de la manipulation par l’interactivité ludique

La notion de surhomme est principalement associée à la philosophie de Nietzsche notamment à travers la figure de Zarathoustra, prophète lucide qui agit selon sa volonté de puissance pour affirmer les valeurs de l'existence. Dire oui à la vie veut dire se dépasser, se surpasser, redoubler d'invention et de créativité à l'image de Dionysos, le dieu de l'ivresse et de la danse. "Devient qui tu es" devrait être le credo de chaque être humain. Dans sa thèse, Benjamin Lavigne établit un lien entre la notion nietzschéenne et le jeu vidéo. Si jouer est une activité bénéfique sur le plan cognitif et visuel, le jeu vidéo n'en est pas moins addictogène puisque le joueur est poussé à jouer au-delà du raisonnable. En laissant croire au joueur, à coup de récompenses et de gratifications, qu'il a "presque" gagné, le petit surhomme est plus occupé à devenir ce qu'il croit être qu'à chercher à devenir ce qu'il est. Au cours de chapitres d'une grande densité conceptuelle, l'auteur propose une critique des fondements technologiques de la société contemporaine. Les liens avec les arts et spécifiquement avec les arts plastiques lui permettent de diagnostiquer un "malaise dans la culture" . Si les penseurs du milieu et de la fin du XIXe siècle ont pu penser que la culture était une alternative heureuse à l'idéologie de progrès, Benjamin Lavigne rappelle que les jeux vidéo ne sont pas des biens culturels comme les autres, qu'ils sont même le symptôme d'une société traversée par une profonde crise des valeurs.

02/2022

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Ouvrages généraux

Petite philosophie des algorithmes sournois

Ce qui n'était il y a 50 ans qu'une simple méthode de programmation est devenu aujourd'hui un moteur de la société. Tous les jours un peu plus, ChatGPT et autres algorithmes influencent notre façon de nous informer, d'acheter, de travailler, de voyager. Et ils influencent même notre façon d'aimer et de penser. Excellent vulgarisateur, Luc de Brabandere décrit avec des mots simples le fonctionnement et l'impact des algorithmes sur la vie de tous les jours.

10/2023

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Programmation

Les algorithmes pour les Nuls

Découvrez l'univers des algorithmes présents dans tous les systèmes informatiques d'aujourd'hui De nos jours tous les programmes informatiques comme par exemple ceux qui utilisent la compression de données ou les moteurs de recherche utilisent des algorithmes. Un algorithme permet de faire un choix dans un problème qui lui est présenté, et plus l'algorithme est puissant, plus le choix est rapide et bon. Le but de ce livre est d'expliquer comment fonctionnent les algorithmes et comment on peut les tester et les mettre en oeuvre. Vous verrez également comment modéliser un problème de façon à ce qu'il puisse être résolu par un ordinateur. Les algortihmes sont également la pièce maitresses des systèmes de Big Data. Ce livre s'adresse à toux ceux, étudiants, managers ouanalystes de données qui ont besoin des algorithmes dans la gestion des données qu'ils manipulent.

10/2021

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Actualité politique internatio

La démocratie, otage des algorithmes

En vingt ans, les réseaux sociaux ont imposé leurs modes d'accès à l'information et changé la nature du débat public. Conçus au service de la publicité comportementale, leurs algorithmes enferment les individus dans des mondes étanches qui interdisent la confrontation des opinions contradictoires et renforcent les préjugés : la désinformation devient la règle, les discours de haine prospèrent et la polarisation politique s'accentue. Le Business de la haine montre que, plus encore que la haine ordinaire, c'est le mode de fonctionnement et le modèle économique des réseaux sociaux qui menacent la démocratie. Ce qui est désormais en péril, c'est la possibilité pour les citoyens de s'accorder sur les faits qui fondent leurs désaccords, et surtout de les résoudre selon un processus démocratique. Jean-Louis Missika et Henri Verdier racontent cette crise et l'inscrivent dans la perspective de l'histoire des médias et de leur régulation depuis le XIXe siècle jusqu'à l'attaque du Capitole, le 6 janvier 2021. Ils proposent de construire l'espace public de la délibération démocratique comme un bien commun qu'aucun opérateur privé ou étatique ne pourra s'approprier. Ils tracent les lignes d'une authentique régulation et en appellent au courage politique pour imposer aux plateformes ce nécessaire contrôle démocratique.

02/2022

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Informatique

Algorithmique en C, C++, Java, Python et PHP

Un algorithme est une méthode logique de résolution d'un problème, afin qu'il soit développé dans un langage de programmation. Ce livre propose une approche progressive et pédagogique de conception d'algorithme. Il est structure? en deux grandes parties : la première traite de l'algorithmique et de l'analyse des données. Elle permet d'assimiler les méthodes usuelles de conception logique des programmes, utiles à la compréhension d'algorithmes plus complexes. La seconde partie présente des algorithmes connus. Elle en analyse le fonctionnement et détaille, pour chacun d'eux, les processus logiques utilisés. On y trouve, par exemple, des algorithmes de tri, de recherche ou d'analyse numérique. Chaque algorithme est présenté en pseudo-langage, C, C++, Java, PHP et Python, pour un total de 560 programmes. Cette approche multi-langages permet au lecteur de passer facilement d'un langage à l'autre. Les exercices permettent de mettre en pratique les notions exposées.

03/2019

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Informatique

Algorithmique. Des bases à la programmation orientée objet en Java (avec exercices et corrigés), 3e édition

Tous les langages de programmation ont leurs spécificités mais lorsqu'un développeur crée un nouveau programme, la première étape est toujours la même : réfléchir à l'enchainement des différentes actions à réaliser par la machine. L'objectif de ce livre est de vous apprendre à comprendre et concevoir les algorithmes permettant le fonctionnement d'un programme. Pour cela, après une introduction générale sur l'algorithmique, vous apprenez les bases de la programmation en utilisant du pseudo-code : variables, conditionnelles, boucles, tableaux, procédures et fonctions. Ensuite, ce livre présente les concepts de la programmation orientée objet, utilisée par la plupart des langages actuels, en utilisant l'algorithmique mais également comment programmer en orienté objet avec Java. Ainsi, vous apprenez à créer des classes et des instances de celles-ci, à créer des associations entre elles, à utiliser la notion d'héritage, de classes abstraites et d'interfaces. Vous serez capable de traiter des exceptions et de traquer les bugs de vos applications. Enfin, le dernier chapitre du livre est consacré à l'organisation de la mémoire afin de mieux comprendre le fonctionnement de la programmation. Afin de vous aider à mettre en pratique et à développer votre maîtrise de l'algorithmique et de Java, des exercices sont proposés avec leurs corrections en pseudo-code ainsi que leurs implémentations en Java. La plupart des algorithmes de ce livre sont implémentés en Java et les sources, directement utilisables, sont disponibles en téléchargement sur le site editions-eni.

06/2019

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Esotérisme

Le pouvoir de programmation quantique

Manifester la réalité souhaitée n'est pas seulement une question de "programmation inconsciente" mais implique également le Moi supérieur. Vous apprendrez à équilibrer le système Corps-Esprit-Essence afin de manifester la vie dont vous rêvez. Vous trouverez dans cet ouvrage des techniques pour obtenir tout cela, présentées de façon claire et efficace, avec des exemples pratiques et des exercices. Vincenzo Fanelli et William Bishop ont savamment mêlé les théories de la mécanique quantique, les neuro-techniques et les pratiques chamaniques afin de créer un modèle qui permette à quiconque de reprogrammer son esprit, redessiner son passé et modeler son futur.

03/2019

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Littérature française

Le Hasard de la programmation

Philippe Durant va bientôt fêter ses quarante ans. Dans sa tête, il en a quinze. Ses références sont restées figées en 1986. Il s'habille années quatre-vingt. Il pense années quatre-vingt. Il rêve années quatre-vingt. D'animateur radio à présentateur télé d'une émission à succès, il mettra tout en oeuvre pour maintenir intacte cette énigmatique nostalgie. Jusqu'à ce que son futur le rattrape... Philippe sait qu'il va devoir tôt ou tard faire un choix : s'enfoncer dans un passé écorché ou braver un futur incertain. Mais il sait également qu'il peut compter sur sa bande d'inséparables copains : Mathieu le philosophe, Céline la délurée, Jérôme le pragmatique, Isabelle l'ambitieuse, Simon l'anarchiste, Caroline la sage et Muriel l'épicurienne. Pourtant, avant d'aider leur vieil ami, chacun devra aussi affronter ses propres démons. Construite comme un film choral, cette comédie douce-amère aborde sur un ton léger des thèmes aussi sérieux que l'identité de soi, la difficulté d'avoir un enfant, les relations conjugales, l'ambition, le licenciement et l'amour. Bref, le quotidien des quadras.

11/2018

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Programmation

Programmation Web pour les Nuls

Un livre indispensable pour débuter dans le développement d'applications pour le Web Ce livre va vous donner les bases nécessaire au développement de site Web modernes. Vous découvrirez les différents langages du Web et la manière d'optimiser leur utilisation dans le développement de vos applications. Au programme : Les bases du HTML Utiliser les styles avec les CSS Utiliser Flexbox pour organier ses pages Ecrire des programmes en JavaScript Mettre en oeuvre Ajax et JSON

09/2023

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Programmation

Découvrir la programmation avec Python

Vous voulez apprendre à programmer ? Lancez-vous avec Python ! Python est le langage parfait pour s'initier à la programmation informatique. Ce livre vous aide à créer rapidement avec Python des projets amusants qui impressionneront votre entourage. Python est le langage parfait pour s'initier à la programmation informatique. Ce livre vous aide à créer rapidement avec Python des projets amusants qui impressionneront votre entourage. Après avoir vu les possibilités offertes par Python, vous apprendrez à configurer votre ordinateur pour coder. Une fois que Python sera installé, vous serez à même de créer vos propres programmes. Découvrez peu à peu les concepts clés tels que les variables, les chaînes, les boucles, les fonctions ou les modules. Avant d'en avoir fait le tour, vous serez passé pro en programmation Python ! Parmi les projets du livre : - un assistant qui vous aide à vous habiller en fonction de la météo - un générateur d'histoires - un programme qui calcule votre âge sur Mars - un chat bot de service après-vente Des exercices très courts pour des projets vraiment amusants : que demander de mieux pour s'initier ?

05/2021

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Non classé

Jeux 7 familles monde enchante

Qui gagnera le plus de familles ? A toi de réunir les 7 familles de cet univers enchanté : Famille Dragon, famille Elfe, famille Sirène, famille Sorcier, famille Licorne, famille Fée et famille Lutin.

03/2024