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Racisme et jeu vidéo

Extraits

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Jeux

L'art du game design. Se focaliser sur les fondamentaux

Ce livre de référence décortique les principes fondamentaux de la conception des jeux, non seulement des jeux vidéos mais aussi des jeux de cartes, des jeux de plateau, des jeux créatifs, etc... Il amène à réfléchir sur le processus créatif de tout type de jeu (vidéo, société, sport, etc.) et à développer son potentiel imaginatif. Son contenu est structuré en 35 chapitres. Le chapitre 1 est centré sur un premier élément : le designer. Les chapitres suivants ajoutent un à un de nouveaux éléments construisant peu à peu le système complexe des interrelations entre le designer, le joueur, le jeu, l'équipe, le client... En outre 112 "points de vue " au fil du texte permettent de réfléchir à la conception des jeux. Chacun rassemble une petite série de questions qu'il est utile de se poser au cours du projet. Ce ne sont pas des recettes mais des outils de réflexion. A la fin de ce livre vous aurez à la fois sur le papier et dans votre tête une carte de ces relations qui constituent un jeu. Celle qui est importante c'est celle qui est dans votre tête. Le but de ce livre est de vous aider à construire vos cartes et à les améliorer. Cette troisième édition s'est enrichie d'exemples en réalité virtuelle et en réalité augmentée largement utilisées dans les jeux vidéo.

03/2022

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Littérature érotique et sentim

Désir Moi. A son Jeu je prends Feu...

"Tromper sa future femme c'est déjà quelque chose, mais avec la wedding planner, c'est le summum ! " Entre séduction, tentation, raison. . Naël va devoir faire preuve de courage pour ne pas céder aux avances de la belle Jordan.

05/2020

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Sociologie

Le sport en France à l'épreuve du racisme du XIXe siècle à nos jours. Sports, xénophobie, racisme et antisémitisme

Cet ouvrage offre un panorama inédit des expressions du racisme, de la xénophobie et de l'antisémitisme dans le sport français du xixe siècle à nos jours. Contre les clichés aveuglément prosports ou férocement antisports, historiens et sociologues démontrent la nature ambivalente de ce loisir et spectacle de masse. Parce que le corps est en jeu, les pulsions xénophobes et racistes s'y expriment avec une rare violence, en même temps que le sport peut constituer un espace de sociabilité transethnique, un creuset d'intégration des étrangers, un corpus de valeurs érigé contre les vents mauvais qui soufflent sur la société française. Ce livre évoque l'histoire des clubs d'immigrés et des clubs communautaires, le patriotisme manifesté par les champions d'origine étrangère à l'occasion des deux guerres mondiales, la politique d'exclusion menée par le régime de Vichy. Il aborde également le cas des champions français issus des colonies, la violence xénophobe au sein des stades de football, l'infériorisation des boxeurs noirs par le racisme blanc... Les auteurs ne passent pas outre la responsabilité de bien des champions, journalistes et hommes politiques dans la diffusion de discours racialistes et de préjugés racistes. Enfin, ils abordent les politiques mises en oeuvre par l'Etat et par les pouvoirs sportifs pour lutter contre toutes formes de xénophobie et de discrimination dans les clubs.

07/2015

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Histoire, Géographie 6e

Histoire 6e-5e-4e Escape Games. Edition 2022

Et si l'Histoire devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Histoire, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir des époques historiques de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Histoire 6e/5e/4e contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEUX - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- 6e > Rome qui peut ! Vos élèves partent à la découverte de la Rome antique avec une mission : démêler ce qui relève du mythe et ce qui relève de l'histoire. ? Chapître en lien : Rome, du mythe à l'histoire 5e > Enquête à la seigneurie Vos élèves découvrent des lieux et des personnages qui peuplent la seigneurie. ? Chapître en lien : L'ordre seigneurial : formation et domination des campagnes 4e > La Confrérie Voltaire Vos élèves, membres d'une confrérie secrète, remontent le temps pour que Voltaire accomplisse sa destinée. ? Chapître en lien : L'Europe des Lumières

06/2022

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Sociologie

Le racisme réflexe identitaire. Comprendre, expliquer, argumenter et contrer

Impliqué dans SOS Racisme, l'auteur analyse ce qui fait le rejet et la peur de l'autre, alors même que nous naissons sans prédisposition à l'amour ou à la haine. Cet ouvrage n'est pas un traité de morale. Il se veut une analyse du comportement et des motivations humaines, ouverte à tous, ne nécessitant aucun bagage psychologique ou sociologique. Il est destiné à ceux qui veulent essayer de comprendre les réflexes qui mènent au rejet de l'autre. Comprendre et trouver des arguments à opposer à ceux qui oublient qu'une même racine humaine et qu'une même vocation à l'humanisme est en chacun de nous.

10/2006

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Religion

Réflexions sur l'avenir des juifs : racisme et aliénation

L'égalité civique des Juifs est-elle un acquis définitif de l'Histoire ou une super-structure du mode de production capitaliste destinée à ne pas survivre à ce dernier ? L'antisémitisme dit "de gauche" est-il un phénomène parasitaire - dû peut-être à la déception causée par l'apparition du sionisme interprété comme une désertion du camp des déshérités - ou, au contraire, une conséquence inévitable du dépassement historique du capitalisme ? "L'Occident est un accident" . En serait-il de même de l'égalité civique des Juifs ? Telles sont les questions angoissantes auxquelles essaie de répondre cet ouvrage.

11/1987

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Sociologie

Dans le blanc des yeux. Diversité, racisme et médias

Diversité" , "lutte contre les discriminations" , "statistiques ethniques" : autant d'expressions qui, depuis les années 2000, n'ont cessé d'alimenter la controverse au sein de la sphère publique française. Dans ce contexte, les domaines audiovisuel et cinématographique ont été au coeur des préoccupations et la question de la représentation des dites "minorités visibles" a été particulièrement polémique. Inversant les termes habituels du débat français autour de la "diversité" , cet ouvrage propose d'interroger la construction sociale de la blanchité. Ce concept anglo américain, né à la fin des années 1980 et presque complètement ignoré en France, désigne un mode de problématisation des rapports de race : l'étude des modalités dynamiques par lesquelles des individus ou groupes peuvent adhérer ou être assignés à une "identité blanche" socialement gratifiante. Entre études histo- riques novatrices sur l'articulation entre capitalisme et racisme et enquêtes sociologiques consacrées à l'hégémonie blanche, Dans le blanc des yeux rend ainsi compte des débats qui ont renouvelé la conceptualisation du racisme et pose à nouveaux frais la question de la dimension racialisante des représentations médiatiques.

11/2021

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Sciences politiques

Le racisme. Une histoire de blessures et de résilience

Il y a quelque chose d'étrange dans le débat sur le racisme. Nous discutons du marché du travail, de l'enseignement et du logement. Nous nous querellons au sujet des manuels d'histoire. Nous dénonçons le racisme de la police. Tout cela est plus que légitime et nous devons continuer à le faire. En revanche, nous ne parlons jamais du soutien à accorder aux victimes. Ce livre plaide pour une pratique qui prendrait mieux soin des victimes. Car le racisme agit sur les gens, nous prouve Naima Charkaoui à l'aide de dizaines d'exemples. L'auteur nous propose des moyens de gérer ses conséquences en se concentrant sur la résilience, la résistance et l'espoir.

10/2021

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Sociologie

Réflexions sur le racisme systémique et l'exception coloniale

La colonisation a produit un " monde coupé en deux ", selon l'expression de Frantz Fanon, racialement hiérarchisé reposant sur la déshumanisation des colonisés. Inversement, la colonisation a créé des " surhommes ", une " race de Seigneurs ". Cette déshumanisation a permis de justifier toutes les exactions, des conquêtes génocidaires aux massacres de masse pour réprimer les luttes de libération nationale, en passant par l'esclavage ou l'instauration de législations d'exception, comme le Code de l'indigénat. Cette politique coloniale a traversé la Méditerranée avec les premiers travailleurs immigrés venus d'Algérie au début du XXème siècle. Comme l'écrivait Malek Bennabi, " "l'indigénat" avait traversé plus aisément la Méditerranée que les "indigènes" ". Ce livre essaie de comprendre comment, plus de cinquante ans après les indépendances, une gestion coloniale des populations non-blanches, de leurs cultures et des espaces dans lesquelles elles vivent, perdure en France ? Comment l'exception coloniale se redéfinit afin de préserver un ordre social inégalitaire marqué par l'hégémonie blanche ? Docteur en histoire, Youssef Girard est spécialiste du mouvement national algérien et de la colonisation.

01/2022

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BD tout public

Topo N° 16, mars-avril 2019

Le Hashtag qui dénonce le racisme, aux USA. Jeux vidéo : Je joue et je gagne (ma vie). Devinette : quel est le point commun entre SIA, Lady Gaga et Daft punk ? Seuls dans la galaxie ? Pas sûr ! Sur youtube, il y a un tuto pour tout.

03/2019

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Langages informatiques

Pygame. Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python, 2e édition

Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation. La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu. Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

03/2023

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Littérature française

Et soudain, le vide

Une jeune femme, ou plutôt une fille, que rien ne prédestinait à ces épreuves, va vivre l'enfer. La rue, ses nuits interminables, ses dangers et cette angoisse permanente. La solitude aussi, face à cet immense vide. Alors que sa chute fut immédiate, c'est l'histoire de sa reconstruction, pas après pas, au rythme de ses rencontres. Recueillie, traquée, abusée, rien ne lui sera épargné. Mais sa route, parsemée d'opportunités, la poussera au-delà de ses limites et se révélera finalement pleine de sens.

05/2018

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Informatique

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle. Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?

Quelle sera la forme des médias interactifs du XXIe siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ? L'univers des jeux vidéo est un moyen d'approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain.

07/2011

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Sociologie

Les enfants-puce. Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain

Les jeux vidéo, Internet et le téléphone portable sont-ils dangereux pour les enfants ? En quoi les enfants-puce, ceux qui auront connu dès l'âge du biberon l'ordinateur et la console, seront-ils différents des adultes que nous sommes aujourd'hui ? Les jeunes " accros " aux jeux électroniques seront-ils plus violents, moins sociables, moins intelligents que leurs aînés ? Découvrir l'amour et le sexe sur Internet est-il perturbant ? Les inconditionnels des mails et des texto sauront-ils toujours écrire en bon français ? Accepteront-ils encore l'autorité de ces parents et de ces profs auxquels ils donnent déjà des leçons d'informatique ? En s'appuyant sur l'expérience de pays plus avancés dans la " démocratisation " du multimédia, sur les études scientifiques existantes et sur l'avis des meilleurs spécialistes français ou étrangers, sur les observations et les recommandations des enseignants et des psychothérapeutes, les auteurs brossent un portrait très vivant de l'homme que nous préparent les technologies numériques. Ils font le tri entre les idées reçues, les purs fantasmes et les dangers réels d'Internet et des jeux vidéo. Mais ils montrent aussi que les nouvelles générations disposent d'atouts inédits. Ce livre, nourri d'anecdotes et de témoignages étonnants, est le plus complet et le plus utile jamais écrit sur ce sujet brûlant pour tous ceux qui veulent comprendre cette nouvelle culture. Et préparer l'avenir en s'interrogeant sur celui de leurs enfants.

05/2003

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Informatique

Dans le cerveau du gamer. Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo

Quel est le secret du succès d'un jeu vidéo ? Il n'existe ni secret ni recette miracle mais plus sûrement un certain nombre de connaissances et de méthodes qui vous guideront efficacement dans votre processus créatif. Les connaissances viennent des neurosciences et nous font comprendre comment le cerveau perçoit, traite et retient une information. Elles sont rassemblées dans la première partie de ce livre où vous découvrirez des notions comme la perception, l'attention, la mémoire, l'émotion, la motivation, les principes d'apprentissage... Les méthodes sont celles de l'approche dite expérience utilisateurs (UX) et sont rassemblées dans la seconde partie du livre. Cette approche place les joueurs au centre du processus de création et de développement. Elle vous fera réfléchir sur l'utilisabilité d'un jeu, sa capacité à engager les joueurs, le design thinking, la stratégie UX... Cette partie se termine par une réflexion sur l'éthique dans les jeux vidéo

06/2020

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Violence

Mesurer le racisme, vaincre les discriminations

Disons-le d'emblée : aucun pays n'a inventé de système parfait permettant de lutter contre le racisme et les discriminations. L'enjeu est d'imaginer un nouveau modèle, transnational et universaliste, qui replace la politique antidiscriminatoire dans le cadre plus général d'une politique sociale et économique à visée égalitaire et universelle, et qui assume la réalité du racisme et des discriminations - pour se donner les moyens de les mesurer et de les corriger, sans pour autant figer les identités, qui sont toujours plurielles et multiples.

02/2022

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Société et citoyenneté

10 idées pour combattre le racisme

Un nouveau titre vient s'ajouter à cette sympathique collection conçue pour aider les enfants à affronter des questions importantes de notre société et de notre époque. Ce titre affronte une question particulièrement délicate mais très importante : comment dire "non' au racisme ? Il propose 10 idées simples et judicieuses à travers l'amitié, la curiosité, et l'envie de découvrir ce qui est différent. Les jeunes lecteurs apprendront, entre autres, combien il est important de bien savoir choisir ses mots pour ne blesser personne, de participer à des fêtes et traditions d'autres cultures, de connaître leurs propres origines, de découvrir les quartiers ethniques et multiculturels de leur ville, de combattre tout discours haineux... et surtout de ne jamais garder le silence. Dix actions simples et efficaces pour devenir chaque jour protagonistes d'un monde meilleur !

06/2022

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Sociologie

Le racisme ou La haine identitaire

Quand on sait l'abîme de peurs et de rancœurs qu'il y a autour des questions d'identité, il n'y a pas à s'étonner que l'on en dise tant de bêtises drapées de grandes déclarations où l'on s'arrange une belle image. L'étonnant est le peu d'efforts pour comprendre ce qui se passe dans la tête et le cœur des xénophobes ; comprendre pourquoi un abbé soutient ceux qui nient l'Holocauste... je dis comprendre et non pas s'indigner ; penser et non lancer de grands appels humanitaires qui n'engagent à rien. Il faut entrer dans cette brisure d'identité qui, chez ceux qu'on nomme " racistes ", est devenue insupportable. Faute de la voir, on crie pour ne pas sentir sa propre blessure, on propose des cataplasmes pour cette plaie essentielle où chaque être est coupé de lui-même et de l'autre - et tente de rétablir des liens, ou au contraire de s'enfermer dans son bunker avec les siens. Ce livre prétend aider à mieux comprendre ce chancre de haine identitaire et de jalousie essentielles ; il tente de penser le mal non pas pour " en finir " mais pour y être plus " résistant ".

01/1997

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Sociologie

Le racisme dans tous ses états

Limiter le débat sur le racisme à la seule question de la couleur de la peau : peau blanche contre peau noire, majoritairement, est pour le moins réducteur. Se limiter à ce débat, c'est assurément aborder le problème par le petit bout de la lorgnette. On s'assure ainsi de ne jamais s'approcher d'une solution acceptable, sinon par tous, du moins par le plus grand nombre. Le racisme c'est la prise de conscience hostile de la différence perçue comme une menace. On ne débat pas de cette question à partir d'a priori et encore moins à partir d'une posture politique passionnée. Cet essai pose le débat au niveau de l'être. A ce niveau ontologique, il n'y a plus, et il ne peut plus y avoir des Noirs, des Blancs, des Jaunes ou des Rouges. Il n'y a que l'être humain sous différentes couleurs.

03/2021

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Sociologie politique

Défaire le racisme, affronter le fascisme

Face au racisme d'Etat, à la possibilité du fascisme, à la perspective d'un nouveau duel électoral entre Marine Le Pen et Emmanuel Macron, il est urgent de rendre accessible au plus grand nombre les expériences et outils, académiques et militants, issus des luttes antiracistes et antifascistes, passées et en cours. Dans ce livre d'entretiens, Ugo Palheta, sociologue, militant anticapitaliste et auteur de La possibilité du fascisme, et Omar Slaouti, conseiller municipal à Argenteuil, militant antiraciste et auteur de Racismes de France, analysent la situation, clarifient les définitions, proposent des actions pour défaire le racisme, affronter le fascisme et ouvrir ainsi la voie de prochaines victoires sociales et politiques.

03/2022

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discriminations, exclusion, ra

Rage assassine. Mettre fin au racisme

Avant que Black Lives Matter et le mouvement #MeToo ne viennent secouer l'Amérique et le monde occidental, bell hooks montrait, dans cet essai incisif, que l'abolition du racisme et l'éradication du sexisme vont de pair. Sans le féminisme, la lutte antiraciste risque de rester une affaire d'hommes. Sans l'antiracisme, le féminisme s'expose à servir de courroie aux logiques de domination raciale. bell hooks insiste sur le bien-fondé de la rage qui anime les masses populaires et la jeunesse noire, et sur la nécessité d'en faire un moteur de changement social radical. Elle propose une théorie et une pratique révolutionnaires, dont la fin est une communauté solidaire fondée sur l'égalité réelle et la volonté de tous et toutes de travailler au changement.

11/2023

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Light novel

Slay

Dans "SLAY", polar young adult entre jeu-vidéo et lutte sociale, suivez l'histoire d'une adolescente noire qui devra tout mettre en oeuvre pour prouver son innocence et sauver le jeu qu'elle a créé. A travers cette histoire passionnante, Brittney Moris prouve l'importance pour les personnes marginalisées de pouvoir se retrouver dans des espaces où elles se sentent en sécurité. Kiera Johnson est une élève exemplaire, une tutrice en maths et l'une des seules lycéennes noires de l'académie Jefferson. En sécurité dans sa chambre, elle rejoint des milliers de joueuses et joueurs noirs sur SLAY, un RPG de cartes multijoueur. Mais personne ne sait que c'est elle, Kiera, qui a créé ce jeu, pas même ses amis ou sa famille et encore moins son petit ami, Malcom, qui pense que les jeux vidéo ne sont qu'une distraction pour les hommes noirs. Mais quand un adolescent de Kansas City est assassiné à cause d'une dispute qui a eu lieu en ligne, SLAY est immédiatement catalogué comme un jeu raciste, violent et où se réunissent des criminels. Et comme si ça ne suffisait pas, un troll anonyme infiltre la plateforme et menace de poursuivre Kiera en justice pour " discrimination anti-blancs ". Est-il possible pour la jeune fille de garder son identité secrète alors qu'elle doit protéger le jeu qu'elle a créé ?

06/2022

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Sociologie

L'idéologie raciste. Genèse et langage actuel

Il n'est point ici question d'une condamnation morale convenue, mais d'une œuvre de sociologie. L'essentiel, en effet, n'est pas l'objet de la croyance raciste - l'inégalité des êtres ou les particularités génétiques et morales -, mais la croyance elle-même, la volonté de distinguer son identité propre de celle d'autres groupes en fonction de signes distinctifs, individuels et collectifs. Le grand basculement s'opère au XVIIIe siècle : à une Nature ordonnée par Dieu selon une hiérarchie où chacun, depuis Aristote, trouve sa place dans une grande harmonie sociale, voire une division du travail, succède un univers désenchanté, mécaniste, où les principes de la biologie régissent désormais les êtres, donc leurs capacités supposées, leur subordination et leur exclusion possible. Depuis lors, la race n'apparaît pas comme un signe de nature biologique repérable dans les faits, mais plutôt comme une forme biologique d'exclusion sociale, utilisée comme signe, à seule fin de distinguer, discriminer, mettre à part. Les travaux des biologistes et généticiens sont salutaires, qui disent l'impossibilité de travailler avec une notion aussi indéfinissable que celle de race ; il n'empêche. La race, dans le langage ordinaire, est une modalité de distinction. Peu importe qu'elle ne corresponde à aucun outil classificatoire réel ; l'essentiel est que le terme permette l'acte : rejeter. A l'heure où les idéologies d'exclusion reprennent force, relire cette étude pionnière, qui a inspiré depuis toutes les grandes recherches sur le sujet, est un moment d'intelligence critique.

11/2002

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Sociologie

Afropea. Utopie post-occidentale et post-raciste

"Afropea est un agent de liaison au sens positif du mot. C'est ce qu'elle peut représenter de plus noble. N'en faire qu'une expression supplémentaire de la douleur afrodescendante la dévaluerait. Ne la percevoir que comme une identité noire vécue sur le sol européen apporterait de l'eau au moulin des nationalistes culturels. Il n'y aura pas de retour vers une Afrique qui, non seulement n'attend personne, mais pour laquelle la couleur de la peau est un marqueur d'appartenance insuffisant. C'est à partir de soi et de son lieu que chacun est invité à oeuvrer pour transformer le monde". Ceux qui se sont donné le beau nom d'Afropéens, par lequel l'Afrique et l'Europe fusionnent, s'ils sont fidèles à cette association, peuvent incarner un projet de société fraternel, anti-impérialiste et antiraciste. C'est cette utopie qu'explore Léonora Miano dans cet essai vif et dense, qui prend une couleur personnelle lorsqu'on comprend qu'elle l'a aussi écrit pour sa fille. Léonora Miano est l'auteure de romans et d'essais. Elle a notamment écrit Contours du jour qui vient (Plon, 2006, Prix Goncourt des lycéens), La saison de l'ombre (Grasset, 2013, Prix Femina), ou encore Rouge impératrice (Grasset, 2019).

11/2021

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Humour

The Quest of Redemption

Le youtubeur Sheshounet vous présente sa bande dessinée irrévérencieuse faisant la part belle à un humour aussi décomplexé qu'adulte ! Etre un influenceur impertinent est un métier qui peut s'avérer dangereux ! Sheshounet en fait l'expérience le jour où sa vie bascule suite à " la vidéo de trop " ! Le youtubeur spécialiste du gaming s'apprête à jouer au jeu le plus réaliste de toute sa carrière. Entre action et rédemption, il va pénétrer une dimension inconnue, parcourir des mondes qui ne sont pas sans en rappeler d'autres et payer le prix de son arrogance. Et PIX est tout ! Sheshounet est un youtubeur qui se retrouve au coeur d'un plan machiavélique ourdi par une ancien directeur de studio ruiné à cause d'une l'une de ses vidéos à charge. Il se retrouve happé dans un jeu vidéo à plusieurs niveaux (affichant des inspirations allant de Poltergeist à Cineman) dont il devra se sortir ou mourir. Les différents niveaux de jeux qu'il parcourt sont tous inspirés de jeux mythiques (Tomb Raider, Mario Kart...).

10/2022

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Multimédia

WordPress. Complément vidéo : Création et mise en valeur des contenus

Dans ce livre, vous commencerez par installer WordPress en local sur votre machine et chez les hébergeurs professionnels. Vous découvrirez ensuite l'interface de gestion de WordPress et apprendrez à configurer votre site. Vous verrez ensuite comment créer le contenu rédactionnel de votre site : créer et gérer les articles à l'aide de l'éditeur Gutenberg, les organiser grâce aux catégories et mots-clefs, administrer la publication de vos articles, créer les pages et gérer les menus de navigation. Vous verrez comment importer des médias dans la bibliothèque et vous compléterez vos contenus en y ajoutant des images. Pour rendre votre site attractif, vous pourrez générer de l'interaction avec les visiteurs grâce aux commentaires. Si plusieurs personnes sont amenées à travailler sur le contenu de votre site, vous pourrez exploiter les nombreuses fonctionnalités de WordPress relatives à la gestion des utilisateurs afin de définir des rôles donnant des droits spécifiques à chacun dans l'administration du site. Vous verrez comment étendre les fonctionnalités natives de WordPress en installant des extensions (plugins) et comment modifier l'apparence de votre site grâce aux thèmes. Nous terminerons ce livre en apprenant à sauvegarder le site et à le restaurer, pour passer du site local, sur votre machine, au site de production, sur le Web. Vidéo WordPress - Création et mise en valeur des contenus Cette vidéo de formation vous explique comment créer le contenu rédactionnel de votre site (articles, pages, menus de navigation, tableaux...), le contenu graphique (images, vidéo) et comment enrichir ces contenus.

05/2022

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Jeux

La science dans Minecraft. Exploration, construction, création... La science dans le jeu vidéo Minecraft

Découvre la science utilisée dans le monde de Minecraft ! L'univers de Minecraft a fait naître dans nos esprits des idées et des questions très spécifiques. Ce guide permet d'explorer et de creuser l'univers du jeu en abordant des domaines aussi variés que la géologie, la physique, les champignons, les insectes, la construction et bien d'autres encore ! La science dans Minecraft est destinée à tous les jeunes (et moins jeunes ! ) fans du jeu qui souhaitent creuser plus en profondeur cet univers de création et de construction.

12/2022

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Télévision, radio

Télé Start. 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo

Télé Start : 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo en France ! Sorti en octobre 2020 aux éditions OMAKE BOOKS, le livre Presse Start racontait l'histoire de 40 ans de magazines de jeux vidéo en France. C'est désormais au tour des émissions de télévision sur les jeux vidéo d'être passées au crible... Avec Télé Start, découvrez l'histoire de 40 ans d'émissions TV consacrées aux jeux vidéo ! Des précurseurs (Superdéfi, Microludic, Pixifoly...) aux plus populaires (Hugo Délire, Micro Kid's, Télévisator 2, Cyberflash, La Planète de Donkey Kong, Le Journal des jeux vidéo...), toutes ces émissions ont marqué l'enfance des fans de jeux vidéo ! - Le premier ouvrage entièrement dédié à l'histoire des émissions télévisées françaises sur les jeux vidéo ! - Le livre analyse également les chaînes de TV entièrement dédiées aux jeux vidéo (C : , Game One, No Life...), ainsi que les publicités et dessins animés de l'époque explorant ce thème. - L'ouvrage se veut très complet en mettant aussi en avant d'autres émissions originales, parfois plus confidentielles, issues de pays francophones (Luxembourg, Monaco... .) - Pour cet ouvrage, l'auteur a retrouvé animateurs, producteurs, réalisateurs et comédiens qui ont participé à ces émissions. Près de 25 témoins parfois de renom (Georges Beller, Jean-Michel Blottière, Alain Le Diberder, Fred Moulin, Marcus, Cyril Drevet, Karen Cheryl...) racontent donc en exclusivité pour Télé Start, dix, vingt ou trente ans après, les coulisses de la création de ces émissions souvent très innovantes. - Tous les acteurs de l'époque livrent donc leurs souvenirs de ces émissions, parfois sans concession, souvent avec beaucoup d'humour et surtout à travers un tas d'anecdotes folles. Vous apprendrez par exemple : - Comment le journaliste Jean-Michel Blottière a réussi à imposer le premier magazine TV consacré aux jeux vidéo, Micro Kid's ? - Comment est née Cléo, la ravissante créature virtuelle qui captivait les téléspectateurs de Canal + ? - Comment Nintendo a-t-il lâché les droits de Donkey Kong à un producteur français ? - Comment Medialab a-t-il révolutionné le petit écran avec ces personnages en images de synthèse, animés en temps réel ?

09/2022

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Lecture 6-9 ans

Les aventuriers des jeux vidéos [ADAPTE AUX DYS

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre pour que les enfants DYS ou en difficulté d'apprentissage puissent lire des romans "comme les grands" !

02/2019

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Marketing

MKTG Le marketing en action. Manuel + Version numérique 12 mois + Simulation Praxar Jeu Vidéo, 2e édition

Ce produit comprend : - Manuel - Version numérique 12 mois - Simulation Praxar Jeu Vidéo Le manuel : une seconde édition bonifiée Cette seconde édition vous offre un contenu entièrement mis à jour. Une foule d'exemples concrets ont été ajoutés et chaque chapitre comporte deux nouveaux cas à résoudre. Autre atout : un guide de conception et de rédaction complet d'un plan marketing suivi d'un exemple concret. L'édition en ligne : une ressource actuelle et adaptée pour l'enseignement et l'apprentissage Avec votre abonnement de 12 mois à la version numérique du manuel MKTG Le marketing en action : - Facilitez le repérage de l'information et permettez une consultation efficace du manuel. - Faites des annotations, par exemple pour mettre l'accent sur les notions à l'étude ou pour orienter l'étudiant vers des sources d'information complémentaire accessibles sur le web. - Accédez directement aux vidéos et sites web proposés au fil des pages. Le manuel numérique, offert dans le nouvel espace ERPI, c'est : Pour l'enseignant : - Des études de cas supplémentaires avec leur corrigé - Les présentations PowerPoint de chaque chapitre - Les réponses aux exercices interactifs - Les réponses aux études de cas ainsi qu'aux questions et ateliers pratiques du manuel - Des banques de questions et leurs corrigés - Des liens vers des vidéos Pour l'étudiant : - Des exercices interactifs Simulation Praxar Jeu Vidéo Cette simulation a été conçue expressément pour accompagner le manuel. Elle en reprend les objectifs pédagogiques pour les développer sous forme de compétences pratiques et ainsi favoriser l'apprentissage du métier en marketing. Individuellement ou en équipe, les étudiants doivent élaborer un plan de marketing en vue de lancer un nouveau jeu vidéo à chaque période de simulation. Ils gèrent par la suite ce portefeuille de produits afin d'optimiser les résultats et de réagir aux changements du marché. Les étudiants sont amenés à prendre des décisions par rapport aux quatre dimensions du marketing mix. Dans la simulation Praxar Jeu vidéo, les étudiants profitent de nombreux outils tels que des références aux concepts du manuel, des calculateurs financiers mesurant les coûts de leur plan marketing, un tableau de bord et des rapports multiples. Une véritable école du marketing !

01/2022