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Hidéo Yokoyama

Extraits

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Hentai/porno

Tokyo Confidential Tome 1

Le chef-d'oeuvre de Haduki Kaoru enfin traduit en langue française ! Japon, xixe siècle. Le fils de Magoroku Sugi, qui venait de lui succéder et d'épouser la jeune et jolie Kazu, meurt subitement de maladie. Le vieux patriarche n'a d'autre choix que de reprendre sa place de chef de clan et d'épouser Kazu à son tour. Ce couple pas comme les autres, que presque cinquante ans séparent l'un de l'autre, part s'installer à Edo (l'actuelle Tokyo) pour y refaire sa vie... Là, il apprend à s'aimer en même temps qu'il intègre la société locale, où les débauchés de tout poil sont légion. Magoroku aime voir sa femme soumise, attachée, offerte aux regards et aux désirs d'autres hommes. Et madame, qui feint la candeur et la surprise à tout propos, prend son plaisir dans cette soumission du quotidien. Par la pratique du shibaru (bondage) et de l'échangisme, Magoroku et Kazu parviennent bientôt à l'harmonie amoureuse... Un art d'aimer japonais ?

10/2021

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Hentai/porno

Tokyo Confidential Tome 3

Le chef-d'oeuvre de Haduki Kaoru enfin traduit en langue française ! Le temps de l'insouciance est révolu pour Magoroku et Kazu. Poussé par l'honneur, Magoroku, ancien bretteur à la retraite, accepte de reprendre le sabre pour offrir à Tempei, héritier d'une riche famille écarté de la succession, le destin de chef de clan qu'il mérite. Kazu, la jeune et jolie pupille recueillie par Magoroku, est entraînée malgré elle dans ces jeux politiques. De dangers en affrontements, de chantages en compromissions, un avenir trouble, où le désir et le sexe auront leur rôle à jouer, attend ce couple pas comme les autres...

02/2023

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Informatique

Game. Le jeu vidéo à travers le temps

Comment en est-on arrivé là ? Là, c'est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd'hui mille visages. Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd'hui autant qu'il se joue. Il veut être partout, tout le temps. Esport, youtubers, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public. Ce livre est l'histoire de cette émancipation, celle d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d'illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu, du business et de l'art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd'hui.

03/2017

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Loisirs

La boîte à quiz Jeux vidéo avec BenZaie

Collectez les éléments de l'armure et devenez un vrai warrior ! Avec 240 cartes : des défis à relever, des niveaux de difficulté, des vrai ou faux, des QCM et des questions. 7 catégories : HardwareJeux consoleJeux PCPersonnagesDéfisCréateurs

10/2022

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Psychologie, psychanalyse

La dépendance aux jeux vidéo et à Internet

On estime à environ 10% les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là? Quelles sont les motivations à jouer?  Quels bénéfices peut-on y trouver? Quels sont les risques encourus au  jeu excessif? Comment évaluer le degré de dépendance? Comment peut-on aider à se libérer de ce problème? L'ouvrage répond à ces questions et présente un programme complet de prise en charge de la "cyberdépendance". Il se conclut sur un carnet pratique.

10/2012

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BD tout public

AmeriKKKa Tome 3 : Les neiges de l'Hidao

Quand la justice est impuissante, quand la police est complaisante, les associations de lutte contre le Ku Klux Klan font appel à deux agents très spéciaux : Angéla Freeman et Steve Ryan. Steve a inflitré un camp militaire survivaliste. Le Klan veut le mettre à l'épreuve.

08/2014

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Couture, tricot

23 doudous au tricot. Explications techniques en vidéo

Comment réaliser des petits doudous avec une technique de base simple ? Ce livre s'adresse aux débutants comme aux plus avertis, la technique allant crescendo au fur et à mesure des créations. Chaque base de doudou est tricotée de la même manière à partir d'un rectangle. Le principe est simple : former des rayures de différentes couleurs, réaliser une couture pour former un tube, faire des ligatures aux 2 extrémités, au niveau des jambes, des bras et de la tête. Puis, les variations de couleurs, le choix des points, texturés ou non, les torsades, le jacquard viendront créer de nouveaux vêtements, des styles très différents, des tenues en relief... A cela, ajoutez quelques accessoires, de petites oreilles et d'autres détails pour rendre uniques vos doudous au tricot. A partir d'un patron identique, vous pourrez créer la famille lapin, la famille royale... un monde imaginaire pour petits et grands.

02/2023

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Jeux

Carnet de Jeux Vidéo. A vous de jouer !

Un petit carnet très utile pour les joueurs de jeux vidéo : vous pouvez tout répertorier, noter, estimer ; II sera ainsi facile de partager vos expériences et impressions sur ces jeux, voire de révéler quelques astuces pour débloquer les passages difficiles... . . ". Que la force soit avec Vous ! "...

09/2021

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Calendriers adulte

365 quiz sur les jeux vidéo. Edition 2022

Gamers et gameurs, il est temps de tester ses connaissances sur les jeux vidéo les plus connus ! 365 quiz pour mettre à l'épreuve toutes les connaissances des gamers sur leurs jeux vidéo préférés ! - Qui parcourt le royaume d'Hyrule pour sauver une princesse ? - Qu'est-ce qu'un hack'n'slash ? - Qui a imaginé Les Lapins crétins ? - Quelle édition de Pokémon s'est le mieux vendue ? - Que veut dire " Tetris " ? Cette année, grâce à ce Minimaniak, devenez un(e) expert(e) des jeux vidéo ! Format : 11 x 8 cm / 640 pages

10/2021

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Jeux

Imaginaires du jeu vidéo. Les concepts artists français

Comment l'esthétique d'un jeu vidéo se construit-elle ? Quels sont les outils employés par les artistes et les développeurs pour concevoir un univers graphique à la fois original et fonctionnel ? Le concept art est une étape majeure de la fabrication d'un jeu vidéo, mais elle reste encore auréolée de mystère pour la majeure partie du public. Imaginaires du jeu vidéo. Les concept artists français est un beau-livre qui, au-delà de son enrobage élégant de livre d'art, offre un regard transversal sur la discipline du concept art. L'autrice Marine Macq s'est notamment appuyée sur de nombreux entretiens réalisés avec des artistes français issus de célèbres studios de développement comme Dontnod (Life is Strange), Lizardcube (Streets of Rage 4) ou encore Asobo Studio (A Plague Tale : Innocence).

11/2021

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Cinéma

Vidéo Pizza N° 2, octobre 2020 : James Bond

P etit format au design inspiré de nos VHS préférées, Video Pizza déclare son amour du cinéma, des vidéoclubs, des samedi soirs et des pizzas avec double supplément fromage. Au recto, un peu de lecture sur votre film du samedi soir ; au verso, un grand poster inédit. Une formule légère à lire, à plier, à déplier, à afficher, à collectionner, et à digérer. Video Pizza par Rockyrama : un samedi, une VHS, une pizza. Avec ce deuxième numéro, on vous donne rendez-vous avec l'une des figures mythiques du septième art, le plus célèbre des agents secrets : James Bond. Avec ses bad guysmégalos, ses Bond Girls fatales, ses destinations de rêve et ses bandes originales devenues cultes, James Bond redéfinit les contours du film d'espionnage. Alors que le héros de Ian Fleming prépare son retour sur grand écran avec un 25e opus, Video Pizza vous propose de replonger dans l'univers de James Bond... D'un côté, un grand poster original en hommage aux aventures de l'agent 007, de l'autre, un voyage au coeur de la saga avec un article de fond et de courtes analyses.

10/2020

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Psychologie, psychanalyse

Médiations numériques : jeux video et jeux de transfert

Cet ouvrage offre un regard clinique sur un mode de prise en charge nouveau. Il propose un outil de travail précis pour les cliniciens ou étudiants en psychologie ou psychiatrie, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs sont tous des cliniciens. Ils analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres cliniques.

02/2019

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Multimédia

Les contentieux du jeu vidéo. Originalité et variété

L'environnement du jeu vidéo se divise en deux : son métavers et son multivers. Le métavers renvoie au contenu virtuel du jeu vidéo (ce qu'il y a à l'intérieur du jeu). Les questionnements soulevés sont multiples : reproductions virtuelles de tatouages, de véhicules d'une marque de constructeur automobile, utilisation de coffres à butin ou loot boxes. Le multivers invite quant à lui à s'interroger sur les interactions que le jeu vidéo entretient avec le monde qui l'entoure (ce qu'il y a à l'extérieur du jeu). Sont visées la place du jeu vidéo dans l'industrie vidéoludique et les conséquences de sa pratique sur ses utilisateurs : les jeux vidéo rendent-ils violents ? Nuisent-ils à la santé ? Afin d'explorer la variété des contentieux judiciaires, chacune des contributions de l'ouvrage assoit ses réflexions sur un jeu vidéo en particulier. C'est ainsi que, par exemple, Animal Crossing soulève la question de son utilisation politique par Joe Biden pour mener sa campagne électorale, ou GTA celle des atteintes portées au joueur dans et en dehors du jeu.

03/2022

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Essais

Pratiquer les cyberpsychothérapies. Jeux vidéo, réalité virtuelle, robots

Cet ouvrage présente de manière concrète la pratique de l'utilisation des jeux vidéo, de la réalité virtuelle et des robots en psychothérapies. Chacune des trois parties aborde la question : du cadre (ex. quel cadre mettre en place quand on utilise la Réalité Virtuelle en clinique ? ), de la technique (ex. quelle technique avec le jeu vidéo ? ), de la dynamique de la relation avec le thérapeute et du transfert (ex. quels types de transfert en Robothérapie ? ). Les principaux courants de pratiques sont représentés (psychodynamique, cognitivo-comportemental, hypnothérapeutique, etc.). L'ensemble des 25 chapitres comprend une section "résumé" pour que le praticien et l'étudiant trouvent rapidement l'essentiel de ce qu'ils doivent retenir. Par ailleurs, de nombreuses vignettes cliniques viennent illustrer la pratique thérapeutique avec ces technologies, dans un contexte institutionnel ou libéral.

03/2022

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Santé, psychologie

Les effets des jeux vidéo racontés aux enfants

Mahée, Nicolas et Olivier adorent les jeux vidéo. Résultat : ils passent trop de temps devant les écrans. Leurs parents ont tenté de fixer des règles, mais des conflits éclatent souvent à ce propos. Heureusement, Professeur est là pour expliquer aux enfants ce qui les rend aussi accros à cette activité ! Votre enfant accorde-t-il beaucoup de temps aux jeux vidéo ? Délaisse-t-il d'autres activités pour s'y consacrer ? A-t-il des changements d'humeur lorsqu'il cesse d'y jouer ? Si vous avez répondu oui à l'une de ces questions, ce conte illustré vous permettra, à vous et à votre enfant, de comprendre les effets des jeux vidéo sur son cerveau. Vous serez ainsi plus outillé pour l'aider à faire de bons choix pour lui. Faites le plein de trucs et de stratégies pour l'aider à diminuer son temps de jeu ! Vous verrez, le quotidien de toute la famille en profitera !

03/2024

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Seinen/Homme

Demon Slave Tome 10

Quand le scénariste de Red Eyes Sword donne le pouvoir aux femmes et enchaîne son héros ! De mystérieux enlèvements de jeunes filles secouent la ville de Yokohama. Ces enlèvements sont l'oeuvre du Yaraijin Kûsetsu. L'intervention de Yûki, Kyôka et Mira permettent de secourir et de libérer les otages. Mais Kûsetsu profite de l'absence de Kyôka pour s'en prendre à Yûki ! Mira utilise son pouvoir de démultiplication " All Killing " pour combattre la multitude de démons Shûki qui attaquent la ville de Yokohama. Alors que le combat est à son apogée, Kûsetsu change d'apparence...

06/2023

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Cinéma

Vidéo Pizza N° 3, janvier 2021 : New York 1997

Avec ce nouveau numéro de Video Pizza, Rockyrama part sur les traces d'une icône de la culture pop, tout droit sortie de l'imagination de John Carpenter, il y a déjà 40 ans. Véritable course contre la montre dans un New York dystopique, New York 1997 met en scène un outlow inégalable, anti-héros américain et cow-boy solitaire : Snake Plissken, campé par l'inoubliable Kurt Russel. Du poster à la bande originale en passant par ses effets spéciaux, Video Pizza vous entraîne dans l'univers de New York 1997. Un numéro sauce piquante avec jalapenos à volonté, à consommer avec un bon saladier de nachos con quesos sur les genoux.

01/2021

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Informatique

Argus des jeux vidéo. 1980-2000, Edition 2021-2022

Le rétrogaming n'est plus un épiphénomène. Les premiers jeux vidéo suscitent un intérêt croissant auprès des joueurs de plusieurs générations. Cette deuxième édition de l'Argus des jeux vidéos recense près de 20 000 cotations de jeux sortis en Europe, au Japon et aux Etats-Unis. Elles ont été constatées lors de dizaines de milliers de transactions réalisées entre amateurs et collectionneurs sur les différentes places de marché : magasins, sites Internet et entre particuliers. Des prix réactualisés en permanence parle spécialiste des cotes en ligne Mister Game Price. Les jeux, classés par ordre alphabétique, pour faciliter la recherche, sont accompagnés du nom de la console, de l'éditeur du jeu, de l'année de sortie, du prix en euro et, pour la quasi majorité, de la photo de leur jaquette. Cet outil intéressera autant les passionnés de jeux vidéo que les collectionneurs, toujours plus nombreux dans l'univers haut en couleur et en pixel du rétrogaming

01/2021

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Théâtre - Essais

La vidéo en scène. L'acteur et ses technologies

En quoi les technologies audiovisuelles ont-elles modifié le rapport des artistes et du public à la scène ? Renouvelé les dramaturgies ? Esquissé de nouveaux rapports du performeur à son personnage et à ses partenaires de jeu ? A ces questions répondent les 21 metteurs en scène internationaux interviewés dans ces pages, parmi lesquels Romeo Castellucci, Guy Cassiers, Heiner Goebbels, Ivo van Hove, Milo Rau, Christiane Jatahy, Cyril Teste et Marianne Weems. Normal021falsefalsefalseFR-CAX-NONEX-NONE / Style Definitions / table. MsoNormalTable {mso-style-name : "Tableau Normal" ; mso-tstyle-rowband-size : 0 ; mso-tstyle-colband-size : 0 ; mso-style-noshow : yes ; mso-style-priority : 99 ; mso-style-parent : "" ; mso-padding-alt : 0cm 5. 4pt 0cm 5. 4pt ; mso-para-margin : 0cm ; mso-para-margin-bottom : . 0001pt ; mso-pagination : widow-orphan ; font-size : 12. 0pt ; font-family : "Calibri", sans-serif ; mso-ascii-font-family : Calibri ; mso-ascii-theme-font : minor-latin ; mso-hansi-font-family : Calibri ; mso-hansi-theme-font : minor-latin ; mso-bidi-font-family : "Times New Roman" ; mso-bidi-theme-font : minor-bidi ; mso-ansi-language : FR-CA ; mso-fareast-language : EN-US ; } Loin de constituer un effet de mode appelé à disparaître, les technologies numériques sont au coeur de la création contemporaine. Créatrices d'esthétiques et de nouvelles narrativités, elles innervent les pratiques de très nombreux artistes et compagnies et appellent de ce fait une réinvention des pratiques scéniques : jeu de l'acteur, narration, conception du personnage, scénographie, mise en scène. De façon plus importante encore, elles émergent comme véritable processus de création, générant des esthétiques et modifiant de façon radicale l'art de faire du théâtre. Ce livre rassemble vingt et un entretiens, menés entre 2014 et 2019, avec des artistes européens et nord-américains dont l'approche de la scène est marquée par l'intégration des technologies audiovisuelles (parmi lesquels Guy Cassiers, Romeo Castellucci, Heiner Goebbels, Ivo van Hove, Milo Rau, Cyril Teste, Marianne Weems). S'ils n'ont pas introduit la vidéo au théâtre, ils ont largement contribué à démocratiser sa présence sur scène à un point tel qu'elle s'est aujourd'hui naturalisée.

05/2023

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Jeux

Vie d'otaku. Mangas, anime, jeux vidéo et cosplay

Tout ce que vous devez savoir sur le style Otaku, le phénomène otakisme. En Occident, nous avons l'habitude d'appeler Otaku les fans de manga, d'anime, de jeux vidéo. Ceux que certains appellent " des Nerds". Qui, parmi nous ne peut pas imaginer le stéréotype classique du Nerd avec de grosses lunettes, peu de goût en matière de vêtements et souvent seul ? Imaginez plutôt voir ces gens comme des marginaux, des maniaques obsédés par leurs bandes dessinées. Eh bien, au Japon, c'est ainsi que les Otaku étaient étiquetés et discriminés. Ils sont obsessionnellement passionnés, accumulateurs d'informations plutôt qu'objets.

10/2023

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In Design

InDesign 2021. Complément vidéo : Les blocs dans une composition

Ce livre de la collection vBook se compose d'un guide complet pour apprendre les fonctionnalités de PAO du logiciel InDesign 2021 et d'un complément sous forme de vidéo sur la création et la gestion des blocs d'une composition. Livre InDesign 2021 - Le guide complet Découvrez dans ce livre les fonctionnalités de PAO du logiciel InDesign 2021. Ce livre, paru en 2021, a été rédigé avec la version 16. 1 d'InDesign. Après la présentation de l'interface commune aux logiciels de la suite Adobe, vous découvrirez comment créer une page avec tous les éléments nécessaires à la composition. Ensuite vous y ajouterez des blocs de texte ou d'images et apprendrez à les manipuler. Vous verrez comment mettre en forme le texte, avec notamment les feuilles de styles qui permettent une mise en forme structurée et vous apprendrez à insérer des tableaux bien formatés. Vous découvrirez ensuite comment mettre en valeur les pages avec la gestion des images et des éléments graphiques (dessin, effets...) qui la composent. Puis vous verrez comment créer des gabarits qui permettent d'élaborer des compositions homogènes et comment réaliser des livres composés d'une table des matières et d'un index. Vous apprendrez à utiliser les bibliothèques CC stockées dans le cloud avant d'aborder la diffusion de vos documents avec la création de PDF, la gestion de l'impression et la publication en ligne. Vidéo InDesign 2021 - Les blocs dans une composition Cette vidéo de formation vous présente les fonctionnalités d'InDesign permettant la création et la gestion des blocs (couleur, copie, transformation...), la modification de leur contour, la création de blocs de texte, de blocs chaînés et l'habillage du texte autour des blocs.

10/2021

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Histoire du cinéma

Gaming goes to Hollywood. Les jeux vidéo au cinéma

Tron, Resident Evil, Doom, Pixels, Double Dragon, Super Mario Bros. ou plus récemment Tomb Raider, Monster Hunter et Mortal Kombat : ces quelques oeuvres ont créé des ponts entre deux mondes, deux imaginaires, deux publics se partageant la planète Geek. Gaming Goes to Hollywood est appelé à devenir LA bible de références des adaptations de jeux vidéo au cinéma ! Avec Gaming Goes to Hollywood, explorez sur un ton à la fois humoristique et informatif les curieuses interactions qu'entretiennent le 7ème art et les jeux vidéo : des premières tentatives dansles années 1970-1980 aux récents blockbusters hollywoodiens, en passant par les séries TV animées, les expérimentations asiatiques, les essais français et même les séries B (ou Z) exploitant sans vergogne le genre. Richement illustré, ce livre de 304 pages, hardcover et grand format, propose non seulement une historique de l'adaptation vidéoludique au cinéma (avec les premières tentatives dans les années 70), mais offre également une pléthore d'interviews de réalisateurs et acteurs ayant oeuvré dans le genre, parmi lesquelles Paul W. S. Anderson, Milla Jovovitch, ChristopheGans, Alicia Vikander, Takashi Miike, Uwe Boll...

10/2021

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Cinéma

La caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation

Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de "caméra" dans le contexte des jeux vidéo. L'auteur y recompose les variations conceptuelles du terme "caméra" en reconstituant les différents sens de cette notion, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). En faisant l'histoire de la notion de "caméra" Selim Krichane questionner en amont la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et porte, en aval, un regard neuf sur les productions hollywoodiennes récentes qui mobilisent la " grammaire " vidéoludique.

01/2019

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Sociologie

La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien

A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où. et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent. iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.

04/2021

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Jeux

24 heures pour créer des jeux vidéo sur Unity

Maîtrisez le moteur de jeu Unity, au coeur de nombreux jeux à succès, en seulement 24 leçons d'une heure ! Etape par étape, ce livre vous enseigne tout, des principes fondamentaux aux techniques sophistiquées, sur la conception des jeux, l'animation et le déploiement sur les appareils mobiles. - Des instructions pas à pas pour développer vos jeux Unity. - Des exemples pratiques pour appliquer ce que vous avez appris. - Des FAQ et des exercices afin de tester vos connaissances et d'approfondir vos compétences. - De nombreux conseils, astuces et raccourcis, et toutes les ressources en ligne. - Quatre projets de jeux. Apprenez rapidement à : - être opérationnel avec le moteur de jeu et l'éditeur Unity - travailler efficacement avec les ressources graphiques de Unity - tirer le meilleur parti des lumières et des caméras - créer des mondes étonnants avec les outils de terrain et d'environnement - rédiger des scripts et créer des comportements complexes - créer des objets de jeu répétables et réutilisables - implémenter des interfaces utilisateur simples et intuitives - créer des collisions physiques et déclencher des collisions réalistes - exploiter toute la puissance des systèmes d'animation et de chronologie de Unity - intégrer des sons complexes dans vos jeux - utiliser les accéléromètres des appareils mobiles et les écrans multi-touch - créer des jeux 2D attrayants avec les outils 2D de Unity et Tilemap - déployer vos jeux

06/2024

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Sociologie

Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs

Yann Leroux est considéré comme l'expert français des jeux vidéo. Il est cité comme référence dans son domaine par des psychanalystes et psychiatres de renom tels que Serge Tisseron ou Boris Cyrulnik. Le livre s'appuie sur des données scientifiques récentes. C'est un ouvrage qui intéressera tous les parents et les éducateurs. Tous les parents se posent des questions sur la pratique des jeux vidéo par leurs enfants, souvent source d'incompréhension. Psychanalyste et gamer, Yann Leroux a créé le blog de référence : Psy et Geek L'auteur est souvent sollicité par les médias et fait régulièrement des conférences sur tout le territoire.

06/2023

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Vidéo

Les secrets de l'image vidéo. Colorimétrie, éclairage, optique, caméra, signal vidéo, compression numérique, formats d'enregistrement, formats d'images, 12e édition

"J'ai écrit le livre que j'aurais aimé lire lorsque j'ai fait mes premiers pas dans le monde de la télévision." Voici, résumée en quelques mots, la démarche de l'auteur qui propose un ouvrage très complet, véritable document de référence dans l'univers de la vidéo. Ce livre est avant tout destiné aux étudiants qui trouveront en lui un indispensable outil de travail, condensant en quelque 800 pages l'ensemble des connaissances qu'il est bon d'acquérir avant d'exercer un métier touchant à l'image vidéo. Mais il s'adresse également aux professionnels confirmés, désireux d'actualiser leurs connaissances ou de nourrir leur réflexion sur un domaine particulier Au fil des chapitres, vous vous imprégnerez des notions fondamentales de la colorimétrie, avant de vous faire une idée des règles élémentaires auxquelles doit répondre l'éclairage d'un plateau TV. Vous vous initierez aux lois de l'optique qui régissent la formation d'une image sur un capteur Vous comprendrez le fonctionnent complexe d'une caméra numérique, avec un panorama détaillé de tous les réglages qui peuvent être appliqués à l'image. Vous vous familiariserez avec le signal vidéo analogique et numérique avant de vous plonger dans les arcanes de la compression numérique et de ses applications. Vous pourrez aussi y voir plus clair dans la multitude des formats d'enregistrement vidéo et leurs différents supports de stockage. Vous sera enfin à l'aise avec tous les standards d'images, de la SD à l'Ultra HD en passant par les formats cinéma et la TV3D. Cette 12e édition, entièrement actualisée, s'enrichit de toutes les nouveautés concernant le HDR, les différentes catégories de caméras numériques, les derniers standards de compression vidéo ainsi que la production live sur IP.

03/2021

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Littérature française

Deux feuilles de gingembre

En 1965, Susan Hampton, jeune londonienne, se rend chez un notaire d'Edimbourg régler la succession de Mary Mackenzie, sa grand-mère, qui a passé la majeure partie de sa vie au Japon. Première surprise, un compte en banque bien garni revient à sa famille, mais surtout, une maison à Yokohama est léguée à des Japonais dont la famille n'a jamais entendu parler. Qui sont-ils ? Suzy est résolue à percer le mystère. Seul indice : un vieux calepin noir laisse échapper deux feuilles séchées, qui dégagent une légère odeur de gingembre. Commencent alors des recherches qui mèneront la jeune femme de Paris à Yokohama, lui révéleront la complexité de la société japonaise et bouleverseront sa vie. Ce faisant, elle réalisera le voeu le plus cher de sa grand-mère disparue.

03/2023