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jeu vidéo Stone Story

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Western

Red Stone

Une petite ville isolée de l'Ouest américain est à bout de souffle depuis que les convois de ravitaillement subissent des attaques incessantes de la part des Indiens. Ellen, qui tient le seul magasin de ravitaillement de la ville, se rend compte que ces attaques sont loin d'être le fruit du hasard... Les habitants commencent à se décourager, et même l'instituteur décide de quitter la région. De grands bouleversements se préparent, et la violence ne va pas manquer de se déchainer, entrainant drâmes et désolation.

04/2024

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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Shonen/garçon

Dr Stone Tome 22 : Our stone world

Survivre et évoluer ! Misant tout sur un mince espoir - celui de réactiver une "Médusa" - les membres du royaume de la science tentent désespérément de résister par les armes !! Blessés les uns après les autres, nos héros s'effondrent... Mais alors que la fin semble proche, ils confient leur destin à la sinistre lumière qui les a pétrifiés jadis !!

10/2022

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d’auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d’abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

01/2012

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

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Jeux

H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Howard Phillips Lovecraft est sans conteste l'un des auteurs fantastiques les plus influents du XXe siècle. La monstrueuse cosmologie qu'il a imaginée et le climat particulier de ses écrits ont influencé nombre de créateurs dans tous les domaines artistiques. Depuis sa genèse, le monde du jeu vidéo n'a eu de cesse de mettre en scène cet univers riche et angoissant. 8o ans après sa mort, sa vision unique se retrouve dans de multiples oeuvres vidéoludiques : Alone in The Dark, Call of Cthulhu, Bloodborne... Sans oublier les jeux de société et les jeux de rôle dédiés aux Grands Anciens et leur progéniture. Que vous soyez connaisseur ou néophyte, découvrez notre analyse de ces aventures postérieures au grand oeuvre du maître de l'horreur. Elles ont largement contribué à faire du Rêveur de Providence une icône de la pop culture, et maintiennent le mythe vivant.

03/2021

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Manga guides et revues

AnimeLand Xtra N° 61, mai-juin 2021 : Quoi de neuf Dr. Stone ?

AnimeLand Xtraest le petit frère d'AnimeLand le 1er magazine sur le manga et l'animation depuis trente ans. Il s'adresse à un public plus jeune et traite de l'acutalité du manga, de l'anime et du Japon. Au sommaire de ce numéro DOSSIER DR. STONE L'anime qui rend la science follement excitante Un manga à graver dans le marbre Les goodies indispensables LA SF UNE HISTOIRE DE FILLES ! Sarissa of Nocutliscent Cloud Le siège des exilés Wombs Terrarium Entretien avec Keiko Takemiya LA RECETTE GHIBLI DE L'ONIGIRI AU THON LECTURE LIGHT NOVELS Aya et la sorcière One Piece - Law NOS COUPS DE COEUR WEBTOON JEUX VIDEO - ENTRETIEN PHANTOM BREAKER : OMNIA MANGA Snow White & Alice L'île entre deux mondes Alma Mashle Dans l'ombre de Creamy Corps solitaires Le conte des Parias Mission : Yozakura Family Banana Fish Eden, it's an endless world ! 100 jours avant ta mort REPORTAGE AU JAPON - EVANGELION 3+1 ENTRETIEN MONDAY RECOVER REPORTAGE IKEBUKURO Sunshine City Donguri Pokemon Center Mugiwara Store - le royaume de One Piece ! SELECTION MUSIQUES DESSINS

05/2021

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Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021

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Jeux

L'art des jeux vidéo

Le jeu vidéo est l'un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d'avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néozélandais Grant Tavinor s'attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d'autres formes de fictions, de media, de jeux, et d'art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d'art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C'est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctué d'exemples et d'anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor.

03/2024

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Littérature française

Je voulais être un Rolling Stone

Petit-fils d'immigrés arméniens, Azad est un adolescent qui vit dans une petite ville de province. L'étude de la langue française est sa passion mais le côté carcéral de l'institution catholique choisie pour lui par ses parents le rebute. Soudain, l'écoute pour la première fois de la chanson Satisfaction, des Rolling Stones, viendra enchanter la vie du jeune Azad qui va découvrir sa route située à la croisée de trois cultures : racines arméniennes dont il va se distancier, culture et éducation française et imprégnation anglo-saxonne par le biais de la musique.

06/2017

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Littérature étrangère

Stone Butch Blues

Stone butch blues raconte l'histoire de Jess, né·e aux Etats-Unis dans les années 1950 au sein d'une famille juive et prolétaire. De son enfance rythmée par les interrogations des passant·es sur son genre ("c'est un garçon ou c'est une fille ? ") à son adolescence et sa découverte des bars de nuit où se côtoient lesbiennes, drag queens et travailleuses du sexe, de ses premières embauches en usine avec d'autres butchs à sa transition, jusqu'à sa rencontre avec le mouvement LGBT naissant, son parcours traverse les décennies et nous parle d'amour, d'amitié, de politique et de solidarité face à la violence de ce monde.

09/2019

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Informatique

Game. Le jeu vidéo à travers le temps

Comment en est-on arrivé là ? Là, c'est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd'hui mille visages. Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd'hui autant qu'il se joue. Il veut être partout, tout le temps. Esport, youtubers, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public. Ce livre est l'histoire de cette émancipation, celle d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d'illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu, du business et de l'art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd'hui.

03/2017

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Jeux

Imaginaires du jeu vidéo. Les concepts artists français

Comment l'esthétique d'un jeu vidéo se construit-elle ? Quels sont les outils employés par les artistes et les développeurs pour concevoir un univers graphique à la fois original et fonctionnel ? Le concept art est une étape majeure de la fabrication d'un jeu vidéo, mais elle reste encore auréolée de mystère pour la majeure partie du public. Imaginaires du jeu vidéo. Les concept artists français est un beau-livre qui, au-delà de son enrobage élégant de livre d'art, offre un regard transversal sur la discipline du concept art. L'autrice Marine Macq s'est notamment appuyée sur de nombreux entretiens réalisés avec des artistes français issus de célèbres studios de développement comme Dontnod (Life is Strange), Lizardcube (Streets of Rage 4) ou encore Asobo Studio (A Plague Tale : Innocence).

11/2021

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Multimédia

Les contentieux du jeu vidéo. Originalité et variété

L'environnement du jeu vidéo se divise en deux : son métavers et son multivers. Le métavers renvoie au contenu virtuel du jeu vidéo (ce qu'il y a à l'intérieur du jeu). Les questionnements soulevés sont multiples : reproductions virtuelles de tatouages, de véhicules d'une marque de constructeur automobile, utilisation de coffres à butin ou loot boxes. Le multivers invite quant à lui à s'interroger sur les interactions que le jeu vidéo entretient avec le monde qui l'entoure (ce qu'il y a à l'extérieur du jeu). Sont visées la place du jeu vidéo dans l'industrie vidéoludique et les conséquences de sa pratique sur ses utilisateurs : les jeux vidéo rendent-ils violents ? Nuisent-ils à la santé ? Afin d'explorer la variété des contentieux judiciaires, chacune des contributions de l'ouvrage assoit ses réflexions sur un jeu vidéo en particulier. C'est ainsi que, par exemple, Animal Crossing soulève la question de son utilisation politique par Joe Biden pour mener sa campagne électorale, ou GTA celle des atteintes portées au joueur dans et en dehors du jeu.

03/2022

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Lecture 6-9 ans

Max est fou de jeux vidéo

Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

01/2001

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Informatique

Créer des jeux vidéo avec Scratch

Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

12/2020

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Education de l'enfant

Qui a peur des jeux vidéo ?

Les jeux vidéo sont aujourd'hui partout, les espaces qu'ils donnent à voir sont de plus en plus beaux, les histoires qu'ils racontent sans cesse plus captivantes, et leurs adeptes, seuls ou en réseau, y éprouvent des émotions toujours plus exceptionnelles. à tel point que pour beaucoup d'enfants, ces jeux ne sont plus des mondes, ils deviennent le monde. Du coup, certains parents finissent par les voir comme un monstre tapi derrière l'écran familial, prêt à dévorer leur progéniture ! On parle même d'addiction ... sans voir que ces jeux sont aussi très riches pour les enfants. Serge Tisseron aide ici les parents à y voir plus clair. La culture de nos enfants passe désormais par les jeux vidéo. Leur passion pour ces nouveaux espaces n'est pas un problème médical, mais éducatif et pédagogique. C'est pourquoi il est essentiel que les parents s'y intéressent.

05/2021

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Matériaux de construction

Batiprix Bordereau. Volume 3, Menuiserie Extérieure, Vitrerie - Miroiterie, Store & fermeture, Edition 2022

Consultation de la Bibliothèque d'ouvrages Batiprix - Edition 2022 : Menuiserie Extérieure - Vitrerie et Miroiterie - Store et Fermeture. Pour en savoir plus, demandez-nous le catalogue détaillé "Spécial Libraires".

09/2021

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Psychologie, psychanalyse

Médiations numériques : jeux video et jeux de transfert

Cet ouvrage offre un regard clinique sur un mode de prise en charge nouveau. Il propose un outil de travail précis pour les cliniciens ou étudiants en psychologie ou psychiatrie, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs sont tous des cliniciens. Ils analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres cliniques.

02/2019

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Livres-jeux

Le quiz 100% jeux vidéo. 140 questions pour s'amuser entre copains et tout savoir sur les jeux vidéos !

Une boîte en forme de cube qui renferme 140 cartes questions, sur les jeux vidéos, réparties en 6 thèmes : - Les grands héros et les grandes héroïnes - La profession des héros dans les jeux - Le matériel pour jouer - Les jeux (les noms, les styles, les sagas) - Les stars de cinéma et de TV dans les jeux - La musique dans les jeux

10/2021

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Littérature étrangère

Stoner

Né pauvre dans une ferme du Missouri en 1891, le jeune William Stoner est envoyé à l’université par son père, et au prix de quels sacrifices, pour y étudier l’agronomie. Délaissant peu à peu ses cours de traitement des sols, ce garçon solitaire découvre les auteurs, la poésie et le monde de l’esprit. Il déçoit les siens, devient professeur, se voue corps et âme à la littérature, sert ses étudiants, assiste impuissant aux ravages causés par une terrible crise économique et deux guerres mondiales, se trompe d’histoire d’amour et finit par renoncer au bonheur. Tout cela l’entame, mais rien ne le diminue : il lit. Célébration d’une âme droite enchâssée dans un corps que la vie a très tôt voûté, voilà le récit d’une vie austère en apparence, ardente en secret. « Au cours de sa quarante-troisième année, William Stoner apprit ce que d’autres, bien plus jeunes, avaient compris avant lui : que la personne que l’on aime en premier n’est pas celle que l’on aime en dernier et que l’amour n’est pas une fin en soi, mais un cheminement grâce auquel un être humain apprend à en connaître un autre » .

08/2011

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Littérature étrangère

Stine

Jouisseur invétéré, évoluant dans le "demi-monde" berlinois des années 1890, le vieux comte Haldern entretient Pauline Pittelkov, une jolie veuve, et ses enfants naturels. Un soir, il vient souper chez sa maîtresse, accompagné de son ami, le fantasque baron Papageno, ainsi que de son neveu, le comte Waldemar. Ce dernier, jeune homme grave et sentimental, s'éprend de Stine, la sœur de Pauline, pure jeune fille, qui gagne sa vie honnêtement en faisant de la broderie. Ayant décidé de l'épouser, Waldemar fait le projet de partir avec elle en Amérique. Mais son oncle, malgré ses idées larges, s'oppose à cette mésalliance, et Stine, elle-même, refuse l'offre du jeune homme...

04/2000

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Science-fiction

Rock and Stone - Intégrale

2215. La planète de Caldoria a vu sa population exterminée par une Intelligence Artificielle expérimentale. Parmi les rares survivants, Stan, un jeune garçon, isolé depuis un an, reçoit la visite d'un robot de modèle industriel, qui, étrangement, ne semble pas obéir à l'IA. Stan l'accepte à ses côtés, et lui donne le surnom de Rocky. Ensemble, ils partent à la rencontre d'éventuels rescapés...

02/2022

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Shonen/garçon

Dr. Stone Tome 25

Une grande séance de bricolage scientifique est sur le point de commencer : nos héros vont construire le satellite artificiel qui permettra de localiser Why-man à la surface de la Lune ! Le lancement de la fusée s'avère plus difficile que prévu, mais Senku et Xeno forment un duo scientifique au top, qui ne perd jamais courage !! De leur côté, Chrome et Suika cherchent en secret un moyen d'effectuer un voyage aller-retour de la Terre à la Lune !

07/2023

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Shonen/garçon

Dr Stone Tome 17

Le navire de la science lève l'ancre et se lance dans une grande traversée en direction de l'Amérique !! Senku et Ryusui ne parviennent cependant pas à se mettre d'accord au sujet de la route à suivre. Refusant l'un comme l'autre de céder, ils se préparent à un duel des plus décoiffants ! Ce long voyage mettra leur courage, leur solidarité et leurs compétences scientifiques à rude épreuve... Et qui sait ce qui les attend sur ce nouveau continent ? !

09/2021

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BD tout public

Rock & Stone Tome 1

2215. La planète minière de Caldoria a vu sa population exterminée par une Intelligence Artificielle expérimentale. Parmi les rares survivants, Stan, un jeune garçon, isolé depuis un an, reçoit la visite d’un robot de modèle industriel, qui, étrangement, ne semble pas obéir à l’IA. Stan l’accepte à ses côtés, et lui donne le surnom de "Rocky". Ensemble, ils partent à la rencontre d’éventuels rescapés…

01/2014

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BD tout public

Rock & Stone Tome 2

Après avoir découvert que celui qui contrôlait Rocky à distance n’était autre que son père, exilé dans une station spatiale, Stan poursuit son chemin aux commandes de son robot. Celui-ci pourrait bien aider à mettre un terme au règne des machines sur Caldoria, en permettant de frapper au coeur l’I. A. qui les contrôle. Mais entre suivre aveuglément les ordres de son père et porter secours à ses amis survivants, Stan va devoir faire des choix difficiles.

06/2016

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Littérature française

Jubylee stone. Tome 1

En 1307, deux commandeurs templiers découvrent un parchemin dans une crypte de Jérusalem : ce témoignage révèle des secrets concernant l'histoire de Jésus-Christ et va même à l'encontre de tout ce qui avait été établi par les dogmes de l'Eglise. De nos jours, Jubylee Stone et Bartolomeo d'Angelus, les deux derniers descendants de ces soldats du temple, se lancent à leur tour dans une quête mystérieuse qui les mènera vers la vérité. Mais pour comprendre ce secret mystique, il leur faudra trouver et rassembler les deux fragments de parchemin dissimulés par leurs ancêtres...

05/2015