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Pédagogie

Vidéo et pédagogie interculturelle

Comment aider les enseignés à sortir de l'état d'égo- et d'ethnocentrisme et à retrouver le goût pour le travail scolaire ? Comment aider les enseignants à mettre en place des pratiques permettant de mieux faire face aux difficultés quotidiennes dans certaines classes difficiles ? Comment mettre les nouvelles technologies - en l'occurrence la vidéo - au service d'une éducation aux médias, qui vise à former les élèves à la citoyenneté comprise comme une formation de soi et à l'altérité ? A partir d'une monographie d'une expérience conduite par une approche ethnographique dans un collège sensible, l'auteur décrit et analyse des moments forts de la réalisation d'un projet d'échange et de rencontre entre collégiens danois et français. L'ouvrage contribue ainsi à une réflexion sur les méthodes et des pratiques éducatives qui prennent en compte la complexité culturelle des élèves et conçoit l'école comme un lieu de confrontation et d'échange. Il montre les spécificités de la vidéo en tant qu'outil et dispositif pédagogiques, particulièrement aptes à faciliter un travail à la fois sur l'image de soi et sur celle du groupe des pairs, tout en permettant la découverte de l'environnement, de l'autre et de sa culture.

11/1998

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Informatique

Flash MX et vidéo

La fonctionnalité la plus passionnante que propose le nouvel attirail de Flash MX est l'inclusion d'un support vidéo natif. Le son et la vidéo peuvent désormais être manipulés dans Flash comme n'importe quel autre objet, ce qui ouvre des possibilités créatives sans précédent pour les concepteurs multimédia. Ce livre sera votre guide dans cet univers exaltant, à la fois source d'inspiration et manuel technique. La première section vous livrera toutes les connaissances dont vous pourrez avoir besoin pour travailler avec des éléments vidéo. Vous apprendrez à préparer, à importer et à charger des vidéos et du son, puis vous découvrirez l'ensemble des options qui vous sont offertes pour manipuler ce contenu dans Flash. La deuxième section vous fera suivre pas à pas les étapes d'un projet de vidéo promotionnelle, depuis sa planification jusqu'à sa publication sur le Web et sur CD-ROM. La section finale exploitera ces connaissances et le potentiel d'ActionScript à pleine puissance, afin de créer un composant de lecteur audio et vidéo modulable, que vous pourrez personnaliser pour votre site !

11/2002

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Communication

Instagram, YouTube, Pinterest. Se faire connaître, conquérir, fidéliser grâce aux médias sociaux visuels, 2e édition

" Une image vaut mille mots " , cette citation de Confucius est souvent utilisée pour montrer la place de plus en plus grande que les photos et les vidéos prennent dans la communication des entreprises. Ce livre fait le point sur l'intérêt des médias sociaux visuels majeurs (Instagram, YouTube, Pinterest) et vous permet de comprendre comment les utiliser efficacement pour atteindre vos objectifs. A la fois concret et pratique, il offre les clés pour déployer votre présence et créer un contenu visuel efficace avec peu ou pas de budget.

09/2023

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Histoire ancienne

Arcana, Les mystères du monde. Les civilisations oubliées

La chaîne YouTube aux 7 000 000 de vues débarque (enfin) en livre ! - Des enquêtes sur les civilisations oubliées - Un public de fans fidèles - Une promotion de masse assurée Grèce antique, Mésopotamie, Egypte, civilisation mioenne... Ludovic Richer nous fait plonger au coeur des civilisations oubliées avec la verve et la précision que ses 100 000 abonnés à la chaîne YoutTube "Arcana : les mystères du monde" apprécient et partagent largement. Fort de ses 7 000 000 de vues, Ludovic Richer a décidé de porter ses célèbres enquêtes vidéos dans un livre passionnant. Comprendre ce passé, c'est comprendre notré présent et pourquoi pas envisager notre futur. Partez en quête des origines de notre monde actuel. Un livre passionnant !

10/2020

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Jeux

L'art des jeux vidéo

Le jeu vidéo est l'un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d'avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néozélandais Grant Tavinor s'attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d'autres formes de fictions, de media, de jeux, et d'art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d'art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C'est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctué d'exemples et d'anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor.

03/2024

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Informatique

Colorimétrie appliquée à la vidéo. 2e édition. Avec 1 CD-ROM

Cet ouvrage en couleur dresse un large panorama des principes de la colorimétrie et des techniques colorimétriques employées dans le domaine du signal vidéo : théorie de la couleur et modèles de représentation ; chaîne de traitement du signal vidéo, des capteurs aux systèmes d'affichage ; méthodes de mesure et de réglage des équipements numériques SD et HD. Cette 2e édition présente notamment les dernières technologies de capteurs et d'écrans, ainsi que les nouvelles normes définies pour le traitement des images en télévision et cinéma numérique. A travers 23 expériences et des simulations 2D et 3D exécutées en temps réel et paramétrables, le CD-Rom interactif permet au lecteur de mettre en pratique les notions exposées dans le livre. Cet ouvrage est l'outil indispensable de l'étudiant en techniques audiovisuelles ou du professionnel souhaitant mettre à jour ou consolider ses connaissances dans le domaine.

08/2012

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12 ans et +

God of war. Le roman officiel du jeu video, Edition collector

L'histoire suit les aventures de Kratos, un ex-général de l'armée spartiate, torturé par ses démons, qui s'est transformé en brute sanguinaire pour mieux assouvir sa soif vengeance envers les Dieux de l'Olympe. Bien des années se sont écoulées depuis les événements et celui-ci vit désormais paisiblement, en compagnie de son fils Atreus, au sein du royaume des dieux nordiques. Mais son passé le rattrape et il se retrouve bientôt confronté à de nouvelles et spectaculaires menaces. Prêt à tout pour défendre son fils, Kratos se lance alors dans une quête de survie brutale qui le plongera au coeur de la mythologie nordique...

04/2019

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Littérature Espagnole

Maisons vides

Daniel a disparu trois mois, deux jours, huit heures après son anniversaire. Il avait trois ans. C'était mon fils. Un enfant kidnappé. Deux femmes. Celle qui l'a perdu et celle qui l'a volé. A la suite de l'enlèvement de Daniel, sa mère est désemparée, hantée par sa propre ambivalence : voulait-elle être mère ? De l'autre côté de Mexico, dans un quartier populaire, la femme qui a enlevé Daniel voit sa vie bouleversée par cet enfant dont elle a tant rêvé. Entremêlant ces deux voix, Maisons vides dit les désirs et les regrets de la maternité. Née en 1982 à Mexico, Brenda Navarro vit à Madrid. En 2016, elle a fondé #EnjambreLiterario, le groupe qui fait la promotion des femmes écrivaines. Maisons vides, traduit dans une dizaine de langues, est son premier roman.

03/2022

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Lecture 9-12 ans

Oh Pénélope ! Tome 8 : Comment ça, je suis accro à Youtube ?

Comment ça, je suis accro à Youtube ? Que se passe-t-il avec Camille ? Ma grande soeur ne va pas bien. Elle pique colère sur colère et s'enferme dans sa chambre. Je ne savais pas comment l'aider... jusqu'à ce que je découvre l'univers fascinant des youtubeuses beauté.

03/2019

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Lecture 9-12 ans

Allô sorcières Tome 1 : Viser la lune

Aliénor, Itaï, Azza et Maria ont 14 ans et habitent chacune aux 4 coins de la planète, mais de leur rencontre sur un forum, naissent tout à la fois une grande amitié ET une chaîne Youtube à succès ! Des vidéos sur l'astronomie, par Aliénor, aux conseils d'Itaï en jeu vidéo, d'Azza en pâtisserie et de Maria en photo, les filles partagent leurs passions et voient grossir leur confiance et leur communauté. Quand Itaï se voit écartée d'un championnat d'e-gaming prétendument masculin, elles ont l'outil en main pour médiatiser l'affaire et lutter contre cette injustice ! #Girlpower #Ducôtéfilledelaforce #humour Découvrez bientôt la suite de cette série énergique et connectée !

05/2017

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Powerpoint

PowerPoint 2021

Ce guide pratique vous présente dans le détail toutes les fonctionnalités de Microsoft® PowerPoint 2021. Il s'adresse à toute personne désirant découvrir et approfondir l'ensemble de ses fonctionnalités. Après la description du nouvel environnement, les différents modes d'affichage et la gestion des documents (ouverture et enregistrement de présentations et de modèles, partage et enregistrement sur OneDrive, gestion d'album photos, impression...), vous apprendrez à créer et modifier les différents éléments d'une présentation : les diapositives, les masques, les thèmes, les arrière-plans, les sections... Dès lors, vous pourrez créer le contenu de chaque diapositive en saisissant le texte, le plan puis en le mettant en valeur ; vous verrez ensuite comment créer, modifier et mettre en valeur toutes sortes d'objets : formes automatiques, tableaux, images, modèles 3D, sons, vidéos, diagrammes et graphiques ; vous exploiterez les fonctionnalités relatives à l'édition vidéo (ajouter, rogner, appliquer des effets artistiques, tronquer le début ou la fin de vos vidéos) et à la retouche d'images (effets artistiques, détourage de forme, reflets, corrections de couleurs, compression...). Vous pourrez alors lancer votre premier diaporama puis y intégrer effets d'animation, images cliquables représentant une ou plusieurs diapositives (zoom de résumé, zoom de diapositive et zoom de section), annotations... Vous apprendrez à définir le minutage des diapositives, à ajouter des transitions (dont le fameux effet Morphose), à enregistrer le diaporama au format vidéo afin de réutiliser l'animation dans d'autres présentations ou la partager avec vos proches sur DailyMotion ou Youtube. Un chapitre traite du travail collaboratif et explique dans le détail comment partager une présentation stockée sur son espace OneDrive et comment travailler à plusieurs sur une présentation grâce à la co-édition. Le livre se termine par des fonctionnalités avancées telles que la personnalisation du ruban, les échanges avec Excel et Word et la gestion du compte Utilisateur.

04/2022

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Livres-jeux

Le quiz 100% jeux vidéo. 140 questions pour s'amuser entre copains et tout savoir sur les jeux vidéos !

Une boîte en forme de cube qui renferme 140 cartes questions, sur les jeux vidéos, réparties en 6 thèmes : - Les grands héros et les grandes héroïnes - La profession des héros dans les jeux - Le matériel pour jouer - Les jeux (les noms, les styles, les sagas) - Les stars de cinéma et de TV dans les jeux - La musique dans les jeux

10/2021

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Informatique

Cours de vidéo. Matériels, tournage et prise de vues, postproduction, 4e édition

Outil d'apprentissage et de perfectionnement destiné au vidéaste amateur, étudiant ou professionnel, cet ouvrage dresse un panorama exhaustif des aspects théoriques, esthétiques et techniques de la vidéo, tant du point de vue des matériels et technologies que des pratiques : - Art vidéo et tournage : Généralités sur la prise de vues. Langage et syntaxe. Stabilité de l'image et mouvements de caméra. Lumière et éclairage. Prise de son directe. Ecriture et mise en scène. Esthétique de la bande sonore dans le montage. Esthétique et authoring. - Equipements de prise de vues : Formats vidéo et enregistrement de l'image et des sons. Fonctions et accessoires de la caméra. Matériels de prise de son et d'éclairage. - Montage et postproduction : Bases et étapes des montages image et audio. Logiciels de montage et modules annexes. Mastérisation vidéo et diffusion. - Complément technique : Télévision et vidéo. Principes audio/vidéo numériques. Connectique et branchements. Entièrement actualisée, illustrée par plus de 400 photos et schémas, cette 4e édition s'enrichit notamment de développements consacrés aux stabilisateurs, aux caméras embarquées et aux drones, ainsi qu'au smart-journalisme, et propose d'utiles recommandations en matière de tournage éco-responsable.

06/2019

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Langages informatiques

Pygame. Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python, 2e édition

Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation. La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu. Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

03/2023

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Spécialités médicales

Infiltrations échoguidées en pathologie musculosquelettique. Apprentissage vidéo : geste et examen, 2e édition

Ce guide pratique s'adresse aux praticiens désirant réaliser des infiltrations et autres gestes percutanés sous guidage échographique des pathologies abarticulaires et articulaires. Le guidage échographique non-irradiant est plus adapté pour les structures périarticulaires (tendons bourses etc.). Il permet de repérer les structures vasculonerveuses et de contrôler en temps réel l'injection au niveau de la cible. Néanmoins cette technique pose des questions spécifiques et nécessite d'adapter les voies d'abord qui peuvent être différentes des voies classiques sous scopie. Cette technique requiert donc un apprentissage et une bonne maîtrise des indications du matériel et de l'écho-anatomie. Pratique et didactique grâce à des schémas figures vidéos commentées et images échographiques cet ouvrage aborde 34 gestes interventionnels les plus couramment pratiqués : indications matériel positionnement du patient voie d'abord critères de réussite posologie de la médication précautions post-injection remarques et précautions spécifiques. Cette 2e édition d'un ouvrage à succès entièrement mise à jour intègre 24 vidéos dont 12 tutoriels abordant : · la préparation de l'examen (salle matériel patient...) avec ou sans aide-soignant ; · la réalisation détaillée et commentée des différents gestes interventionnels par région anatomique.

08/2019

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Vidéo

Les secrets de l'image vidéo. Colorimétrie, éclairage, optique, caméra, signal vidéo, compression numérique, formats d'enregistrement, formats d'images, 12e édition

"J'ai écrit le livre que j'aurais aimé lire lorsque j'ai fait mes premiers pas dans le monde de la télévision." Voici, résumée en quelques mots, la démarche de l'auteur qui propose un ouvrage très complet, véritable document de référence dans l'univers de la vidéo. Ce livre est avant tout destiné aux étudiants qui trouveront en lui un indispensable outil de travail, condensant en quelque 800 pages l'ensemble des connaissances qu'il est bon d'acquérir avant d'exercer un métier touchant à l'image vidéo. Mais il s'adresse également aux professionnels confirmés, désireux d'actualiser leurs connaissances ou de nourrir leur réflexion sur un domaine particulier Au fil des chapitres, vous vous imprégnerez des notions fondamentales de la colorimétrie, avant de vous faire une idée des règles élémentaires auxquelles doit répondre l'éclairage d'un plateau TV. Vous vous initierez aux lois de l'optique qui régissent la formation d'une image sur un capteur Vous comprendrez le fonctionnent complexe d'une caméra numérique, avec un panorama détaillé de tous les réglages qui peuvent être appliqués à l'image. Vous vous familiariserez avec le signal vidéo analogique et numérique avant de vous plonger dans les arcanes de la compression numérique et de ses applications. Vous pourrez aussi y voir plus clair dans la multitude des formats d'enregistrement vidéo et leurs différents supports de stockage. Vous sera enfin à l'aise avec tous les standards d'images, de la SD à l'Ultra HD en passant par les formats cinéma et la TV3D. Cette 12e édition, entièrement actualisée, s'enrichit de toutes les nouveautés concernant le HDR, les différentes catégories de caméras numériques, les derniers standards de compression vidéo ainsi que la production live sur IP.

03/2021

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Lecture 6-9 ans

Max est fou de jeux vidéo

Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

01/2001

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Lecture 9-12 ans

Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

01/2018

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Informatique

Créer des jeux vidéo avec Scratch

Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

12/2020

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza N° 5 : La Mouche

Dans son nouveau numéro de Video Pizza, Rockyrama vous invite à replonger dans le cinéma viscéral et transgressif de David Cronenberg. Histoire d'amour tragique drapée de science-fiction horrifique, La Mouche explore nombre d'obsessions qui hanteront l'oeuvre du cinéaste canadien : dégénérescence de la chair, créatures monstrueuses, humanité déchue et goût du macabre... Véritable jalon du body horror, La Mouche n'a toujours rien perdu de son pouvoir de fascination. Avec son cinquième numéro, Video Pizza replonge dans les entrailles de La Mouche.

07/2021

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Jazz, Blues, Soul, Rap, Reggae

Projet Delta(s) : Musique / Poésie / Vidéo

Une expérience aussi dépaysante que la conquête de l'espace en 69, mais sans les combinaisons spatiales, aussi intime qu'universelle, aussi bouleversante que les premiers coups de pédales sans les petites roues sur un chemin de campagne ou sur un parking de supermarché après la fermeture. Un road movie plein de liberté dont la fusée est remplacée par un mini-van réunissant trois générations d'une même famille. Une quête d'identité mêlée de paysages gorgés de soleil et de légère bruine pour briser la monotonie d'un ciel sans nuage. Une histoire entre deux frères artistes, et un grand-oncle maçon de 91 ans regagnant le territoire de son enfance après 74 années d'exil pour échapper à la dictature et à la misère de son pays. Suppléments inclus : le CD de la bande originale, Un bleu infini (38 min, 17 pistes), ainsi que le DVD du documentaire, De racines et d'envol (55 min, Couleur 15/9).

10/2022

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010