Jeux vidéo : retour sur une histoire récente

Si leur essor planétaire est très récent, c’est aussi parce que les jeux vidéo sont nés simplement au début des années 50. Au départ, l’idée émerge de proposer quelque chose de ludique à l’aide de l’écran de télévision qui envahit les foyers. Mais c’est certainement d’abord grâce au jeu vidéo d’arcade, à partir du début des années 70, que se popularise le jeu sur écran. 

Le 06/09/2022 à 13:15 par Victor De Sepausy

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06/09/2022 à 13:15

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Les jeux vidéo sont aujourd’hui partout, à commencer sur notre téléphone portable qui, tel un micro ordinateur, nous accompagne au quotidien dans la réalisation de tâches toujours plus complexes et diverses. Mais, si l’on remonte le temps, le jeu vidéo est d’abord passé par trois principaux canaux de diffusion, avec une pénétration progressivement massif dans les années 80, grâce à l'essor des consoles de jeux, des bornes d’arcade et des ordinateurs personnels. 


Avec La saga des jeux vidéo (520 pages, 2012), Daniel Ichbiah nous entraîne dans cette fabuleuse histoire, à travers des anecdotes et un style presque romanesque, à la foi prenant et instructif. Il faut dire qu’il y a un monde entre Pong, créé en 1972 et Minecraft ou Call of Duty. Et les enjeux économiques suivent, puisqu’il s’agit aujourd’hui de la première industrie culturelle à travers le monde. 

Les jeux vidéo sur mobile occupent, dans cet écosystème, une place importante, car la banalisation du smartphone a pour résultat que tout le monde est un joueur en puissance, avec le téléphone toujours à portée de main. Et les concepteurs de jeux mobile casino l’ont bien compris. L’offre est tellement importante qu’il peut être nécessaire d’avoir recours au Guide des meilleurs jeux pour mobile (122 pages, 9,95 €) pour s’y retrouver. Signé Daniel Ichbiah et David Cohen, cet ouvrage fait la lumière sur des titres aussi célèbres que Pokémon Go, Candy Crush, ou encore Fruit Ninja.

Pour certains défenseurs du jeu vidéo, il s’agirait d’une œuvre totale, puisqu’elle comprend une création narrative, graphique, musicale mais aussi programmatique. Elle est de ce fait protégée par le droit d’auteur, tout en résultant d’un travail collectif. Cependant, nombreux sont les détracteurs à considérer que le fait de jouer n’est que perte de temps, voire une activité dangereuse. 

Ainsi, on reproche aux univers proposés d’être souvent portés sur la violence, ce qui pourrait avoir des impacts sur le comportement des joueurs dans la vie réelle. C’est là le vieux débat qui entoure toute production artistique, du cinéma à la littérature, en passant par le théâtre et la peinture. 

Si d’un côté Yann Leroux entend démontrer que Les jeux vidéo, ça rend pas idiot ! (96 pages, 2012), de l’autre, Lucia Romo, Stéphanie Bioulac, Grégory Michel et Laurence Kern ont travaillé collectivement sur la question de La dépendance aux jeux vidéo et à l’Internet (224 pages, 2012). Il résulterait des études menées que 10 % des utilisateurs de jeux vidéo sont dans une situation de perte de contrôle. Autrement dit, ils seraient dépendants. L’ouvrage entend proposer des réponses simples pour déterminer le degré de dépendance et mettre en œuvre un programme pour mettre fin à l’addiction. 

Grâce aux confinements à répétition, le marché du jeu vidéo a connu des années exceptionnelles, avec un chiffre d’affaires en 2021 de 5,6 milliards d’euros pour le seul marché français. On parle, au niveau mondial, du franchissement des 200 milliards pour cette année 2022. Rien ne semble donc entraver la popularisation toujours grandissante de cette forme de jeu. Si avant, on avait l’image du garçon isolé passant des heures devant un écran, aujourd’hui, les parents jouent souvent avec leurs enfants, et hommes et femmes jouent sur leur téléphone portable en attendant le bus ou le métro.

Crédits illustration Pexels CC 0

 
 
 
 

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