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Littérature étrangère

O chevaux, la lumière est pourtant innocente

Ecrit un mois à peine après le séisme et la catastrophe nucléaire qui ont dévasté en 2011 le Nord-Est du Japon, ce livre est l'incandescente mise à l'épreuve de l'écriture face au réel et confirme avec éclat Furukawa Hideo comme l'un des écrivains les plus passionnants de sa génération. Furukawa Hideo est né à Fukushima, mais il n'était pas là au moment de la catastrophe, il ne l'a pas ressentie dans sa chair. Devant les images des médias, le choc le plonge dans une sensation d'irréalité, où l'avant et l'après sont indiscernables. Il décide de partir à Fukushima. pour s'irradier de réel. Bilan de ses années d'écriture, journal d'un voyage aux rives du désastre, tentative de vivre, d'écrire et de penser l'indicible, ce texte déroutant, poignant est aussi une ode à ces chevaux rescapés du tsunami, rendus à la liberté et à la solitude, dont le besoin de consolation, comme celui de leurs frères humains, est impossible à apaiser.

02/2013

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Littérature étrangère

Un yakuza chez le psy. Et autres patients du Dr Irabu

Un yakuza, lieutenant d'un important clan de Tôkyô, développe une phobie des objets pointus, fort préjudiciable dans sa profession : comment se faire respecter lorsqu'on s'évanouit à la seule vue d'un couteau?... Un trapéziste, enfant de la balle, attristé par la disparition du cirque à l'ancienne, se met à louper tous ses numéros et suspecte un complot de ses jeunes collègues - par pure paranoïa ?... Une romancière à succès, qui enchaîne les best-sellers sentimentaux, est prise de nausées à la perspective d'imaginer l'intrigue du prochain, par peur panique de se répéter... Tels sont certains des malheureux patients qui viennent consulter le docteur Irabu, un psychiatre ventripotent et fétichiste des piqûres, au comportement infantile, qui roule dans une magnifique Porsche caca d'oie. Il est assisté de Mayumi, une infirmière sexy aussi exhibitionniste que revêche... Ces cinq histoires - on n'ose dire "cinq leçons de psychanalyse" - se transforment en autant d'aventures improbables et hilarantes, desquelles, au bout du compte, les patients du docteur sortent rétablis et reconnaissants. La question reste cependant ouverte : Irabu est-il un parfait idiot, ou un médecin génial ?

09/2014

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Manga

Kuhime Tome 1

Seiji Kito et quatre de ses amis de l'université décident de faire un test de courage en se rendant dans un bâtiment abandonné où ont eu lieu de mystérieuses disparitions. Mais rapidement, ils sont pris en chasse par une femme terrifiante, qui tue la pauvre Hayase, sous les yeux horrifiés de Seiji. En tentant de s'échapper, le jeune homme rencontre Kiri, une étrange jeune fille, qui semble avoir le même pouvoir que le monstre qui le poursuit...

02/2018

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Poches Littérature internation

Alors Belka, tu n'aboies plus ?

En 1943, l'armée impériale japonaise laisse derrière elle quatre chiens sur une île déserte. Leurs descendants se répandront sur la terre pour chercher, au fil de leur généalogie chaotique, un lieu où ils puissent se sentir véritablement à leur place. Leur terre promise à eux. Ils participeront à toutes les aventures du XXe siècle, sur terre, sur mer, et même au-delà, dans les étoiles, pour nous donner à lire, dans un prodigieux renversement de valeurs, une nouvelle histoire du monde et adresser en même temps une déclaration de guerre à notre XXe siècle. Un roman insolent, au rythme trépidant, qui remet en cause l'autorité naturelle de l'humanité sur le monde et repousse les frontières du réel et de la fiction. Car il s'agit bien, dans ce roman, de lâcher les chiens de la fiction ! «Iconoclaste et jubilatoire à souhait !» (Patrick Chesnet, Charlie Hebdo)

08/2015

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Littérature japonaise

Trois jours dans la vie d'un yakuza

Kabukichô, Tôkyô, Japon. Quartier des plaisirs et fief des yakuzas. Junpei, 21 ans, nouvelle recrue du clan mafieux Hayata se voit confier une mission par le chef : il a trois jours pour abattre un membre important d'une faction rivale. Pendant ce compte à rebours, il boit et fraye avec toutes les figures troubles du coin. Le jour de la confrontation, Junpei, encore embrumé, affronte un terrible dilemme. Ira-t-il au bout de sa dangereuse mission ? Auteur de plusieurs romans à succès, salué par la critique japonaise, Hideo Okuda a été récompensé par de multiples prix (prix Naoki, prix Shibata Renzaburô, 2ème Grand Prix des libraires, prix Yoshikawa Eiji). Il a notamment signé la très remarquée trilogie du docteur Irabu (Points). Traduit du japonais par Mathilde Tamae-Bouhon.

04/2022

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Littérature japonaise

Un yakuza chez le psy et autres patients du Dr Irabu

"Un grand moment de fantaisie, une leçon de sagesse, un remède infaillible contre la mélancolie". Télérama Lorsqu'un yakuza phobique des armes, un trapéziste maladroit et une romancière allergique à son oeuvre font appel au docteur Irabu, ils ne s'attendent pas à être pris en charge par un véritable phénomène. Plus intéressé par les piqûres que par la thérapie, ce ventripotent farfelu soigne les névroses par des méthodes peu orthodoxes, car pour lui folie partagée rime avec raison retrouvée. Auteur de plusieurs romans à succès, salué par la critique japonaise, Hideo Okuda a été récompensé par de multiples prix (prix Naoki, prix Shibata Renzaburô, 2e Grand Prix des libraires, prix Yoshikawa Eiji). Il a notamment signé la très remarquée trilogie du docteur Irabu (Points). Traduit du japonais par Jacques Lalloz

04/2022

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Littérature japonaise

Les remèdes du docteur Irabu

"On en rit, ou on en sourit. On en redemande". Le Monde Psychiatre obèse et jovial, le docteur Irabu roule en Porsche caca d'oie. Avec son infirmière exhibitionniste, il soigne les obsédés du texto, les paranoïaques et les divorcés en colère. Très impliqué dans la vie de ses patients, il prodigue piqûres et remèdes loufoques. Contre une crise de foie, la natation. Contre les troubles de l'érection, un parc d'attractions. Et si la folie guérissait la folie ? Auteur de plusieurs romans à succès, salué par la critique japonaise, Hideo Okuda a été récompensé par de multiples prix (prix Naoki, prix Shibata Renzaburô, 2e Grand Prix des libraires, prix Yoshikawa Eiji). Il a notamment signé la très remarquée trilogie du docteur Irabu (Points). Traduit du japonais par Silvain Chupin

04/2022

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Littérature japonaise

Le Roi chien

Il existe une Iliade japonaise, une épopée guerrière chantée par des moines aveugles qui sillonnaient le pays en s'accompagnant au luth biwa. Elle s'appelle le Heike monogatari et conte la lutte des clans Minamoto et Taira au XIIe siècle, dont le point culminant fut la bataille navale de Dan-no-ura, où périt le clan Taira. Le roman de Furukawa commence où s'achève l'épopée guerrière. Cent cinquante ans plus tard, Tomona, fils de pêcheur-plongeur, naît à Dan-no-ura. Un jour, l'enfant et son père remontent l'épée sacrée qui avait été perdue lors de cette bataille. L'éclat magique de la lame tue le père et aveugle le fils. Et l'épée retombe dans la mer. Tomona part pour la capitale où il devient joueur de luth biwa. C'est là qu'il croise Inuô, "le Roi Chien" , enfant difforme et masqué qui pratique la danse. Une amitié fusionnelle se développe et l'aveugle devient le chanteur du récit héroïque de la guerre des Taira et des Minamoto sur la danse et les textes d'Inuô. Quand seront apaisées les âmes courroucées des vaincus, Inuô retrouvera sa beauté humaine en se réconciliant avec le malheur d'être soi. Au croisement du mythe et du chant, de la violence et de la grâce, Furukawa invente ainsi une suite à ce long poème épique. A la douleur endurée par les humains sont intimement tressées la puissance de l'art, de la danse, et ce qui en naît : la beauté. "

02/2022

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Seinen/Homme

Hikari-Man : Coffret en 2 volumes. Tomes 3 et 4 + une cale

Hikari Shirochi est un nerd qui passe sa vie entre le lycée, les jeux vidéo et la customisation d'ordinateurs. Un jour, à la suite d'un malaise, un étrange phénomène se produit. Il va devenir un excellent conducteur pour l'électricité statique. Il se rend alors compte qu'il peut maintenant déplacer sa conscience dans l'électricité non seulement à Tokyo, mais aussi dans les satellites spatiaux...

03/2024

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Seinen/Homme

La randonneuse - Gueuleton en Montagne ! Tome 1

Entre recettes traditionnelles japonaises et randonnées au sommet et coups de coeur en montagne Ayumi est une jeune femme de 27 ans. Elle mène une vie tranquille à Tokyo, employée de bureau modèle, appliquée dans son travail et réservée. Mais dès qu'elle a un moment de libre, Ayumi se consacre à sa passion : la randonnée en montagne ! Indépendante, autonome, sportive et débrouillarde, Ayumi se transforme en sportive de haut de niveau dès qu'il s'agit partir marcher. Elle n'a pas peur de s'attaquer au plus grands sommets, seule, mais toujours bien équipée, ni de nous partager ses secrets pour garder la forme, son matériel favori et même quelques conseils scientifiques pour rendre l'effort physique plus facile. Mais Ayumi est aussi une grande gourmande et pour elle, toute sortie dans la nature est l'occasion d'un bon pique-nique. Entre recettes traditionnelles japonaises et dépassement de soi, partez à l'aventure avec Ayumi et prenez garde aux beaux randonneurs qui pourraient croiser votre chemin au milieu de la montagne...

11/2023

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Internet

Réussis toutes tes vidéos sur YouTube. 2e édition

Mettre en ligne ses vidéos sur YouTube enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à YouTube permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis toutes leurs vidéos YouTube. Au programme : Utiliser une caméra vidéo Enregistrer le son Utiliser des éclairages Monter les vidéos Partager les vidéos sur YouTube Public : enfants dès 7 ans

06/2021

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Littérature étrangère

Le temps passe. Edition bilingue français-anglais

" Les vagues qui se brisent semblaient être le geste même de la nuit : elle secoue la tête et désespérément en laisse tomber la ténèbre, et médite, et gémit, comme pour pleurer le destin qui a noyé la terre, éteint toutes ses lumières, et de tous ses bateaux et ses villes n'a laissé rien. La vague monte et balaie la grève ; la nuit pleure l'humaine tristesse : la beauté de la mer console ; ainsi le vent a répondu peut-être au dormeur, au rêveur qui s'avançaient sur la grève et demandaient : pourquoi nous envelopper dans la beauté de la mer, pourquoi nous consoler de la lamentation des vagues qui se brisent, si en vérité nous ne filons ce vêtement que de terreur, si nous ne tissons cet habit que pour le néant ? " Virginia Woolf. " Le temps passe ", 1926.

03/2010

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Vidéo

Les secrets de l'image vidéo. Colorimétrie, éclairage, optique, caméra, signal vidéo, compression numérique, formats d'enregistrement, formats d'images, 12e édition

"J'ai écrit le livre que j'aurais aimé lire lorsque j'ai fait mes premiers pas dans le monde de la télévision." Voici, résumée en quelques mots, la démarche de l'auteur qui propose un ouvrage très complet, véritable document de référence dans l'univers de la vidéo. Ce livre est avant tout destiné aux étudiants qui trouveront en lui un indispensable outil de travail, condensant en quelque 800 pages l'ensemble des connaissances qu'il est bon d'acquérir avant d'exercer un métier touchant à l'image vidéo. Mais il s'adresse également aux professionnels confirmés, désireux d'actualiser leurs connaissances ou de nourrir leur réflexion sur un domaine particulier Au fil des chapitres, vous vous imprégnerez des notions fondamentales de la colorimétrie, avant de vous faire une idée des règles élémentaires auxquelles doit répondre l'éclairage d'un plateau TV. Vous vous initierez aux lois de l'optique qui régissent la formation d'une image sur un capteur Vous comprendrez le fonctionnent complexe d'une caméra numérique, avec un panorama détaillé de tous les réglages qui peuvent être appliqués à l'image. Vous vous familiariserez avec le signal vidéo analogique et numérique avant de vous plonger dans les arcanes de la compression numérique et de ses applications. Vous pourrez aussi y voir plus clair dans la multitude des formats d'enregistrement vidéo et leurs différents supports de stockage. Vous sera enfin à l'aise avec tous les standards d'images, de la SD à l'Ultra HD en passant par les formats cinéma et la TV3D. Cette 12e édition, entièrement actualisée, s'enrichit de toutes les nouveautés concernant le HDR, les différentes catégories de caméras numériques, les derniers standards de compression vidéo ainsi que la production live sur IP.

03/2021

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Autres collections (6 à 9 ans)

C'est pas de la tarte !

Depuis ce terrible jour, Léo se réfugie devant sa console de jeux. Il devient alors Black P, un héros immortel. Mais voilà qu'une mystérieuse colombe apparaît dans son jardin. En voulant la suivre, Léo rencontre Sophia et son beau cheval roux, Mikado. Et si l'aventure était à portée de main ? Léo est-il prêt ? Et puis, Mikado est-il vraiment aussi spécial que Sophia le dit ? Décidément, la vie, c'est pas de la tarte, mais tellement plus passionnante qu'un jeu vidéo ! Texte accompagné de jeux et documentaires en fin d'ouvrage qui aideront les jeunes lecteurs à mener une réflexion sur la thématique.

09/2021

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Vie chrétienne

Consoler Jésus. Un itinéraire du coeur de l'homme au coeur du Christ

Peut-on consoler Jésus ? Cela signifie-t-il quelque chose ? Et si oui, est-ce important ? Nous voyons dans l'Evangile, au moment de l'agonie de Gethsémani, un ange qui vient consoler le Christ. Pourquoi ? On repère aussi l'importance du thème de la consolation à Jésus dans le message de Paray-le-Monial. On sent qu'il y a là quelque chose qui mérite d'être regardé de près, car cela peut changer bien des choses dans notre vie spirituelle et dans notre relation avec Jésus. Ce livre est une approche, ce n'est pas une thèse exhaustive, mais il s'appuie sur plusieurs auteurs pour qui cela a été important, notamment Thérèse de l'Enfant-Jésus, Marcel Van, Gabrielle Bossis. En lisant leurs textes et en se laissant imprégner de leur expérience, on peut progresser vraiment dans une véritable et profonde relation d'intimité avec le Christ.

06/2021

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Education de l'enfant

Les Ecrans-rois. Smartphones, consoles, tablettes. Aidons nos enfants à reprendre le contrôle

Alors que les crises sanitaires ont intensifié notre rapport au numérique, les enfants et les adolescents ont vu leur temps d'exposition aux écrans atteindre des niveaux records, sans qu'aucune attention soit vraiment portée aux contenus qu'ils regardaient. Comment en sommes-nous arrivés là? ? Comment y remédier ?? Comment aider nos enfants à reprendre le contrôle face à des algorithmes de plus en plus sophistiqués ?? Dans cet essai qui tient autant de l'analyse critique que du guide pratique, Carole Bienaimé Besse explore avec intelligence et rigueur les enjeux et les défis de notre société hyperconnectée, et les conséquences sur les plus fragiles, qui sont souvent les plus jeunes. Elle démontre comment les écrans affectent leur santé mentale, leur développement intellectuel, leur vie sociale, et met en lumière les nombreux pièges auxquels nous sommes finalement tous confrontés ? : le rabbit hole, la distraction perpétuelle, la tyrannie de l'image de soi, les contenus inappropriés, la désinformation, la surveillance de masse. Mais au-delà de la critique, et sans jamais sombrer dans le fatalisme, Carole Bienaimé Besse propose surtout des solutions concrètes pour aider les parents, les éducateurs et les adolescents à naviguer dans cet univers complexe. Elle suggère des pistes pour faire évoluer le cadre législatif, et plaide pour que l'éthique soit enfin remise au coeur de l'innovation. Son objectif ? Que chacun puisse tirer le meilleur parti de la révolution numérique - sans en devenir une victime.

05/2023

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Théâtre

Je marche dans la nuit par un chemin mauvais

Après s'être disputé avec son père, Gus est envoyé pour l'été chez son grand-père à Argentan. Le mode de vie y est différent : pas de télé, pas d'Internet, ni de consoles vidéo. Il faut se lever tôt, se nourrir à heures fixes et surtout passer ses journées à débroussailler le jardin à la faux. Gus ne rêve que de s'échapper pour retrouver sa vie d'adolescent moderne. Mais progressivement, chacun va apprendre à vivre avec l'autre.

01/2014

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Informatique

Pygame. Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python

Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation. La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu. Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame.

11/2019

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Couple, famille

Mon enfant face aux écrans. Smartphone, tablette, ordinateur, jeu vidéo...

Comment rendre nos enfants libres et responsables face aux écrans Les écrans ont envahi nos vies : que ce soit une source de rigolade, de dépaysement, de partage ou parfois de voyeurisme, ne nous le cachons pas, il n'en reste pas moins, à outrance, une source d'isolement voire de santé publique si l'on en juge les récents rapports et enquêtes. Plus grave encore, nos enfants, petits et adolescents, passent désormais le plus clair de leur temps libre, scotchés sur leur écran. Aussi, s'agissant de notre progéniture, ça nous perturbe, ça nous questionne, ça nous tracasse. Quel impact sur leur vision, sur leur santé, sur leur "cerveau" ? Comment les protéger ? Comment leur expliquer ? Comment aborder avec eux un compromis en les sensibilisant aux potentielles conséquences ? Parce que nos écrans sont également une source d'informations inestimable, quel est le juste équilibre ? C'est ce que nous nous proposons d'aborder dans cet ouvrage : Les écrans sont partout et nous avons bien du mal à nous en passer Trop d'écrans : dangers pour nos enfants ! Quand faut-il s'inquiéter ? Comment protéger nos enfants contre un usage excessif des écrans ?

06/2019

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12 ans et +

God of War. Le roman officiel adapté du jeu vidéo

Sa vengeance contre les Dieux de l'Olympe derrière lui, Kratos vit désormais en tant qu'homme au sein du royaume des dieux et monstres nordiques. C'est dans ce, monde impitoyable qu'il doit se battre pour survivre... et apprendre à son fils à faire de même. Cette surprenante réinterprétation de God of War déconstruit les éléments, au coeur de la saga vidéoludique — narration énergique et combats épiques à couper le souffle - pour mieux les ré-agencer au sein d'un récit puissant et mature.

04/2019

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Jeux

Les Mémoires du jeu vidéo japonais. Racontées par 50 développeurs

A la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les Etats-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo. En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. Il y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

01/2021

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Formation

Savoirs N° 55/2021 : Usages de la vidéo en formation

Partant du constat des enjeux et des questions vives que soulève le recours à l'enregistrement audiovisuel en recherche et en formation d'adultes, la revue Savoirs a souhaité consacrer un numéro thématique à ce sujet. C'est dans cette visée que s'inscrit la note de synthèse rédigée par E. Flavier, intitulée "Vidéoformation". Cette contribution est l'occasion de conduire une réflexion sur les évolutions historiques et les développements technologiques qui ont accompagné cette pratique, de mettre en relation les différentes conceptions épistémologiques et les types d'usages qui en découlent justifiant une réflexion sur les précautions éthiques indispensables. L'article de recherche de P. Olry. J-F. Métral et F. Chrétien, intitulé "L'usage des vidéos en didactique professionnelle : statuts technique, pragmatique, épistémique et acceptabilité sociale" interroge le statut des traces vidéo de l'activité dans le contexte des recherches en didactique professionnelle. Les auteur.rice.s présentent les fondements théoriques et les principes selon lesquels une telle analyse du travail permet de développer une "technologie pour l'ingénierie de formation". Dans la rubrique Enjeux théoriques, la contribution d'A. Mouchet et D. Turon : "Explicitation et vidéo : Les ressources de l'articulation des points de vue en première et troisième personne" montre une manière heuristique de s'emparer de cette pratique, dans une démarche d'intelligibilité de l'activité. Après une réflexion de nature épistémologique sur les conditions d'une telle articulation, la contribution prend appui sur une recherche conduite dans le domaine du sport pour montrer comment il est possible d'analyser les communications entre entraîneur et joueur. Dam la rubrique Varia, la contribution de Muriel Deltand, "Rôles des compétences transversales dans le premier face-à-face professionnel : le cas des stagiaires en reconversion professionnelle dans les métiers du conseil et de la formation", étudie les processus qualifiés de "préservation de soi". A partir de deux entretiens biographiques, l'article explore deux stratégies mises en place par les apprenants lors de leur immersion sur le terrain de stage. Cette analyse est par ailleurs l'occasion d'étudier une question d'actualité qui traverse de nombreux domaines, celle de la construction des compétences dites transversales en situation d'incertitude.

07/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo. La peur au service de la jouabilité

Parce qu'il y eut un temps où on avait peur du jeu vidéo, il semble pertinent de s'intéresser au dixième art à travers le prisme du genre de l'horreur. Il ne s'agit pas cependant, dans ce petit ouvrage, de plonger au coeur des ténèbres. L'aventure consistera davantage à mettre en parallèle l'histoire innovante des jeux d'épouvante avec celle du jeu vidéo en général pour mieux examiner et comprendre les modes d'expression et les caractéristiques de cet incontournable phénomène socioculturel. Que vous soyez un joueur passionné ou occasionnel, n'hésitez pas à explorer le jeu vidéo par l'entremise de cet ouvrage éclairant.

09/2021

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3D Studio

Création d'assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender

Apprenez à modéliser, relativement simplement, toutes sortes d'objets 3D avec Blender pour enrichir et personnaliser vos jeux vidéo à destination des mobiles. Créer un jeu vidéo qui se démarque implique l'utilisation de ressources 3D originales, ce qui n'est pas toujours à la portée des indépendants. Et si vous conceviez vos propres assets ? Ce livre vous montre comment réaliser toutes sortes de modèles 3D low poly avec Blender, et cela même sans grandes compétences techniques ou artistiques. Vous commencerez par vous familiariser avec Blender et les outils dont vous aurez besoin, puis vous vous entraînerez à modéliser des objets élémentaires : fiole, arbre, caillou, etc. Une fois les manipulations de base acquises, vous apprendrez à créer une scène 3D (une pièce à vivre style cartoon), des personnages destinés à se mouvoir et un kit modulaire (type Donjon) pour faciliter la création de vos niveaux. Vous verrez aussi comment importer vos modèles 3D dans un moteur de jeu. Riche en exemples et pédagogique, ce livre constitue également un excellent moyen de démarrer avec le logiciel libre Blender. Cette 2e édition, fondée sur la version LTS 3. 3, intègre trois nouveaux chapitres pour aller un peu plus loin dans les techniques de modélisation, de coloration, de rendu et de réutilisation.

02/2023

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Psychologie du travail

Serious game. un carcan ludique ?. Jeux vidéo, travail et instrumentalisations

L'extension du jeu à des domaines qui n'en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d'ampleur consi- dérable privilégie le développement d'un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. L'ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l'activité ludique dans le monde animal pour en interroger les finalités paradoxales dans la production et l'usage des jeux vidéo. En spécialiste, Julian Alvarez met ainsi en relation le jeu solitaire que proposent les médiations virtuelles les plus sophistiquées avec les pratiques animales les plus rudimentaires en apparence. Il ne s'arrête toutefois pas à cette comparaison mais inaugure une réflexion sur le "carcan ludique" et les contraintes opposées à la liberté de jouer. L'ouvrage dévoile ainsi les effets rétroactifs et réciproques d'une standardisation culturelle sur la pratique des jeux.

10/2023

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Français langue étrangère (FLE

Inspire 4. Livre de l'élève + audio/vidéo + Parcours digital

Inspire place l'apprenant au coeur de l'apprentissage et développe son autonomie en français ! - L'approche actionnelle implique l'étudiant dans une réflexion indviduelle et en collaboration avec les autres, facilitant la mise en place d'activités de médiation. - Une démarche claire et progressive permet la découverte des contenus linguistiques et culturels en contexte, à partir de médias variés et authentiques. - Des tableaux synthétiques répertorient les contenus linguistiques de chaque lecçon et les exercices proposés sont également disponibles au format autocorrectif dans le Parcours digital®. - Les pages "Techniques pour... " développent l'autonomie en français, à l'oral et à l'écrit. - Les activités d'apprentissage intègrent la multimodalité : classe inversée, hybridation et hétérogénéité.

04/2023

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Réseaux informatiques

Docker - Concepts fondamentaux - Déploiement d'applications distribuées - Complément vidéo : Compila

Ce livre de la collection vBook se compose d'un livre de référence sur Docker qui présente les concepts fondamentaux de la technologie Docker et d'un approfondissement sous forme de vidéo sur la compilation et les fonctionnalités de production d'une image Docker. Livre Docker - Concepts fondamentaux - Déploiement d'applications distribuées Ce livre s'adresse aux développeurs, architectes et administrateurs système, ainsi qu'à toute personne désireuse de comprendre les concepts fondamentaux de la technologie Docker, sans entrer dans toutes ses subtilités ni tous ses cas d'usage, pour les mettre en oeuvre dans le déploiement d'applications distribuées. Empreint de toute la pédagogie de l'auteur, ce livre permet au lecteur de se poser les bonnes questions et d'apprendre à être pleinement autonome pour affronter avec un oeil critique la masse de conseils disponibles sur Internet afin de trouver la bonne information. Après plusieurs chapitres dédiés à la prise en main de Docker, l'auteur transmet les bonnes pratiques de création d'images avant de montrer en quoi Docker permet de mettre en oeuvre des applications découpées en modules, voire en microservices, en prenant l'exemple d'une application développée en . NET Core. Un chapitre est dédié à l'orchestration de conteneurs, que ce soit à l'aide de Kubernetes ou de Swarm, qui peut se révéler être une alternative intéressante du fait de sa simplicité d'utilisation. Les spécificités de Docker sous Windows sont également mises en avant. Pour finir, le lecteur appréhende la mise en oeuvre en conditions industrielles de Docker, avec des recommandations de bonnes pratiques pour les environnements de production. Vidéo Docker - Compilation et fonctionnalités de production d'une image Docker est une brique fondamentale des approches DevOps et de la capacité à déployer en continu des produits logiciels complexes. L'objectif de cette vidéo est de vous donner les clés pour comprendre les principes de Docker et la philosophie sous-jacente des approches par conteneurs pour vous amener à faire les bons choix d'implémentation de la technologie dans un écosystème de plus en plus complexe. Pour bien la suivre, quelques prérequis sur Linux et les commandes de base sur ce système d'exploitation sont utiles. Après une présentation de l'architecture de Docker et de la compilation d'une image Docker très simple, vous étudierez ensuite des fichiers Dockerfile un peu plus complexes et manipulerez un registre d'images pour expliquer comment ces dernières peuvent être versionnées et diffusées. La gestion du réseau et des volumes pour la persistance sera également détaillée.

03/2022

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Aventure

Furious Jumper Tome 1 : La vidéo de tous les dangers !

Alexandre, alias Furious Jumper, n'a pas une vie facile. Ses vidéos sont de véritables aventures. Il est à chaque fois transporté dans un univers virtuel mais où les dangers sont bien réels. Quand un de ses abonnés lui propose une balade dans la vallée des dinosaures, il répond présent avec son fidèle compagnon cochon, Ted. Mais cette fois-ci, arriveront-t-ils à revenir en un seul morceau ?

03/2022

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Jeux

Indie Games. Jeux vidéo indépendants de l'artisanat au blockbuster

Le premier ouvrage consacré aux " Indie Games " retraçait l'histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs, en se concentrant sur les différentes facettes artistiques nécessaires à la création d'une oeuvre. Sur le même principe, Indie Games 2 brosse un panorama actuel du jeu vidéo indépendant et permet de mettre en relief les enjeux qui le traversent, présentant l'évolution des studios et les problématiques auxquelles ils sont confrontés dans ce processus : Comment gagner en visibilité dans une société où les joueurs font sans cesse face à un " hyperchoix " ? Quelles plateformes privilégier ? Quels sont les retours des éditeurs ? Quelles relations les studios entretiennent-ils avec les joueurs ? Cet ouvrage est superbement illustré, et riche de nombreux témoignages (Derek Yu, Lucas Pope, Simogo...). Des pages ont été entièrement réservés aux entretiens avec les studios, récents ou bien installés sur la " scène indé ". Avec plus de trois-cents références de jeux vidéo (Untitled Goose Game ; Spelunky ; Return of the Obra Dinn ; Papers, Please...) dont certains sont abordés pour la première fois dans cet ouvrage, Indie Games 2 s'impose comme un ouvrage critique complet pour le passionné ou pour l'amateur qui souhaite en apprendre davantage sur le paysage contemporain du jeu vidéo indépendant. Bounthavy Suvilay est doctorante en lettres modernes et invite régulièrement la pop culture sur les bancs des facultés. Elle est notamment connue pour être l'ancienne rédactrice en chef du magazine IG et ses publications autour de Dofus. Elle a aussi travaillé pour le site jeuxvideo. com.

05/2022

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Multimédia

WordPress. Complément vidéo : Création et mise en valeur des contenus

Dans ce livre, vous commencerez par installer WordPress en local sur votre machine et chez les hébergeurs professionnels. Vous découvrirez ensuite l'interface de gestion de WordPress et apprendrez à configurer votre site. Vous verrez ensuite comment créer le contenu rédactionnel de votre site : créer et gérer les articles à l'aide de l'éditeur Gutenberg, les organiser grâce aux catégories et mots-clefs, administrer la publication de vos articles, créer les pages et gérer les menus de navigation. Vous verrez comment importer des médias dans la bibliothèque et vous compléterez vos contenus en y ajoutant des images. Pour rendre votre site attractif, vous pourrez générer de l'interaction avec les visiteurs grâce aux commentaires. Si plusieurs personnes sont amenées à travailler sur le contenu de votre site, vous pourrez exploiter les nombreuses fonctionnalités de WordPress relatives à la gestion des utilisateurs afin de définir des rôles donnant des droits spécifiques à chacun dans l'administration du site. Vous verrez comment étendre les fonctionnalités natives de WordPress en installant des extensions (plugins) et comment modifier l'apparence de votre site grâce aux thèmes. Nous terminerons ce livre en apprenant à sauvegarder le site et à le restaurer, pour passer du site local, sur votre machine, au site de production, sur le Web. Vidéo WordPress - Création et mise en valeur des contenus Cette vidéo de formation vous explique comment créer le contenu rédactionnel de votre site (articles, pages, menus de navigation, tableaux...), le contenu graphique (images, vidéo) et comment enrichir ces contenus.

05/2022