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Hiroshi Ishii

Extraits

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Histoire du cinéma

Aux sources de l'animation japonaise. Le studio Tôei Dôga (1956-1972)

La Tôei Dôga, fondée en 1956 et aujourd'hui nommé Tôei Animation, est dans l'après-guerre l'un des plus importants studios d'animation japonais, lieu de formation privilégié aux métiers de l'animation et de l'émergence de l'anime. Son directeur Hiroshi Ôkawa qui veut en faire le "Disney de l'Orient", oriente sa production vers le long métrage pour le cinéma, une gageure pour une industrie de l'animation naissante. Le Serpent blanc (1958), premier film animé en couleurs produit au Japon, se fait l'étendard de ce programme. Le modèle américain est ensuite mis de côté, laissant émerger de nombreuses réappropriations et innovations techniques, comme Le Petit Prince et le dragon à huit têtes (1963), Horus prince du soleil (1968), Les Joyeux Pirates de l'île au trésor (1971). Cet ouvrage explore l'histoire de cette structure depuis les mois qui précèdent sa création jusqu'à la disparition de son directeur historique, en la replaçant dans le contexte de la production cinématographique mais aussi des évolutions sociales du Japon de l'époque. Il montre comment, à travers les bouleversements successifs de son système de production et de son usage des techniques d'animation, la Tôei Dôga peut être vue comme un laboratoire où s'élaborent des pratiques de l'animation conflictuelles mais encore influentes.

03/2021

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Jeux

La musique dans Final Fantasy. De Nobuo Uematsu à ses héritiers

Régulièrement jouée dans des concerts symphoniques partout dans le monde, la musique de la saga Final Fantasy fait partie des plus célèbres et célébrées du jeu vidéo. Pourquoi génère-t-elle autant de passion ? Comment a-t-elle été conçue ? De quelle manière a-t-elle évolué au fil des épisodes ainsi que des changements de direction et de compositeurs ? Avec l'appui d'une imposante documentation et des nombreux entretiens qu'il a pu réaliser au cours de sa carrière, l'auteur Jérémie Kermarrec s'attarde autant sur Nobuo Uematsu et son amour du rock progressif que sur ses héritiers (Masashi Hamauzu, Masayoshi Soken, Hitoshi Sakimoto, Yôko Shimomura, etc.), qui ont eu la lourde tâche de lui succéder tout en imposant leur propre sensibilité musicale. Une démarche que Nobuo Uematsu lui-même a toujours encouragée. Avec La Musique dans Final Fantasy. De Nobuo Uematsu à ses héritiers, plongez dans les coulisses passionnantes d'une épopée musicale vidéoludique hors du commun, qui s'étale sur plus de trente-cinq ans !

02/2024

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Jeux

Anthologie Virtual & Game Boy. 3D édition

1 Avril 1989. Cette date clé est le point de départ d'une fantastique aventure, celle d'une machine indubitablement basique, incontestablement étonnante et ô combien révolutionnaire : la Game Boy. Plus encore que n'importe quel autre système, cette console portable signée Nintendo, a ouvert les portes d'un monde ludique encore inexploré à un public non initié. Six ans plus tard, Gunpei Yokoi est parti de ce succès pour développer une nouvelle machine montée sur trépied et offrant un affichage stéréoscopique bicolore unique : le Virtual Boy. Cette console deviendra l'un des plus grands échecs de Nintendo. L'Anthologie Game Boy & Virtual Boy - Edition 3D - propose un retour sur les destins radicalement opposés de ces deux consoles. Elle rend hommage à des machines, à des hommes et au département R&D#1 qui ont suivi le précepte édicté par Gunpei Yokoi : "La pensée latérale des technologies obsolètes". L'ouvrage présente le catalogue complet des jeux Game Boy et Virtual Boy publiés dans le monde, soit 1 080 titres (1 058 sur Game Boy, 22 sur Virtual Boy), les jeux annulés, les accessoires les plus remarquables (y compris les plus absurdes et les plus fous), les versions rares & collectors des Game Boy Pocket et Light... L'impressionnant chapitre dédié au matériel (hardware) révèle et explique les choix techniques de Nintendo en fonction des contraintes budgétaires fixées par Hiroshi Yamauchi, patron charismatique de Nintendo. Cette édition 3D inclut également des lunettes anaglyphes, afin d'apprécier pleinement les graphismes en relief des jeux Virtual Boy.

11/2023

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Télévision, radio

Emma Peel. Bottes de cuir contre chapeau melon

En 1965, dans l'épisode bien nommé The Town of No Return de la série déjà culte Chapeau melon et bottes de cuir (The Avengers), une certaine EMMA PEEL fait son apparition. Incarnée par une actrice de théâtre remarquée, la sublime Diana Rigg, c'est elle qui impose le fétichisme de ses longues bottes de cuir, balaie d'un regard incendiaire tous les autres personnages de la série, forme un inoubliable et sulfureux duo avec le flegmatique John Steed (Patrick Macnee). Cinquième partenaire de cet agent, la jeune femme intrépide devient instantanément une immense icône de la culture pop des années 60. Sa personnalité flamboyante cristallise à jamais l'esprit de son époque : l'effervescence du swinging London, le kitsch des James Bond, l'exotisme des arts martiaux asiatiques, l'enthousiasme pour la physique quantique, l'insolence de la mode vestimentaire et, bien sûr, la libéralisation sexuelle. Car, faut-il le rappeler, Emma Peel est d'abord un jeu de mots avec "Man appeal" . A travers ses audaces, jamais femme n'a été aussi fatale. Stephen Sarrazin est enseignant, critique, essayiste et curateur d'expositions. Spécialiste du cinéma japonais contemporain et des arts vidéos et électroniques, circulant et travaillant sans relâche entre Londres, Paris et Tokyo, il a collaboré à de nombreux magazines en France et à l'étranger dont Art Press, HK Extrême Orient, Flash Art, et Mondes du cinéma. Il est l'auteur de Réponses du cinéma japonais contemporain (Lettmotif, 2013) et a co-dirigé l'ouvrage Mamoru Oshii, rencontre(s) (Moutons électriques, 2021).

03/2023

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Science-fiction

Flashback

Les États-Unis dans deux ou trois décennies. Vers 2035. L’Amérique a beaucoup changé. Le Monde aussi. Nick Bottom, un ancien policier de Denver, à peu près ruiné, et qui vit d’allocations sociales, comme la plupart des Américains, est engagé par le multimilliardaire japonais Hiroshi Nakamura pour reprendre l’enquête sur l’assassinat de son fils Keigo et de la compagne de celui-ci, survenu six ans plus tôt. Nick a enquêté à l’époque sur cette affaire mais depuis la mort de sa femme, Dara, dans un accident de voiture, il a quitté la police parce qu’il est devenu accro au flashback, une drogue illégale, réputée avoir été inventée dans un laboratoire israélien. Le flashback permet de revivre des souvenirs parfaits (en ce qui concerne Nick ceux de sa vie avec Dara, qui était policière comme lui). Toute l’Amérique s’adonne au flashback : c’est pour les plus jeunes le moyen de revivre leurs pires turpitudes et pour les plus vieux celui de retourner dans le monde idéal d’autrefois. Car l’Amérique, en faillite financière, politique et morale, s’est désintégrée. Le Nouveau Mexique a été envahi par les hispaniques de la reconquista et la Californie risque de l’être. Plusieurs États ont proclamé leur indépendance. Par ailleurs, la Chine a éclaté en Royaumes Combattants et des troupes américaines mercenaires y mènent comme en Inde des guerres de pacification sans espoir pour le compte du Japon néo-féodal. Israël a été détruit par onze bombes thermonucléaires et les quelques dizaines de milliers de survivants, accueillis par les États-Unis, ont été parqués dans des camps. Et surtout le Califat Global étend son emprise totalitaire sur l’ensemble de la planète… Dans ce contexte Nakamura tire son pouvoir non seulement de son immense fortune mais aussi de son rôle de conseiller plénipotentiaire (parmi d’autres) pour la reconstruction de l’Amérique, qui lui confère une autorité presque illimitée. Mais pourquoi tient-il tant à ce que Nick refasse une enquête qui n’a rien donné six ans plus tôt ?

05/2012

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Manga

Peuple invisible

Les histoires réunies dans ce volume complètent La promesse, achevant de rendre disponible l'intégralité des récits composés par Shohei Kusunoki. Elles ont pour la plupart été publiées dans Garo la légendaire revue d'avant-garde fondée en 1964 qui a révélé des auteurs aussi incontournables que Yoshiharu Tsuge Yoshihiro Tatsumi (édités tous deux chez Cornelius), accompagnant pendant les décennies 1960 et 1970 une jeunesse réfractaire au conservatisme de la classe dirigeante. Shohei Kusunoki a imaginé ces histoires entre 1968 et 1974 dans un Japon qui cherchait à se réinventer par une course à la modernité peu soucieuse du sort des classes populaires. Comme son ami Susumu Katsumata (Neige rouge, Cornelius), il fut marqué par l'apparition de Yoshiharu Tsuge, qu'il fréquenta à cette époque et dont l'influence se retrouve dans plusieurs des récits regroupés ici. Délaissant le registre contemporain sans renoncer à parier de son époque, Shohei Kusunoki s'attache à décrire avec justesse la vie du peuple, tout en lui insufflant une dimension épique. Au travers de genres aussi codés que le conte traditionnel ou le récit de samouraï, il décortique l'ambiguïté des rapports humains. Mettant à nu les sentiments qui unissent les êtres, les raisons pour lesquelles ils s'attirent et les malentendus qui les séparent, Shohei Kusunoki parvient, à travers un style limpide, à exprimer ce qui ne l'est pas. Un auteur immense qu'il est urgent de redécouvrir et de célébrer. Shohei Kusunoki est né le 17 janvier 1944 à Tokyo. souffre très jeune de graves problèmes cardiaques qui l'éloignent de l'école et le contraignent à rester le plus souvent inactif. C'est pendant : ces longues journées d'école buissonnière forcée que le jeune Shohei développe son intérêt pour les mangas, qu'il loue dans les librairies de prêt de son quartier. Il fonde un fanzine avec quelques ara qui aspirent comme lui à devenir mangakas. Ses auteurs favoris sont alors Tokao Saitô (Golgo 13, Glénat) ou Hiroshi Hirata (L'Ame de Kuydo, Akato). Mais son admiration se concentre plus particulièrement sur le grand Sanpei Shirato (Kamui-den, Kana), dont Shohei Kusunoki deviendra l'assistant en 1961, à dix-sept ans. Il publie ses propres histoires en tant qu'auteur à partir de 1964, notamment dans la revue Garo où il portage ne saine émulation auprès de Shin'ichi Abe (Un Gentil Garçon, Cornelius), Yoshiharu Tsuge (anthologie en sept volumes chez Cornelius) et Susumu Katsumata (Poissons en eaux troubles, Le Lézard noir), avec lequel il partagera un véritable compagnonnage. Cette carrière prometteuse est malheureusement interrompue par la maladie, qui le rattrape pendant l'été 1973.Il décédera l'année suivante à l'âge de 30 ans, avant que ne soient publiés les recueils qui lui valent le souvenir ému de ses admirateurs, dont nous espérons que cette traduction accroîtra le nombre.

06/2020

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Cinéastes, réalisateurs

L'oeuvre de David Fincher. Scruter la noirceur

We thought we had gone through the topic in the first volume, those two games opened new pists of reflexions. The in-depth analysis of Hidetaka Miyazaki's Dark Souls saga continues with this volume 2, decoding the Bloodborne and Dark Souls III episodes. An indinspensale ebook for all the fans of the game Dark Souls !EXTRACT"The project, christened Project Beast, began soon after the Astorias of the Abyss DLC was released in August 2012. At the time, FromSoftware was also beginning to build Dark Souls II, its cash cow. Miyazaki kept his distance from this sequel, which was handed off to Tomohiro Shibuya and Yui Tanimura, with support from the FromSoftware president and creator of King's Field, Naotoshi Zin, who supervised the game system. On his end, Hidetaka Miyazaki formed a trusted team of regular collaborators, such as lead programmer Jun Itô (who had already filled this role for Demon's Souls and Dark Souls), composer and lead sound designer Tsukasa Saitô (Armored Core games), and most of his regular artists: Daisuke Satake, Masanori Waragai and Hiroshi Nakamura. The success of Demon's Souls, and the even greater success of Dark Souls, allowed FromSoftware to grow its ranks significantly. In total, no fewer than fifty programmers participated in the project, along with around twenty game system designers and fifty people working on visual creation (animation, scenery, characters, etc.). Thanks to financial support from Sony, many Japanese, Chinese and Taiwanese studios were sub-contracted during the production to help with graphics and visuals."ABOUT THE AUTHORSPassionate about films and video games, Damien Mecheri joined the writers team of Gameplay RPG in 2004, writing several articles for the second special edition on the Final Fantasy saga. He continued his work with the team in another publication called Background, before continuing the online adventure in 2008 with the site Gameweb.fr. Since 2011, he has come aboard Third Éditions with Mehdi El Kanafi and Nicolas Courcier, the publisher's two founders. Damien is also the author of the book Video Game Music: a History of Gaming Music. For Third Éditions, he is actively working on the "Level Up" and "Année jeu vidéo" collections. He has also written or co-written several works from the same publisher: The Legend of Final Fantasy X, Welcome to Silent Hill: a journey into Hell, The Works of Fumito Ueda: a Different Perspective on Video Games and, of course, the first volume of Dark Souls: Beyond the Grave. Curious by nature, a dreamer against the grain and a chronic ranter, Sylvain Romieu is also a passionate traveler of the real and the unreal, the world and the virtual universes, always in search of enriching discoveries and varied cultures. A developer by trade, he took up his modest pen several years ago to study the characteristics and richness of the marvelously creative world of video games. He writes for a French video game site called Chroniques-Ludiques, particularly on the topic of RPGs, his preferred genre.

11/2022