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Appel Cthulhu jeu video

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Anglais 6e

Anglais 6e Pochette Escape Game. Edition 2022

Et si la découverte culturelle devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Anglais Cycle 3, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir la culture anglophone de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Anglais cycle 3 contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEUX - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- A1 > Save Christmas ! Vos élèves parviendront-ils à libérer le Père Noël kidnappé par Scrooge ? Découverte de lieux emblématiques de Londres à la période de Noël A1+ > Get out of school ! Vos élèves pourront-ils sortir de l'école à temps ? Découverte d'une boarding school anglaise (lieux, cours, personnel, matériel) A2 > Stuck in the Book of Giants Vos élèves arriveront-ils à s'échapper du livre des géants ? Découverte de géants célèbres de la littérature britannique

11/2022

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Pédagogie

Vidéo et pédagogie interculturelle

Comment aider les enseignés à sortir de l'état d'égo- et d'ethnocentrisme et à retrouver le goût pour le travail scolaire ? Comment aider les enseignants à mettre en place des pratiques permettant de mieux faire face aux difficultés quotidiennes dans certaines classes difficiles ? Comment mettre les nouvelles technologies - en l'occurrence la vidéo - au service d'une éducation aux médias, qui vise à former les élèves à la citoyenneté comprise comme une formation de soi et à l'altérité ? A partir d'une monographie d'une expérience conduite par une approche ethnographique dans un collège sensible, l'auteur décrit et analyse des moments forts de la réalisation d'un projet d'échange et de rencontre entre collégiens danois et français. L'ouvrage contribue ainsi à une réflexion sur les méthodes et des pratiques éducatives qui prennent en compte la complexité culturelle des élèves et conçoit l'école comme un lieu de confrontation et d'échange. Il montre les spécificités de la vidéo en tant qu'outil et dispositif pédagogiques, particulièrement aptes à faciliter un travail à la fois sur l'image de soi et sur celle du groupe des pairs, tout en permettant la découverte de l'environnement, de l'autre et de sa culture.

11/1998

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Informatique

Flash MX et vidéo

La fonctionnalité la plus passionnante que propose le nouvel attirail de Flash MX est l'inclusion d'un support vidéo natif. Le son et la vidéo peuvent désormais être manipulés dans Flash comme n'importe quel autre objet, ce qui ouvre des possibilités créatives sans précédent pour les concepteurs multimédia. Ce livre sera votre guide dans cet univers exaltant, à la fois source d'inspiration et manuel technique. La première section vous livrera toutes les connaissances dont vous pourrez avoir besoin pour travailler avec des éléments vidéo. Vous apprendrez à préparer, à importer et à charger des vidéos et du son, puis vous découvrirez l'ensemble des options qui vous sont offertes pour manipuler ce contenu dans Flash. La deuxième section vous fera suivre pas à pas les étapes d'un projet de vidéo promotionnelle, depuis sa planification jusqu'à sa publication sur le Web et sur CD-ROM. La section finale exploitera ces connaissances et le potentiel d'ActionScript à pleine puissance, afin de créer un composant de lecteur audio et vidéo modulable, que vous pourrez personnaliser pour votre site !

11/2002

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Fantastique

Sherlock vs Cthulhu Tome 2 : Les psychoses neurales

Face à l'horreur indicible, l'esprit de déduction le plus brillant de tous les temps atteint ses limites. A Half Moon Bay, sur la côte de Dorset, Amelia Scarcliffe est sur le point de donner naissance, au nom de sa secte impie, à sa portée monstrueuse qui annoncera l'avènement de Cthulhu. Un certain Moriarty s'en mêle, alerté de la présence de deux puissantes sorcières dont il entend maîtriser les pouvoirs, prometteurs de richesses sans limites... Pendant ce temps, suite aux dernières déconvenues de Sherlock Holmes avec l'Ordre de Dagon, d'horribles monstres sévissent dans la Tamise et la folie s'empare des rues de Whitechapel. Une guerre des gangs entre les voyous de Moriarty et le puissant culte ajoutent à la terreur ambiante. Le célèbre détective et le Docteur Watson parviendront-ils à y mettre un terme ?

02/2021

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Jeux

Cthulhu : Le Pacte d'Innsmouth - RPG AUDIO BOX

Cette boite contient une aventure pour 1 à 5 joueurs A l'intérieur, des dés, des fiches de personnages, une carte et un livret Sortez votre téléphone portable, téléchargez l'application Elder Craft et flashez le QR code du livret Slimane Baptiste Berhoun (Le Visiteur du futur, J'ai jamais su dire non, Les Opérateurs, La Théorie des balls Le Golden Show, etc sera votre meneur de jeu et vous plongera dans l'univers étrange de la ville d' Innsmouth Le reste ne dépend que de vous Hommage créatif et respectueux rendu au maître de l'indicible par son traducteur contemporain Maxime Le Dain Le Pacte d' Innsmouth est une oeuvre que tout fan de Lovecraft se doit d'expérimenter, et cette RPG Audio BOX est certainement la manière la plus immersive et originale de le faire

11/2022

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Science-fiction

Celle qui n'avait pas peur de Cthulhu

Qu'est-ce qui est vert, pèse 120 000 tonnes, pue la vase, n'a pas vu le ciel bleu depuis quarante siècles et s'apprête à dévaster le monde ? Ingrid n'en a aucune idée. Et elle s'en fout. Autant dire que lorsque des hurluberlus lui annoncent qu'elle est le Centre du pentacle et que la résurrection de Cthulhu est proche, ça la laisse de marbre. Jusqu'à ce que les entités cosmiques frappent à sa porte...

03/2018

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Gestion

La boîte à outils du marketing vidéo. 58 outils clés en mains + 47 vidéos d'approfondissement

Intégrer la vidéo dans sa stratégie marketing est indispensable : près de 80% du trafic global d'Internet est issu des vidéos. Comment intégrer la vidéo dans une stratégie marketing ? Comment construire un contenu efficace ? Quel matériel choisir ? Comment être bien référencé pour développer son audience ? Comment monétiser sa vidéo ? Cette boîte à outils propose une soixantaine d'outils pour créer ses vidéos et gérer ses chaînes sur les réseaux sociaux (YouTube, Instagram, Facebook...). De nombreuses interviews et vidéos accompagnent les outils. Rejoignez la communauté des lecteurs sur le site de l'auteur.

09/2019

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Allemand 3e

Escape Games allemand A2 - B1

Et si la découverte culturelle devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Allemand A2>B1, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir la culture germanique de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Allemand A2>B1 contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEU - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- A2 > Wo ist Störtebekers Schatz ? Vos élèves retrouveront-ils le trésor du pirate Störtebeker ? Découverte de célèbres pirates du Nord de l'Allemagne A2+ > Auf den Spuren Ludwigs des Zweiten Vos élèves parviendront-ils à sortir du château de Linderhof ? Découverte de la vie de Louis II et de célèbres châteaux bavarois B1 > Raus aus Ost-Berlin ! Vos élèves retrouveront-ils le passeport perdu ? Découverte de la ville et de la vie de Berlin Est dans les années 1980

06/2022

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Lecture 9-12 ans

Le petit garçon qui refusait de lire …

Gabriel n'aime pas lire. Mais alors, pas du tout. Comme la plupart des garçons de son âge, il préfère de loin ses jeux vidéo ! Mais il change vite d'avis lorsqu'il se retrouve coincé par accident dans un de ses jeux, avec pour seule aide un livre magique. Suivez les aventures extraordinaires d'un petit garçon qui va devoir faire appel à son imagination afin de finir un jeu dont il est devenu le personnage principal. Sur son chemin, des personnages surprenants, un monde fantastique, et le voyage initiatique de toute une vie.

07/2017

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Seinen/Homme

Coma héroïque dans un autre monde T05

En l'an 2000, un vieux fan de jeux-vidéos se retrouve 17 ans dans le coma après avoir été percuté par un camion. A son réveil, il prétend avoir passé son coma dans un monde médiéval fantastique et a des pouvoirs magiques. Sous l'impulsion de son neveu, le vieil has-been du jeu-vidéo sans aucune expérience professionnelle va se retrouver Youtubeur, seul métier qu'il puisse exercer.

02/2022

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Seinen/Homme

Coma héroïque dans un autre monde Tome 7

En l'an 2000, un vieux fan de jeux vidéos se retrouve 17 ans dans le coma après avoir été percuté par un camion. A son réveil, il prétend avoir passé son coma dans un monde médiéval fantastique et a des pouvoirs magiques. Sous l'impulsion de son neveu, le vieil has-been du jeu vidéo sans aucune expérience professionnelle va se retrouver Youtubeur, seul métier qu'il puisse exercer.

12/2023

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Littérature française

Appel d'Afrique

"Ce n'est pas un conte choisi parmi les merveilleuses aventures imaginaires de l'Afrique. Ce n'est pas non plus un roman, bien que ma vie s'en approche terriblement. Les pages qui vont suivre racontent simplement mon histoire. Une histoire vraie qui a déjà fait couler beaucoup d'encre, de la salive et des larmes". Sur les hauts plateaux de l'ouest du Cameroun, dans le pays Bamiléké, Papou Andréas a uni son propre destin au berceau de sa belle-famille. Avec son épouse Philomène, native de Tonga, il partage chaque année la vie de son peuple d'adoption. Au coeur d'une nature sauvage, il témoigne de leurs coutumes et de leurs traditions préservées. Après son premier ouvrage Pour l'amour d'une femme noire, Papou Andréas raconte ses aventures, comme un voyage entre les îles de l'océan Indien, de La Réunion à Mayotte, de Maurice à Nosy Be, du Kenya à son village africain.

05/2017

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Petits classiques parascolaire

L'Appel sauvage

Un grand roman d'aventures, qui nous fait vivre, aux côtés du chien Buck, la quête des chercheurs d'or dans le Grand Nord canadien.Egalement un véritable roman d'apprentissage : celui d'un animal redécouvrant ses origines oubliées.Le roman de Jack London, connu du public français sous le titre de L'Appel de la forêt, est ici proposé dans une nouvelle traduction de Frédérick Klein (© Phébus).L'édition Classiques & Cie collègeSoigneusement annoté, le texte du roman est associé à un dossier illustré, qui comprend :- un guide de lecture (avec des repères, un parcours de l'oeuvre et un groupement de documents sur le thème du voyage).- une enquête documentaire : "La ruée vers l'or".

08/2011

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Romans policiers

Jugement sans appel

Un loup venu de Serbie guette sa proie devant la porte du cabaret la Bonbonnière, à Lille. Un dîner-spectacle, offert aux employés du Crédit du Nord en cette Saint Nicolas, réunit beaucoup de monde. Lyse, assistante de direction méritante, mariée et mère de famille profite de cette soirée festive. Elle est la cible. Tapi dans l'ombre, le prédateur détraqué sexuel sans foi ni loi patiente et attend sa sortie. Ils ne se sont jamais rencontrés, ne se connaissent pas et pourtant...

05/2021

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Littérature française

Appel aux crayons

En période de haute technologie et de la vulgarisation des réseaux sociaux, la paresse s'installe, principalement chez les jeunes, pour lire des ouvrages papiers et pour écrire et prendre des notes, faisant honneur à nos crayons et nos stylos. Cet essai propose des idées et des réflexions et invite à les commenter ou les critiquer en des espaces dédiés et ce, pour faciliter l'interaction entre l'auteur et les lecteurs intéressés.

09/2023

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Littérature française

Appel et absence

Quand poésie et philosophie se mêlent à l'encre de René Isvi, il en ressort une oeuvre à l'écriture-dentelle et à la progression arachnéenne. A la fois recueil et effort réflexif, consistant tout autant en une plongée en soi qu'en une adresse à l'Autre, Appel et absence laisse résonner une voix sage et sensible, qui lance au-dessus de thèmes puissants des ponts qu'il appartient au lecteur de franchir.

02/2017

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Littérature française

Appel au possible

"Je me souviens distinctement de la façon dont tout a commencé, il y a pourtant une éternité." La mémoire de l'Univers la plus enfouie s'éveille dans l'homme d'aujourd'hui. Renouant avec lui un dialogue orageux au-dessus de la béance du temps, elle dénonce les excès de "l'espèce-reine" et pointe la dérive d'un destin dangereusement emballé. "La planète elle-même, la fragile pépite délicatement posée sur sa miraculeuse orbite, la planète vacille, son bleu légendaire insensiblement vert-de-grise. Déjà dans les galaxies alentour circulent en glaçants courants d'air les miasmes d'une insidieuse décomposition." Alliant délibérément roman philosophique, essai et poésie, ce texte lanceur d'alerte tente avant tout de réconcilier lucidité sur notre époque et identité profonde pour conjurer la menace désormais bien réelle de l'extinction. "L'évolution est un pari sur la chance, et la chance est un travail de tous les instants."

03/2018

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Littérature française

Un irrésistible appel

Erminia, est une jeune fille moderne issue d'une famille aisée. Sur l'immense propriété australienne où elle est née, on l'a protégée et dorlotée. Son icône et son idole, c'est sa grand-mère maternelle, une femme d'exception qui représente leurs racines lointaines, si mystérieuses pour la jeune fille. C'est sur un autre continent, dans un tout petit pays que l'histoire a commencé. Ces dernières années, ces derniers mois, les questions se sont multipliées, le temps est arrivé de retourner sur les traces du passé pour y apporter des réponses. Que va découvrir Erminia dans cette région aride, desséchée par les vents, oubliée des Dieux depuis des décennies ? Ce Sud italien, qui transpire de partout, qui n'a toujours pas su se libérer du joug des oppresseurs, va la marquer à jamais. L'amour malheureux, cause de l'exil de sa grand-mère, va-t-il être plus clément pour elle ?

02/2015

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Romans, témoignages & Co

Appel en absence

Un roman d'une grande finesse psychologique, sur l'amitié, l'accident... Un train qui déraille, putain. Un train qui déraille. A toute allure dans une courbe, le long d'un mur. Filmé depuis des caméras de surveillance. #Trainquideraille #Finielavie. Fallait que tu sois dedans ? Fallait vraiment que tu sois dedans ? Réponds-moi, merde... Lucas vient d'apprendre qu'un train a déraillé, et que l'accident a fait de nombreuses victimes. Or c'est le train que prend son meilleur ami Benjamin. Benjamin est injoignable, ne donne pas de nouvelles. Les médias relaient l'info en boucle, et l'angoisse monte... Court toujours est une collection de romans courts à lire ou à écouter en moins d'une heure. (audio et version numérique inclus). Des récits initiatiques intenses et percutants, qui racontent un moment-charnière de la vie d'un ou d'une ado d'aujourd'hui. Un roman court, à lire en moins d'1heure, pour les ados dès 15 ans

02/2023

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Informatique

Pygame. Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python

Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation. La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu. Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame.

11/2019

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Psychologie du travail

Serious game. un carcan ludique ?. Jeux vidéo, travail et instrumentalisations

L'extension du jeu à des domaines qui n'en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d'ampleur consi- dérable privilégie le développement d'un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. L'ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l'activité ludique dans le monde animal pour en interroger les finalités paradoxales dans la production et l'usage des jeux vidéo. En spécialiste, Julian Alvarez met ainsi en relation le jeu solitaire que proposent les médiations virtuelles les plus sophistiquées avec les pratiques animales les plus rudimentaires en apparence. Il ne s'arrête toutefois pas à cette comparaison mais inaugure une réflexion sur le "carcan ludique" et les contraintes opposées à la liberté de jouer. L'ouvrage dévoile ainsi les effets rétroactifs et réciproques d'une standardisation culturelle sur la pratique des jeux.

10/2023

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Jeux

Indie Games. Jeux vidéo indépendants de l'artisanat au blockbuster

Le premier ouvrage consacré aux " Indie Games " retraçait l'histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs, en se concentrant sur les différentes facettes artistiques nécessaires à la création d'une oeuvre. Sur le même principe, Indie Games 2 brosse un panorama actuel du jeu vidéo indépendant et permet de mettre en relief les enjeux qui le traversent, présentant l'évolution des studios et les problématiques auxquelles ils sont confrontés dans ce processus : Comment gagner en visibilité dans une société où les joueurs font sans cesse face à un " hyperchoix " ? Quelles plateformes privilégier ? Quels sont les retours des éditeurs ? Quelles relations les studios entretiennent-ils avec les joueurs ? Cet ouvrage est superbement illustré, et riche de nombreux témoignages (Derek Yu, Lucas Pope, Simogo...). Des pages ont été entièrement réservés aux entretiens avec les studios, récents ou bien installés sur la " scène indé ". Avec plus de trois-cents références de jeux vidéo (Untitled Goose Game ; Spelunky ; Return of the Obra Dinn ; Papers, Please...) dont certains sont abordés pour la première fois dans cet ouvrage, Indie Games 2 s'impose comme un ouvrage critique complet pour le passionné ou pour l'amateur qui souhaite en apprendre davantage sur le paysage contemporain du jeu vidéo indépendant. Bounthavy Suvilay est doctorante en lettres modernes et invite régulièrement la pop culture sur les bancs des facultés. Elle est notamment connue pour être l'ancienne rédactrice en chef du magazine IG et ses publications autour de Dofus. Elle a aussi travaillé pour le site jeuxvideo. com.

05/2022

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Jeux

Héroïnes de jeux vidéos. Princesses sans détresse

De Ms. Pac-Man à Ghost of Tsushima. Les univers du jeu vidéo proposent des femmes aux profils variés. Chun-Li et Nina Williams sont des combattantes, Peach et Zelda des princesses, Lara Croft et Elena Fisher des aventurières, GLaDOS et Sarah Kerrigan des ennemies implacables. Au-delà des poncifs notoires, la liste est longue et les nuances nombreuses. D'arguments de vente à personnages complexes, les héroïnes de jeux vidéo s'intègrent dans des mécaniques de jeux multiples et ont des problématiques propres. Leur évolution est parallèle aux avancées technologiques, aux méthodes commerciales, à l'essor des réseaux sociaux et à un imaginaire collectif en perpétuelle mutation. En outre, elles participent souvent à un univers qui s'étend au-delà du jeu en lui-même, des films aux séries, des romans aux figurines. Redécouvrez l'histoire du jeu vidéo, de 1982 à aujourd'hui, à travers la représentation des femmes. Explorez, à travers une chronologie choisie, l'évolution et la riche pluralité de ces héroïnes de légende qui font désormais partie de nos vies.

04/2021

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Littérature érotique et sentim

Désir Moi. A son Jeu je prends Feu...

"Tromper sa future femme c'est déjà quelque chose, mais avec la wedding planner, c'est le summum ! " Entre séduction, tentation, raison. . Naël va devoir faire preuve de courage pour ne pas céder aux avances de la belle Jordan.

05/2020

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Jeux

Generation mortal kombat

Célébrez l'anniversaire des 30 ans de la célèbre franchise de jeux vidéo Mortal Kombat grâce à ce livre richement illustré, appelé à devenir LA bible de référence inconournable en la matière ! Le 8 octobre 1992, la série de jeu vidéo Mortal Kombat a célèbré ses 30 ans. Et un nouveau jeu Mortal Kombat est annoncé pour la fin de l'année 2023. Ce jeu de combat a très longtemps été une source de controverse à cause de son extrême violence et ses attaques particulièrement gore et extrêmes ! Cela n'a pas empêcher cette licence de devenir l'une des plus populaires auprès des joueurs. C'est d'ailleurs aujourd'hui la série de jeux de combat la plus vendue dans le monde et une véritable licence multimédia qui se décline aussi bien en films, séries, dessins-animés, romans et comics... Génération Mortal Kombat vous propose de plonger dans les coulisses de cette saga vidéoludique hors-norme, d'explorer l'intégralité de ses jeux (y compris les spin-off) et d'examiner toutes les facettes de son univers... Cet ouvrage non officiel, le plus complet jamais réalisé sur Mortal Kombat, est appelé à devenir LA bible de référence en la matière ! - De 1992 à 2023 et au-delà : L'histoire et l'évolution d'une série emblématique du jeu vidéo, qui a fêté ses 30 ans d'existence. Analyse du nouveau Mortal Kombat 12, de la série, de ses mécaniques, des coulisses de production pour les volets principaux, mais aussi les spin-offs, portages... - De Midway au studio NetherRealm : Qui sont les développeurs de la série Mortal Kombat et comment ont-ils su la faire évoluer, la transformer pour rester toujours dans l'ère du temps ? - De l'arcade aux consoles de jeu, d'un premier jeu conçu par une poignée de développeurs à une superproduction dans le paysage cotemporain du jeu vidéo : comment Mortal Kombat a progressivement gagné un statut d'authentique phénomène dans l'univers vidéoludique ? - Coups spéciaux, univers, personnages hauts en couleur : comment la série de jeux de combat imaginée par Ed Boon et John Tobias s'est immédiatement démarquée des titres du genre déjà installés. - Gores, décomplexées, impressionnantes mais toujours jouissives : les Fatalities ou coups finaux de Mortal Kombat sont entrées dans la légende. Une sélection de Fatalities, Babalities, Friendships et autres Animalities qui ont marqué les esprits dans des jeux truffés également de multiples secrets et autres clins d'oeil dévoilés ici ! - Cinéma, séries TV et animations, comics, mais aussi produits dérivés divers et variés : les multiples adaptations d'une franchise aux velléités hollywoodiennes qui s'est vite sentie à l'étroit dans le jeu vidéo. - Johnny Cage, Raiden, Kano, Sonya Blade, Liu Kang, Goro... un casting unique pour un jeu de combat à l'univers progressivement étendu au fil des épisodes. Qui sont ces personnages principaux au générique qui ont fait la légende Mortal Kombat ? - De Jason (Vendredi 13) à Alien en passant par Predator et Terminator, Freddy Krueger (Les Griffes de la Nuit) ou John Rambo mais aussi Christophe Lambert : focus sur ces invités de marques qui ont transformé peu à peu la série de jeux Mortal Kombat en arrière-cours d'Hollywood Boulevard. - Depuis les débuts à base d'acteurs digitalisés jusqu'au tournant de la 3D polygonale à la fin des années 1990, en passant par le jeu en ligne ou l'esport, en quoi Mortal Kombat raconte-t-il une certaine histoire de l'évolution du jeu vidéo ?

10/2023

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Jeux

L'art du game design. Se focaliser sur les fondamentaux

Ce livre de référence décortique les principes fondamentaux de la conception des jeux, non seulement des jeux vidéos mais aussi des jeux de cartes, des jeux de plateau, des jeux créatifs, etc... Il amène à réfléchir sur le processus créatif de tout type de jeu (vidéo, société, sport, etc.) et à développer son potentiel imaginatif. Son contenu est structuré en 35 chapitres. Le chapitre 1 est centré sur un premier élément : le designer. Les chapitres suivants ajoutent un à un de nouveaux éléments construisant peu à peu le système complexe des interrelations entre le designer, le joueur, le jeu, l'équipe, le client... En outre 112 "points de vue " au fil du texte permettent de réfléchir à la conception des jeux. Chacun rassemble une petite série de questions qu'il est utile de se poser au cours du projet. Ce ne sont pas des recettes mais des outils de réflexion. A la fin de ce livre vous aurez à la fois sur le papier et dans votre tête une carte de ces relations qui constituent un jeu. Celle qui est importante c'est celle qui est dans votre tête. Le but de ce livre est de vous aider à construire vos cartes et à les améliorer. Cette troisième édition s'est enrichie d'exemples en réalité virtuelle et en réalité augmentée largement utilisées dans les jeux vidéo.

03/2022

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Histoire, Géographie 6e

Histoire 6e-5e-4e Escape Games. Edition 2022

Et si l'Histoire devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Histoire, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir des époques historiques de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Histoire 6e/5e/4e contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEUX - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- 6e > Rome qui peut ! Vos élèves partent à la découverte de la Rome antique avec une mission : démêler ce qui relève du mythe et ce qui relève de l'histoire. ? Chapître en lien : Rome, du mythe à l'histoire 5e > Enquête à la seigneurie Vos élèves découvrent des lieux et des personnages qui peuplent la seigneurie. ? Chapître en lien : L'ordre seigneurial : formation et domination des campagnes 4e > La Confrérie Voltaire Vos élèves, membres d'une confrérie secrète, remontent le temps pour que Voltaire accomplisse sa destinée. ? Chapître en lien : L'Europe des Lumières

06/2022

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Science-fiction

Les Chroniques de Cthulhu. 21 contes d'horreur lovecraftienne

Des profondeurs de R'lyeh nous viennent vingt et une nouvelles inédites, aussi macabres que terrifiantes. Une sélection d'auteurs de premier plan puisant leur inspiration dans l'oeuvre de Lovecraft explorent ici les abîmes cachés de l'esprit humain, en reprenant des concepts créés par le maître de l'horreur et en les développant pour explorer de nouvelles contrées. Le résultat ? Des histoires totalement originales, dont certaines vont jusqu'à mettre en scène Lovecraft lui-même et qui ont été réunies par S.T. Joshi, spécialiste lovecraftien mondial. Célèbre pour avoir rétabli les oeuvres de l'auteur dans leur état originel, il a rassemblé ici un casting quatre étoiles pour un livre indispensable à tout amateur de Cthulhu.

06/2017

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Terreur

Les Mythes de Lovecraft. Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu

Remontez aux sources de l'horreur ! " Dans sa demeure de R'lyeh, le défunt Cthulhu attend en rêvant. " Et pourtant, il semble que depuis quelques années, H. P. Lovecraft et ses monstres sont plus actifs que jamais. Imprégnant la pop culture à travers toutes ses facettes, du cinéma aux jeux vidéo en passant par la bande dessinée, l'oeuvre lovecraftienne a resserré ses tentacules autour de la production culturelle de ces dernières décennies. Elle infuse ainsi inexorablement dans nos songes son abomination cosmique... Mais d'où proviennent ces créatures et qui sont leurs créateurs ? Aux sources de l'horreur se trouve bien sûr l'écrivain, mais également d'autres esprits présentés dans cet ouvrage, tels que Clark Ashton Smith, Lord Dunsany, Frank Belknap Long ou encore Catherine L. Moore. Tous ont contribué à étoffer la liste des avatars principaux de l'oeuvre, comme Dagon, Yog-Sothoth, Nyarlathotep et bien sûr Cthulhu, ici réunis dans un bestiaire illustré et hiérarchisé. Au travers de portraits détaillés et d'analyses thématiques, plongez au coeur des ténébreux et indicibles mythes de Lovecraft ! Un panel d'auteurs spécialistes reconnus du sujet (auteurs de livres et d'essais sur H. P. Lovecraft, traducteurs parfois) : Jérôme Bouscaut, Arnaud Delalande, Alex Nikolavitch, Romain Estorc, Christophe Thill, Simon Cavalié, Samuel Tarapacki, Julien Pirou, Vincent Lelavechef, Nathalie Zema, Sandy Prou-Laujac et Bénédicte Coudière.

10/2022

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Jeux

La science dans Minecraft. Exploration, construction, création... La science dans le jeu vidéo Minecraft

Découvre la science utilisée dans le monde de Minecraft ! L'univers de Minecraft a fait naître dans nos esprits des idées et des questions très spécifiques. Ce guide permet d'explorer et de creuser l'univers du jeu en abordant des domaines aussi variés que la géologie, la physique, les champignons, les insectes, la construction et bien d'autres encore ! La science dans Minecraft est destinée à tous les jeunes (et moins jeunes ! ) fans du jeu qui souhaitent creuser plus en profondeur cet univers de création et de construction.

12/2022