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Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Extraits

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Jeux

La révolution du gaming - L'histoire des jeux vidéo de 1958 à nos jours

D'Oxo (1952) à Plague, le titre prophétique pré-pandémique, l'histoire des jeux vidéo tourne autour duconcept d'expérience de jeu. L'amélioration de l'immersivité (des cabines d'arcade à l'implication totale des visières VR), est allée de pair avec l'augmentation de la puissance de calcul nécessaire pour gérer une fluidité de plus en plus réaliste desmouvements et des scénarios, avec la portabilité - et la miniaturisation conséquente - des consoles, avec la performance tactile des contrôleurs, avec l'amélioration de la narration et la diffusion du multijoueur en ligne. Un business de plusieurs milliards de dollars mais aussi un phénomène culturel, social, éducatif, qui dansses meilleures expressions est digne d'être considéré comme le Huitième Art.

11/2022

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Fantasy

Aventurières Tome 1 : Poudre aux yeux

Qui n'a jamais rêvé de devenir aventurier ? De faire son sac, de tirer son épée et de partir terrasser le premier dragon venu ou le sorcier toqué des environs ? Dans le monde de Marxia et Poise, cette profession n'est plus qu'un mythe, fantasmé par une poignée d'illuminés. Avides d'échapper à leur mémoire de fin d'année et aux stages sous-payés compris dans le lot, les deux amies vont tenter le pari fou de prendre la clé des champs. Entre démarches administratives, rencontres farfelues et désillusions, leur rêve de grandes quêtes deviendra-t-il réalité ?

11/2022

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Informatique

Pygame. Coffret en 2 volumes : Développement de jeux vidéo en Python

Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d'informations sur le langage Python pour vous initier au développement de jeux vidéo avec Pygame. 912 pages par nos experts. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. Un livre de la collection La Fabrique Pygame - Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python. Extrait du résumé : Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation... Un livre de la collection Ressources Informatiques Python 3 - Les fondamentaux du langage (3e édition). Extrait du résumé : Ce livre sur les fondamentaux du langage Python 3 (en version 3.8 beta au moment de l'écriture) s'adresse à tout professionnel de l'informatique, ingénieur, étudiant (et particulièrement en BTS Services Informatiques Organisations), enseignant ou même autodidacte, qui souhaite maîtriser ce langage très abouti. Il couvre un périmètre relativement large, détaille tout le coeur du langage et du traitement de données et ouvre des perspectives importantes sur tout ce que Python 3 permet de faire (de la création d'un site web au développement de jeux en passant par la conception d'une interface graphique avec Gtk). Le livre est consacré à la branche 3 de Python, et présente bien sûr les nouveautés apportées par la version 3.8. Toutefois, comme le langage Python 2 est encore très présent, lorsqu'elles existent, l'auteur présente les différences importantes avec la branche antérieure de Python...

01/2021

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Informatique

Game. Le jeu vidéo à travers le temps

Comment en est-on arrivé là ? Là, c'est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd'hui mille visages. Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd'hui autant qu'il se joue. Il veut être partout, tout le temps. Esport, youtubers, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public. Ce livre est l'histoire de cette émancipation, celle d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d'illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu, du business et de l'art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd'hui.

03/2017

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Sociologie

Les enfants-puce. Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain

Les jeux vidéo, Internet et le téléphone portable sont-ils dangereux pour les enfants ? En quoi les enfants-puce, ceux qui auront connu dès l'âge du biberon l'ordinateur et la console, seront-ils différents des adultes que nous sommes aujourd'hui ? Les jeunes " accros " aux jeux électroniques seront-ils plus violents, moins sociables, moins intelligents que leurs aînés ? Découvrir l'amour et le sexe sur Internet est-il perturbant ? Les inconditionnels des mails et des texto sauront-ils toujours écrire en bon français ? Accepteront-ils encore l'autorité de ces parents et de ces profs auxquels ils donnent déjà des leçons d'informatique ? En s'appuyant sur l'expérience de pays plus avancés dans la " démocratisation " du multimédia, sur les études scientifiques existantes et sur l'avis des meilleurs spécialistes français ou étrangers, sur les observations et les recommandations des enseignants et des psychothérapeutes, les auteurs brossent un portrait très vivant de l'homme que nous préparent les technologies numériques. Ils font le tri entre les idées reçues, les purs fantasmes et les dangers réels d'Internet et des jeux vidéo. Mais ils montrent aussi que les nouvelles générations disposent d'atouts inédits. Ce livre, nourri d'anecdotes et de témoignages étonnants, est le plus complet et le plus utile jamais écrit sur ce sujet brûlant pour tous ceux qui veulent comprendre cette nouvelle culture. Et préparer l'avenir en s'interrogeant sur celui de leurs enfants.

05/2003

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Théâtre

Vidéo Club

Justine et Jean-Marc, mariés depuis vingt-cinq ans, découvrent qu'une mystérieuse web cam les filme en direct dans leur cuisine. Qui a installé cette caméra et dans quel but ? Depuis quand sont-ils filmés à leur insu ? Tous les jours ils reçoivent une nouvelle vidéo par mail. Des images qui les confrontent à leurs petites médiocrités du quotidien, à leurs mensonges et à leurs trahisons. Dans cette comédie, toute en nuances de Sébastien Thiery (Cochons d'Inde, Momo, Deux hommes tout nus) Justine (Noémie Lvovsky) et Jean-Marc (Yvan Attal) rivalisent tour à tour de mauvaise foi pour justifier des vérités qui n'auraient jamais dû surgir. Un couple peut-il résister à la transparence totale ?

10/2023

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Poches Littérature internation

Video Games

Adam Pennyman, médiocre employé d'une société Internet, a une passion, les jeux vidéo. En les étudiant inlassablement, il cherche comprendre le désastre qu'est son existence. Mais s'il disserte à l'infini sur Pac-Man ou DonkeyKong, un jeu l'obsède en particulier : le fameux Lucky Wander Boy, et son légendaire troisième niveau qu'il n'est jamais parvenu à passer lorsqu'il était adolescent. Persuadé que cet échec l'a envoyé dans la mauvaise direction, et bien décidé à reprendre sa vie en main, Pennyman se lance dans une course folle sur les traces de Lucky Wander Boy et de sa mystérieuse créatrice, Araki Itachi.

04/2014

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12 ans et +

Jeux dangereux Tome 3 : Pas de deux

Abbi danse, danse, danse, danse. Elle tourbillonne pour échapper à la valse de la dépression qui l'entraîne depuis trop longtemps. Blake cherche aussi à fuir les démons de son passé. Un cours de danse les réunit : chacun reconnaît en l'autre ce monde de souffrance qui est son quotidien. Chaque heure passée ensemble les rapproche et les conduit peu à peu à se dévoiler. Ce pas de deux est irrésistible : pour Abbi et Blake, présent et futur ne font plus qu'un. Mais le passé peut-il être effacé ?

08/2018

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Global Manga/type mixte

Wakfu, La Grande Vague Tome 1 . Avec un cadeau pour les jeux vidéo Ankama offert, Edition collector

Quelques mois après la diffusion de la saison 4 de la série française à succès, les héros de WAKFU reprennent du service mais cette fois-ci en format manga. Nouvelle histoire, nouveaux enjeux et nouvelles batailles, Yugo et ses amis vont affronter des ennemis qu'ils étaient loin de soupçonner.

06/2024

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Jeux

Les Mémoires du jeu vidéo japonais. Racontées par 50 développeurs

A la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les Etats-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo. En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. Il y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

01/2021

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Policiers

Entre deux feux

Paul est un ce que l'on appelle un "honorable correspondant". Mandaté par la DGSE, services secrets français, en Syrie, il a pour mission de ramener des preuves irréfutables de l'utilisation d'armes chimiques par le gouvernement de Bachar el-Assad. Un périple sous haute tension, qui conduira l'ancien para à cohabiter d'abord avec l'Armée de libération et ses alliés djihadistes, puis avec les forces gouvernementales et leurs conseillers russes. Sa quête sera ponctuée de rencontres périlleuses : réfugiés, voleurs, assassins, mercenaires opportunistes, militants politiques jusqu'à un énigmatique Lord of War, trafiquant de gaz sarin. Paul devra également confronter les compromis idéologiques occidentaux qui poussent l'Elysée à différer son engagement au côté des rebelles.

05/2018

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Actualité et médias

Entre deux feux

Un Président, deux femmes ; une histoire d'amours ; un psychodrame devenu affaire d'Etat ; un roman français.

08/2012

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Littérature française

Entre deux feux

Ecrites d'un trait en une semaine, belles parce qu'habitées, ces pages sont fortes d'un style clair et tenu, proche de celui de Ramuz, posées là, sans un mot ni une image de trop. Elles portent en elles une sorte d'intensité dramatique, scandée au fil des veillées d'un village, de plus en plus intenses. Le sens caché d'un malheur à venir sur la communauté est admirablement servi par l'économie des moyens mis en œuvre. Le récit ne traîne pas, ne s'égare jamais, bien au contraire, l'auteur installe un suspens, une attente serrée au cœur de l'écoute du groupe. Les mots et les visions du conteur sont de plus en plus sombres et incantatoires sous cette chape de plomb. C'est très écrit, classique, maîtrisé, opérant et profondément théâtral. Nous sommes au tout début de 1914...

05/2002

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza : Le vidéo-club par Rockyrama

En 2020, Rockyrama inaugurait sa nouvelle collection Video Pizza, un concept de " posterbook " au design inspire? de nos VHS pre?fe?re?es. Aujourd'hui, Video Pizza se re?invente aussi sous la forme d'un hors-se?rie Rockyrama de 192 pages qui fleure bon le samedi soir et la pizza quatre fromages. Au menu, plus de 50 films cultes de?ja? rembobine?s et des interviews ine?dites... Remplissez votre carte de membre, Rockyrama vous invite a? fla?ner entre les rayons de son vide?o-club imaginaire. Bienvenue chez Video Pizza !

02/2021

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Divers

La mécanique des vides

Sous terre, un homme nu se réveille... Il ne se souvient ni de son nom, de son âge, des circonstances qui l'ont amené là. Son instinct le pousse à sortir des entrailles de cette caverne. En arrivant à l'air libre, il découvre une terre recouverte de déchets. Sur sa route, il croise Irma et sa fille Ocarina, semeuses de mots, qui errent au gré des vents "pour repeupler ce monde de phrases qui font penser" en plantant des graines qui, en poussant, donnent des textes. Lui, n'arrive plus à parler et lorsqu'il tente d'écrire sur un cahier, ses mots s'envolent. Irma lui propose d'aller voir où se rendent ses mots. Dans la forêt primaire, les esprits sont réveillés par des bruits. Une nouvelle fois, ils ne peuvent que constater l'arrivée des hommes et de leurs machines qui dévorent la jungle. Bientôt, il n'en restera rien... pour la première fois, l'un d'entre eux propose de se manifester aux humains. Leur raconter la nature de leur point de vue... et pour cela il faut leur écrire, car ils ne semblent plus capables de regarder le monde tel qu'il est sans le filtre des mots... Ils partent alors à la rencontre des autres esprits pour qu'ils leur racontent leur rapport à la nature. Une fable humaniste et écologique, dans un monde poétique, où la puissance des mots pourrait enrayer cette mécanique des vides qui pousse l'humanité à la catastrophe.

09/2022

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Gestion

La boîte à outils du marketing vidéo. 58 outils clés en mains + 47 vidéos d'approfondissement

Intégrer la vidéo dans sa stratégie marketing est indispensable : près de 80% du trafic global d'Internet est issu des vidéos. Comment intégrer la vidéo dans une stratégie marketing ? Comment construire un contenu efficace ? Quel matériel choisir ? Comment être bien référencé pour développer son audience ? Comment monétiser sa vidéo ? Cette boîte à outils propose une soixantaine d'outils pour créer ses vidéos et gérer ses chaînes sur les réseaux sociaux (YouTube, Instagram, Facebook...). De nombreuses interviews et vidéos accompagnent les outils. Rejoignez la communauté des lecteurs sur le site de l'auteur.

09/2019

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Jeux

A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo

Au premier abord, l'histoire des consoles de jeux vidéo paraît simple, limpide, illuminée par les phares que sont les consoles de Nintendo (Wii, Game Boy), Sony (PlayStation), SEGA (Mega Drive, Saturn) ou encore Microsoft (Xbox). Or, dans l'ombre de ces phares, on trouve pléthore de consoles qui en sont restées au stade de prototypes, qui ont connu un échec commercial cuisant ou qui ont été rapidement oubliées. Dans A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo, Anthony Boudin nous invite dans son cabinet de curiosités personnel, pour faire connaissance avec une partie de ces consoles méconnues et, par la même occasion, nous ouvrir les yeux sur les recoins obscurs de l'industrie : le succès étonnant et persistant des vieilles consoles SEGA en Amérique du Sud, l'état du jeu vidéo en Chine, la Play Station originellement conçue pour Nintendo, etc. Un voyage amusant, instructif et inoubliable ! De plus, ce livre a pu être conçu grâce à l'aide de deux des plus importantes associations dédiées à la préservation du patrimoine du jeu vidéo : MO5. com et Silicium.

10/2021

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Langages informatiques

Pygame. Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python, 2e édition

Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation. La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu. Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

03/2023

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Littérature française

La maison des jeux Tome 1

En 1642, 1643 et 1657, Charles Sorel publie La Maison des Jeux, où se trouvent les divertissements d'une compagnie, par des narrations agréables et par des jeux d'esprit, et autres entretiens d'une honeste conversation (1e et 2e journées). Ce roman en train de se faire, où les personnages sont tour à tour auditeurs et narrateurs, est un livre de récréation, qui met en scène une véritable école de grâce sociale concernant les honnêtes gens, voire les " personnes de bonne condition nourries dans la civilité et la galanterie ". Cette première édition avec apparat critique en français de La Maison des Jeux (Première Journée) sera suivie par celle de la Seconde Journée.

04/2017

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Sociologie

Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs

Yann Leroux est considéré comme l'expert français des jeux vidéo. Il est cité comme référence dans son domaine par des psychanalystes et psychiatres de renom tels que Serge Tisseron ou Boris Cyrulnik. Le livre s'appuie sur des données scientifiques récentes. C'est un ouvrage qui intéressera tous les parents et les éducateurs. Tous les parents se posent des questions sur la pratique des jeux vidéo par leurs enfants, souvent source d'incompréhension. Psychanalyste et gamer, Yann Leroux a créé le blog de référence : Psy et Geek L'auteur est souvent sollicité par les médias et fait régulièrement des conférences sur tout le territoire.

06/2023

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Informatique

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle. Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?

Quelle sera la forme des médias interactifs du XXIe siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ? L'univers des jeux vidéo est un moyen d'approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain.

07/2011

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Poésie

Les maisons vides

"C'est peut-être ça, le secret pour marquer son temps : Ecrire au stylo noir indélébile dans les lieux publics un mot d'amour, un mot de haine, sans signature". Dans ce premier recueil, le poète contemporain Jérémy Thiébaud nous livre des poèmes à la voix dépouillée, libre, qui décrivent des instants en quête de sens. Ici, la poésie questionne, les vers tendent à bouger un quotidien banal qui appartient à tous. Une poésie image qui cherche une réponse, une représentation de ce qui n'en a peut-être pas : la vie.

06/2021

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Littérature française

Les années vides

Je pensais que le lycée me hisserait plus vite vers l'âge adulte. J'étais encore petit : sur la photo de classe, je suis parmi les assis du premier rang, tout près d'un coin où restait un grand "A" cerclé peint à la bombe. Pour moi le lycée avait été peuplé par des gens supérieurs, qui avaient occupé le foyer, bombé les murs et mis le feu à la porte du surveillant général, Monsieur Lesourd. Je compris vite que ni moi ni personne n'en ferions autant.

09/2013

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Littérature française

Les Mains vides

" Ce dont je rêve, c'est d'un récit extrêmement simple, encore plus simple, qui se déroulera comme la vie même, avec ses piétinements, ses retours, ses agitations, ses sommeils, ses fugitives magnificences. Je voudrais me livrer si franchement à la vie, ne me mettre à écrire qu'après un abandon si total, un acte de foi si fervent, que chaque phrase, chaque mot même, si humble, si pauvre soit-il, garde le chaud reflet et la palpitation de cette ferveur. " Cette magnifique pensée d'écrivain, prêtée à son héros, c'est Maurice Genevoix qui l'a réalisée exactement dans Les Mains vides. Parue pour la première fois en 1928, cette histoire d'un artiste tourmenté jusqu'à la folie, proche de ceux qu'a peints Maupassant, échappe au temps par le charme d'une écriture limpide et charnelle et d'une maestria romanesque qui enchanteront les admirateurs de Maurice Genevoix. Maurice Genevoix est né en 1890 à Decize dans la Nièvre et mort en 1980 en Espagne. En 1925, il obtient le prix Goncourt avec Raboliot. Il est élu à l'Académie française en 1946, est conduit au fauteuil de Joseph de Pesquidoux en 1947. Il devient secrétaire perpétuel de la même académie en 1958. Il est entré au Panthéon le 11 novembre 2020.

06/1987

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Policiers

Les mains vides

Dans la chaleur humide et gluante du mois d'août à Parme, Francesco Galluzzo, un marchand du centre, a été battu à mort. Le commissaire Soneri, chargé de l'enquête, écarte rapidement le motif du vol pour se concentrer sur un usurier, Gerlanda, qui tire toutes sortes de ficelles dans l'ombre depuis des années. La vérité a mille visages, et Soneri, malgré sa répugnance pour les méthodes de l'usurier, comprend bien vite que Gerlanda et consorts ne sont que les vestiges d'un monde qui disparaît. Une nouvelle pieuvre déguisée en sociétés irréprochables a décidé de dévorer sa chère ville de Parme, et rien ne semble pouvoir l'arrêter. Pas même l'acharnement désespéré du commissaire...

04/2019

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Science-fiction

Les coeurs vides

Allemagne, 2025. Britta et Babak ont un business florissant : grâce à des algorithmes, ils détectent sur le net des personnes ayant des envies de suicide et leur proposent une thérapie en douze étapes. Ceux qui sont guéris font un don de leur choix à leur cabinet de coaching psychologique. Quant à ceux qui s'avèrent incurables, ils sont vendus (chèrement) à des terroristes de tout bord. Les choses se compliquent lorsque des ex-candidats (non acceptés pour commettre des attentats) créent un cabinet concurrentiel dans un but plus anarchiste. Dystopie post-démocratique, Coeurs vides est la réponse allemande au Soumission de Houellebecq.

03/2022

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Littérature française

Les maisons vides

"Par une nuit aux étoiles claires, Gabrielle court à travers champ. Elle court, je crois, sans penser ni faiblir, court vers la ferme, la chambre, le lit, s'élance minuscule dans un labyrinthe de maïs, poussée par une urgence aiguë, par le besoin soudain de voir, d'être sûre. Gabrielle sait qu'il est trop tard - ses paumes meurtries le lui rappellent - pourtant elle court, de toute la vigueur de ses treize ans". Des premières heures balbutiantes à l'adolescence, de la prématurité à l'éclosion d'un corps de gymnaste puis de femme qui attire soudain le regard des hommes, on suit Gabrielle dans le chemin aussi chaotique qu'enivrant de la féminité. Avec une énergie prodigieuse, Gabrielle grandit, s'affranchit, lutte. Contre les chemins tout tracés de son milieu rural, contre ce qu'elle appelle ses "araignées" , une toux puissante entravant sa respiration. Au-delà de Gabrielle, à travers sa voix, ce sont les destinées de toutes les femmes du roman, ce choeur des générations sacrifiées ou mal-aimées - l'arrière-grand-mère, la grand-mère, la mère - qui sont au centre des Maisons vides. Avec ce premier roman à part, porté par une écriture où le panache s'allie à la délicatesse, Laurine Thizy s'impose comme une découverte prometteuse.

01/2022

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Littérature française

Les Armoires vides

" Ca suffit d'être une vicieuse, une cachottière, une fille poisseuse et lourde vis-à-vis des copines de classe, légères, libres, pures de leur existence...Fallait encore que je me mette à mépriser mes parents. Tous les péchés, tous les vices. Personne ne pense mal de son père ou de sa mère. Il n'y a que moi ". Un roman âpre, pulpeux, celui d'une déchirure sociale, par l'auteur de La place.

08/2006

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Psychologie, psychanalyse

Ecole, sexe & vidéo

L'éducation à la sexualité est inscrite dans le cadre de circulaires du ministère de l'Education nationale. Mais pour les professionnels médico-sociaux et les enseignants, intervenir sur ce sujet reste délicat. Si l'éducation à la sexualité devrait rester l'apanage des parents, les attentes envers le milieu scolaire sont constantes. Le contexte actuel est aussi marqué par le bouleversement technologique des nouvelles technologies de l'information et de la communication qui révolutionne les modes relationnels et l'accès aux images et aux informations. La place des écrans dans la vie des jeunes élèves et des adolescents, pose de nouvelles questions et met en évidence de nouvelles pratiques et certaines dérives, telle que l'addiction aux écrans, le cyber-harcèlement, la place de la pornographie dans les représentations de la sexualité des adolescents. Face à de nouveaux outils et de nouvelles pratiques, il peut être bien difficile de s'y retrouver. Cet ouvrage propose une approche pragmatique de ce sujet, et vise à transmettre des repères sur les enjeux à l'oeuvre, sur des perspectives de prises en charge et sur la réglementation en vigueur.

01/2014

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Techniques vidéo

La vidéo mobile

La vidéo mobile : enrichissez vos formations grâce à votre smartphone ! Le smartphone, star du digital, est devenu pour la plupart d'entre nous un outil indispensable. Il permet la réalisation de vidéos d'une qualité qui n'en finit pas de s'améliorer. En formation, c'est la porte ouverte à une multitude de possibilités ! Nicolas Lozancic, formateur et expert en vidéo mobile, nous partage dans un guide pratique toutes ses connaissances de ce bijou de technologie. Apprenez à maîtriser les outils vidéo de votre smartphone, à préparer votre tournage, à appliquer les bonnes pratiques de réalisation, à finaliser votre montage... Développez vos compétences en vidéo mobile, et découvrez les multiples usages que vous pouvez en faire pour dynamiser vos formations. Retrouvez également les retours d'expérience d'autres formateurs, des tutos vidéos, des billets de blog et autres contenus multimédia accessibles via QRCode !

07/2023