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Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Extraits

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BD tout public

24 Heures du Mans : 1951-1957 : Le triomphe du jaguar

Au lendemain de la Seconde Guerre mondiale, William Lyons réfléchit à un nouveau nom pour son entreprise automobile. L'appellation "SS Cars" d'avant-guerre ayant une connotation bien malheureuse, il choisit alors de créer la marque Jaguar, synonyme de puissance et de sportivité. Et quoi de mieux pour imposer le symbole du félin que de se lancer dans la compétition et de viser une victoire aux 24 Heures du Mans ? Ainsi, en 1951, la XK120 C devient le fer de lance de la marque de Coventry et signe le début d'une formidable épopée !

05/2018

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Aventure

24 Heures du Mans : 1970-1971 : Code neuf-un-sept

Porsche : la naissance du mythe. Immortalisée par Steve McQueen dans son film Le Mans, la Porsche 917 est devenue une des plus grandes icônes de la course automobile. Mais avant cela, la 917 est l'aboutissement du travail de Porsche au plus haut niveau de la compétition. Grace à ce prototype, mis au point avec l'aide des plus grands pilotes de l'époque (Rodriguez, Siffert, Redman, Piper, etc.), Porsche peut enfin viser la victoire au classement général des 24 Heures du Mans 1970, voire remporter le championnat d'endurance. Les Ford GT40, après 4 ans de domination, sont vieillissantes, les Matra, elles, sont encore trop jeunes. En revanche, Ferrari, avec ses nouvelles 512 S et ses pilotes de talent, font figure d'épouvantail et vont rendre la tâche difficile à Porsche. Mais rien n'arrête une légende qui s'écrit, surtout à cette vitesse ! Ce nouvel album de la collection "Plein Gaz" consacré à la célèbre course mancelle revient sur une période mythique, certainement la plus attendue par les fans !

06/2022

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BD tout public

24 heures du Mans. 1964-1967 : le duel Ferrari-Ford

En 1963, Ford, l'emblématique constructeur américain, cherche à changer son image et à conquérir un nouveau type de client, plus jeune et dynamique. La décision est donc prise de se lancer dans la compétition automobile, là où les constructeurs européens ont acquis leurs lettres de noblesse, et de défier Ferrari sur les terres mancelles ! Pour l'édition de 1964 des 24 Heures du Mans, les meilleurs ingénieurs planchent sur un modèle inédit : la GT 40. Rapides, mais peu fiables, les Ford laissent malheureusement très vite le champ libre aux redoutables Ferrari 275P. Mais les Américains n'ont pas dit leur dernier mot et reviendront les années suivantes ! Ainsi, de 1964 à 1967, les deux constructeurs n'auront de cesse de se défier et leur duel offrira à la course du Mans une de ses époques les plus mythiques !

10/2014

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Actualité médiatique internati

Press Reset. Désastres et reconstructions dans l'industrie du jeu vidéo

L'auteur à succès de l'essai Du sang, des larmes et des pixels nous dévoile de nouvelles coulisses de l'industrie du jeu vidéo : comment certains des studios les plus célèbres de la dernière décennie se sont effondrés - et les histoires, à la fois triomphantes et tragiques, de ce qui s'est passé ensuite. Dans ce nouvel ouvrage documenté, Jason Schreier porte son regard d'enquêteur sur la volatilité de l'industrie des jeux vidéo et sur la résilience des personnes qui y travaillent. Le commerce des jeux vidéo est une industrie de prestige opaque. S'appuyant sur des dizaines d'entretiens de première main qui couvrent le développement de jeux phares - Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space, etc. - jusqu'à la fermeture marquante des studios qui les ont créés. Les entretiens de Schreier portent également sur les rachats hostiles, les patrons abusifs, les drames d'entreprise, les chèques sans provision et certains faits marquants de l'industrie. Sans langue de bois, il questionne le fait qu'il est devenu extrêmement difficile de gagner sa vie de manière stable, dans une industrie pourtant plus prospère que jamais. Le secteur peut-il encore changer, avant qu'il ne soit trop tard ?

03/2022

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Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021

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Jeux

L'art des jeux vidéo

Le jeu vidéo est l'un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d'avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néozélandais Grant Tavinor s'attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d'autres formes de fictions, de media, de jeux, et d'art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d'art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C'est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctué d'exemples et d'anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor.

03/2024

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Critique littéraire

Bibliothèque. Tome 1, Codices 1-83, Edition bilingue français-grec ancien

Lettre à Tarasius 1 Théodore, 2 Adrien, 3 Nonnosos, 4 Théodore d'Antioche, 5 Sophronios, 6-7 Grégoire de Nysse, 8 Origène, 9-13 Eusèbe, 14 Apollinaire, 15-20 Synodes, 21 Philopon, 22 Théodose, 23 Conon, 24 Sur Philopon, 25 Jean Chrysostome, 26 Synésius, 27 Eusèbe, 28 Socrate de Constantinople, 29 Evagre, 30 Sozomène, 31 Théodoret de Cyr, 32 Athanase, 33 Justus, 34 Africanus, 35 Philippe, 36 Livre du Chrétien, 37 Sur la politique, 38 Théodore, 39 Eusèbe, 40 Philostorge, 41 Jean d'Egée, 42 Basile, 43 Philopon, 44 Philostrate, 45 Andronicianus, 46 Théodoret de Cyr, 47-48 Josèphe, 49 Cyrille, 50 Nicias, 51 Hésychius, 52 Synode de Sidè, 53-54 Synode contre Pélage et Céleste, 55 Philopon, 56 Théodoret, 57 Appien, 58 Arrien, 59 Synode du chêne, 60 Hérodote, 61 Eschine, 62 Praxagoras, 63 Procope, 64 Théophane, 65 Théophylacte, 66 Nicéphore, 67 Serge, 68 Céphalion, 69 Hésychius, 70 Diodore, 71 Dion Cassius, 72 Ctésias, 73 Héliodore, 74 Thémistius, Lesbonax, 75 Philopon, 76 Josèphe, 77 Eunape, 78 Malchus, 79 Candidus, 80 Olympiodore, 81 Théodore, 82 Dexippe, 83 Denys d'Halicarnasse

01/1959

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Dictionnaires, formulaires

Formulaire de maths. Avec résumés de cours

Ce formulaire contient tous les théorèmes, définitions et formules indispensables à l'étudiant en mathématiques. Il couvre les programmes des deux premières années de Licence et des deux années de classes préparatoires aux grandes écoles. Il intéressera particulièrement les candidats au Capes de mathématiques.

Sommaire :
1. Suites numériques – 2. Fonctions numériques d'une variable réelle – 3. Intégration – 4. Espaces vectoriels normés – 5. Séries numériques – 6. Intégrales généralisées – 7. Equations différentielles – 8. Suites de fonctions – 9. Séries de fonctions – 10. Séries entières – 11. Séries de Fourier – 12. Fonctions vectorielles – 13. Calcul différentiel – 14. Théorie des ensembles – 15. Groupes, anneaux et corps – 16. Arithmétique dans Z – 17. Nombres complexes – 18. Espaces vectoriels – 19. Déterminants – 20. Polynômes – 21. Réduction des endomorphismes – 22. Formes bilinéaires et quadratiques – 23. Espaces préhilbertiens – 24. Géométrie affine et euclidienne – 25. Dénombrement et probabilités – 26. Variables aléatoires réelles discrètes – 27. Variables aléatoires réelles – 28. Variables aléatoires à densité

08/2022

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Livres-jeux

Défis Jeux. Joyeuses Pâques

Un cahier de 64 pages proposant 55 jeux autour de la thématique de Pâques (points à relier, labyrinthes, paires, ombres, cherche et trouve, coloriages à codes, suites logiques, 7 différences, coloriages), avec un défi à relever tout au long du cahier : des oeufs, présentés en introduction, ont été cachés sur certaines pages, à l'enfant de les retrouver !

02/2024

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Affirmation de soi

Stratégie, les 33 lois de la guerre

Inspirées des guerres les plus sanglantes de toute l'Histoire, découvrez les 33 stratégies les plus efficaces pour vaincre le jeu social et subtil de notre quotidien. 1. Déclarez la guerre à vos ennemis 2. N'ayez jamais une guerre de retard 3. Au coeur de la tempête, gardez la tête froide 4. Créez un sentiment d'urgence et de désespoir 5. Evitez les pièges du pouvoir partagé 6. Divisez vos forces 7.Transformez la guerre en une croisade 8.Choisissez vos batailles avec précaution 9. Renversez la tendance 10 Créez une présence menaçante 11 Troquez l'espace contre le temps 12 Perdez des batailles, mais gagnez la guerre 13 Connaissez votre ennemi 14 Balayez les résistances par la vitesse et la surprise 15 Contrôlez la dynamique 16 Visez le point faible 17 Divisez pour mieux régner 18 Attaquez le flanc vulnérable de l'adversaire 19 Enveloppez l'ennemi 20 Mettez votre adversaire en situation de faiblesse 21 Négociez en avançant 22 Sachez poser le point final 23 Elaborez un savant mélange de vrai et de faux 24 Soyez imprévisible 25 Occupez le terrain de la moralité 26 Masquez la cible 27 Donnez l'illusion de travailler dans l'intérêt des autres 28 Tendez à vos ennemis la corde pour se pendre 29 Progressez à petits pas 30 Pénétrez les esprits 31 Détruisez de l'intérieur 32 Dominez tout en feignant la soumission 33 Semez incertitude et panique par des actes de terreur

03/2023

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Suédois

Petit vocabulaire actuel suédois

Tout le vocabulaire essentiel pour s'exprimer en suédois ! Cet ouvrage propose le vocabulaire d'aujourd'hui en suédois. Il permet de lire et de s'exprimer sur des sujets d'actualités ou des faits de société, mais également de réviser le vocabulaire de base sur tous les sujets essentiels. Il comprend 36 chapitres, 5500 mots et de nombreuses phrases de mise en contexte. TDM : 1. Le corps humain, 2. Les cinq sens et la parole, 3. Les sentiments, 4. La pensée et la volonté, 5. L'habitat, 6. Chez soi, 7. Les vêtements, 8. La nourriture, 9. La famille, 10. Education, 11. La santé, 12. Compter et mesurer, 13. Repères temporels, 14. Sports et jeux, 15. La littérature, la musique et la peinture, 16. Télévision, cinéma, multimédias, 17. La Presse, 18. Informatique et Internet, 19. L'environnement, 20. La planète Terre, 21. Le climat, 22. Les animaux, 23. Les végétaux, 24. L'agriculture, 25. Les voyages, 26. Pays et nationalités, 27. La ville, 28. Le monde du travail, 29. Magasins et achats, 30. Les affaires, 31. L'industrie, 32. Politique et citoyenneté, 33. Justice et liberté, 34. L'immigration, 35. Les forces armées, 36. Culte et religion Pour cette nouvelle édition, toute une série d'exercices et leurs corrigés ont été ajoutés en fin d'ouvrage, pour permettre une meilleure assimilation du vocabulaire présenté dans chaque thème.

08/2022

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Jésus

24 heures de la vie de Jésus

De Jésus, on croit connaître toute l'histoire, de la naissance à la mort, et même au-delà. Rien n'est moins sûr : comment vivait réellement Jésus de Nazareth ? A quoi pouvait ressembler une journée de cet homme inclassable, ni prêtre ni sage, aux confins de l'Empire romain, aux toutes premières heures de notre ère ? Ce livre n'est pas une biographie de Jésus. C'est le récit de ce que pouvait être son quotidien ainsi que celui de son entourage, amis comme adversaires. Régis Burnet propose de comprendre qui fut Jésus en nous décrivant son monde – matériel, politique, culturel, religieux et social. C'est tout un univers qui est ainsi mis au jour. En mêlant narration et explication, érudition et récit, l'auteur fournit des clefs pour comprendre non seulement ce personnage inclassable, mais aussi ceux qui le suivent ou le combattent. L'auteur aborde également, de manière aisée et passionnante, les grands problèmes d'interprétation qui ne cessent de nous agiter : que pensaient les contemporains de lui ? quelles relations avait Jésus avec la communauté juive ? qui sont les apôtres ? qu'est-ce qu'un miracle ? pourquoi tout cela va-t-il mal finir pour Jésus ? quel est son message ?

10/2021

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Cinéma

24 heures chrono. Le choix du mal

En 24 heures toujours, Jack Bauer, qui travaille plus ou moins pour une unité anti-terroriste fictive, doit faire face aux pires menaces que l’Amérique a jamais connues – bombes nucléaires, armes biologiques, gaz innervant, guerre mondiale –, dans huit saisons qui sont huit « journées en enfer » et sur fond de conspirations au plus haut niveau. Ses méthodes sont contestables, son efficacité redoutable. Êtes-vous prêt, comme lui, à vous salir les mains ? Quel prix accepteriez-vous de payer pour sauver des milliers de personnes ? Torturer ? Tuer ? Ce qui est habituellement condamnable devient-il acceptable si les enjeux sont suffisamment élevés ? 24 heures chrono est un casse-tête moral, qui produit plus d’un dilemme par heure. Une série sur la sécurité nationale mais aussi une tragédie sur le sacrifice, des autres et de soi. Du temps réel à l’héroïsme, de l’urgence à l’état d’exception, du modèle christique aux questions éthiques, de la représentation de la justice à la dialectique de l’Empire et des barbares, du bon usage de la torture à la politique étrangère américaine, du marquis de Sade à Carl Schmitt, de la propagande au divertissement, ce livre montre que, loin d’être la caricature qu’on en fait souvent, cette série est une oeuvre riche qui renferme un message important sur le choix du mal.

08/2012

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Europe centrale et orientale

24 heures de la vie à Tchernobyl

L'explosion du réacteur n° 4 de la centrale de Tchernobyl, le 26 avril 1986, survient un an après l'arrivée au pouvoir de Mikhail Gorbatchev. Ses mots d'ordre, perestroïka (" restructuration ") et glasnost (" expression à voix haute "), allaient sans doute conduire à l'effondrement de l'Empire soviétique. Or, pour comprendre cette crise finale de l'URSS, il nous faut prendre appui, plus que sur les dirigeants et les dirigés, sur des villes de l'atome, comme Pripiat, la cité-dortoir modèle de la centrale de Tchernobyl. C'est l'histoire de cette société urbaine, menée par l'idéologie communiste du " progrès ", que relate ici Laurent Coumel. Quel était le mode de vie à Pripiat ? Quelles étaient les aspirations, portées par des succès économiques et technologiques réels, des hommes et des femmes qui l'habitaient ? Quelles fragilités et quelles tensions les traversaient ? Comment se vivait une journée à l'ombre de Tchernobyl et du communisme soviétique ? Une plongée sidérante dans un monde peut-être pas si disparu...

02/2024

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BD tout public

24 Heures du Mans : 1923-1930 : la naissance d'une légende

La naissance d'une légende L'histoire des 24 heures du Mans début le 26 mai 1923 à 16 heures. Cette toute nouvelle épreuve est créée par l'Automobile Club de l'Ouest quatre ans après la fin de la Grande Guerre. Si celle-ci reste encore confidentielle, elle attire des compétiteurs étrangers, comme l'Anglais Bentley. Pour cette première édition, il ne finira que quatrième, mais totalement séduit par l'exercice. Les années suivantes, les " Bentley Boys " - groupe de gentlemen drivers fortunés - reviendront pour écrire le mythe de la compétition en même temps que l'histoire du sport automobile. Ce nouvel épisode des 24 Heures du Mans en BD vous replonge aux sources de la célèbre course d'endurance !

05/2019

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Informatique

Game. Le jeu vidéo à travers le temps

Comment en est-on arrivé là ? Là, c'est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd'hui mille visages. Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd'hui autant qu'il se joue. Il veut être partout, tout le temps. Esport, youtubers, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public. Ce livre est l'histoire de cette émancipation, celle d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d'illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu, du business et de l'art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd'hui.

03/2017

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Jeux

Imaginaires du jeu vidéo. Les concepts artists français

Comment l'esthétique d'un jeu vidéo se construit-elle ? Quels sont les outils employés par les artistes et les développeurs pour concevoir un univers graphique à la fois original et fonctionnel ? Le concept art est une étape majeure de la fabrication d'un jeu vidéo, mais elle reste encore auréolée de mystère pour la majeure partie du public. Imaginaires du jeu vidéo. Les concept artists français est un beau-livre qui, au-delà de son enrobage élégant de livre d'art, offre un regard transversal sur la discipline du concept art. L'autrice Marine Macq s'est notamment appuyée sur de nombreux entretiens réalisés avec des artistes français issus de célèbres studios de développement comme Dontnod (Life is Strange), Lizardcube (Streets of Rage 4) ou encore Asobo Studio (A Plague Tale : Innocence).

11/2021

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Multimédia

Les contentieux du jeu vidéo. Originalité et variété

L'environnement du jeu vidéo se divise en deux : son métavers et son multivers. Le métavers renvoie au contenu virtuel du jeu vidéo (ce qu'il y a à l'intérieur du jeu). Les questionnements soulevés sont multiples : reproductions virtuelles de tatouages, de véhicules d'une marque de constructeur automobile, utilisation de coffres à butin ou loot boxes. Le multivers invite quant à lui à s'interroger sur les interactions que le jeu vidéo entretient avec le monde qui l'entoure (ce qu'il y a à l'extérieur du jeu). Sont visées la place du jeu vidéo dans l'industrie vidéoludique et les conséquences de sa pratique sur ses utilisateurs : les jeux vidéo rendent-ils violents ? Nuisent-ils à la santé ? Afin d'explorer la variété des contentieux judiciaires, chacune des contributions de l'ouvrage assoit ses réflexions sur un jeu vidéo en particulier. C'est ainsi que, par exemple, Animal Crossing soulève la question de son utilisation politique par Joe Biden pour mener sa campagne électorale, ou GTA celle des atteintes portées au joueur dans et en dehors du jeu.

03/2022

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Jeux

La science dans Minecraft. Exploration, construction, création... La science dans le jeu vidéo Minecraft

Découvre la science utilisée dans le monde de Minecraft ! L'univers de Minecraft a fait naître dans nos esprits des idées et des questions très spécifiques. Ce guide permet d'explorer et de creuser l'univers du jeu en abordant des domaines aussi variés que la géologie, la physique, les champignons, les insectes, la construction et bien d'autres encore ! La science dans Minecraft est destinée à tous les jeunes (et moins jeunes ! ) fans du jeu qui souhaitent creuser plus en profondeur cet univers de création et de construction.

12/2022

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Lecture 9-12 ans

Défis : 12 jours sans parents

Trop bien, les parents partent en amoureux au Cambodge 12 jours ! Madeleine, 13 ans, Tristan, 12 ans, Tilio, 9 ans, et Sidney, 5 ans, sont bien décidés à en profiter, même si leurs grands-parents gardent un oeil sur eux. Mais suite à un quiproquo, les 4 enfants se retrouvent livrés à eux-mêmes, sans personne pour s'occuper d'eux. Orgie de chips, nuit de la manette, portes ouvertes pour les copains, la liberté c'est top ! Jusqu'au soir où un orage éclate, provoquant une panne électrique qui plonge la maison dans le noir. Sidney pleure en réclamant maman, les placards sont vides, le lave-vaisselle déborde. Les désaccords s'enchaînent, la dispute gronde. Madeleine décide alors de gérer la situation...

01/2020

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Lecture 9-12 ans

Défis : 15 jours sans réseau

Horreur ! Mes parents ont décidé que nous allions vivre quinze jours dans un lieu que personne ne connaît, où il ne se passe jamais rien. Le pire, c'est qu'il va falloir renoncer à toute connexion ! Adieu ordi, console, portable, adieu vie moderne. Adieu mes fidèles followers. Adieu copines chéries. Bonjour vacances pourries. Serez-vous toujours là à mon retour d'entre les morts ? !

01/2017

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Lecture 9-12 ans

Défis : Dix jours sans écrans

Ce matin, la maîtresse nous a proposé de relever un défi. Passer dix jours entiers sans écrans ! Pas de télé, pas de console, d'ordinateur, de tablette ou de téléphone emprunté à nos parents... J'ai éclaté de rire. C'est impossible, bien sûr.

09/2015

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Lecture 6-9 ans

Max est fou de jeux vidéo

Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

01/2001

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Informatique

Créer des jeux vidéo avec Scratch

Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

12/2020

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Education de l'enfant

Qui a peur des jeux vidéo ?

Les jeux vidéo sont aujourd'hui partout, les espaces qu'ils donnent à voir sont de plus en plus beaux, les histoires qu'ils racontent sans cesse plus captivantes, et leurs adeptes, seuls ou en réseau, y éprouvent des émotions toujours plus exceptionnelles. à tel point que pour beaucoup d'enfants, ces jeux ne sont plus des mondes, ils deviennent le monde. Du coup, certains parents finissent par les voir comme un monstre tapi derrière l'écran familial, prêt à dévorer leur progéniture ! On parle même d'addiction ... sans voir que ces jeux sont aussi très riches pour les enfants. Serge Tisseron aide ici les parents à y voir plus clair. La culture de nos enfants passe désormais par les jeux vidéo. Leur passion pour ces nouveaux espaces n'est pas un problème médical, mais éducatif et pédagogique. C'est pourquoi il est essentiel que les parents s'y intéressent.

05/2021

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Psychologie, psychanalyse

Médiations numériques : jeux video et jeux de transfert

Cet ouvrage offre un regard clinique sur un mode de prise en charge nouveau. Il propose un outil de travail précis pour les cliniciens ou étudiants en psychologie ou psychiatrie, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs sont tous des cliniciens. Ils analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres cliniques.

02/2019

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Lecture 9-12 ans

Défis fantastiques Tome 23 : Le sang des zombies

Brillant étudiant en mythologie, vous ne vous attendiez pas à passer des vacances, que vous aviez imaginées studieuses, dans un château perdu au fin fond de la Transylvanie, à la merci de hordes de Zombies. Et pourtant vous voilà maintenant menant une chasse effrénée à ces créatures, oeuvres de l'immonde Gingrich Yurr et de ses savants fous, dont le rêve insensé n'est outre que de devenir maître du monde. Un rêve que vous seul pouvez réduire à néant. Pourrez-vous survivre dans l'enfer qui vous attend, ou deviendrez-vous à jamais un Zombie ?

05/2017

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Livres-jeux

Le quiz 100% jeux vidéo. 140 questions pour s'amuser entre copains et tout savoir sur les jeux vidéos !

Une boîte en forme de cube qui renferme 140 cartes questions, sur les jeux vidéos, réparties en 6 thèmes : - Les grands héros et les grandes héroïnes - La profession des héros dans les jeux - Le matériel pour jouer - Les jeux (les noms, les styles, les sagas) - Les stars de cinéma et de TV dans les jeux - La musique dans les jeux

10/2021

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Livres-jeux

Jeux et défis en folie

Plus de 120 jeux, activités créatives et défis amusants à tracer, dessiner, colorier et compléter avec des stickers pour des heures de plaisir. Des jeux de mots et de chiffres, des labyrinthes, des coloriages et beaucoup plus !

06/2023