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Illustration

Worlbuilding

Jeu vidéo et art à l'ère digitale. En 2022, notre planète comptait 3, 03 milliards de gamers c'est plus du tiers de ses habitants. Comme l'affirme Hans-Ulrich Obrist, ce hobby est devenu " le plus grand phénomène de masse de notre époque. Nombreux sont ceux qui passent des heures chaque jour dans un monde parallèle et vivent une multitude de vies différentes. Les jeux vidéo sont au XXIe siècle ce que les films étaient au XXe et les romans au XIXe ". Cette exposition explore les lies entre les jeux vidéos, l'art et les artistes.

06/2023

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Informatique

Argus des jeux vidéo. 1980-2000, Edition 2021-2022

Le rétrogaming n'est plus un épiphénomène. Les premiers jeux vidéo suscitent un intérêt croissant auprès des joueurs de plusieurs générations. Cette deuxième édition de l'Argus des jeux vidéos recense près de 20 000 cotations de jeux sortis en Europe, au Japon et aux Etats-Unis. Elles ont été constatées lors de dizaines de milliers de transactions réalisées entre amateurs et collectionneurs sur les différentes places de marché : magasins, sites Internet et entre particuliers. Des prix réactualisés en permanence parle spécialiste des cotes en ligne Mister Game Price. Les jeux, classés par ordre alphabétique, pour faciliter la recherche, sont accompagnés du nom de la console, de l'éditeur du jeu, de l'année de sortie, du prix en euro et, pour la quasi majorité, de la photo de leur jaquette. Cet outil intéressera autant les passionnés de jeux vidéo que les collectionneurs, toujours plus nombreux dans l'univers haut en couleur et en pixel du rétrogaming

01/2021

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Jeux

Vie d'otaku. Mangas, anime, jeux vidéo et cosplay

Tout ce que vous devez savoir sur le style Otaku, le phénomène otakisme. En Occident, nous avons l'habitude d'appeler Otaku les fans de manga, d'anime, de jeux vidéo. Ceux que certains appellent " des Nerds". Qui, parmi nous ne peut pas imaginer le stéréotype classique du Nerd avec de grosses lunettes, peu de goût en matière de vêtements et souvent seul ? Imaginez plutôt voir ces gens comme des marginaux, des maniaques obsédés par leurs bandes dessinées. Eh bien, au Japon, c'est ainsi que les Otaku étaient étiquetés et discriminés. Ils sont obsessionnellement passionnés, accumulateurs d'informations plutôt qu'objets.

10/2023

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Sociologie

Les jeux vidéo expliqués aux parents. (et aux éducateurs)

Yann Leroux est considéré comme l'expert français des jeux vidéo. Il est cité comme référence dans son domaine par des psychanalystes et psychiatres de renom tels que Serge Tisseron ou Boris Cyrulnik. Le livre s'appuie sur des données scientifiques récentes. C'est un ouvrage qui intéressera tous les parents et les éducateurs. Tous les parents se posent des questions sur la pratique des jeux vidéo par leurs enfants, souvent source d'incompréhension. Psychanalyste et gamer, Yann Leroux a créé le blog de référence : Psy et Geek L'auteur est souvent sollicité par les médias et fait régulièrement des conférences sur tout le territoire.

06/2023

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Histoire du cinéma

Gaming goes to Hollywood. Les jeux vidéo au cinéma

Tron, Resident Evil, Doom, Pixels, Double Dragon, Super Mario Bros. ou plus récemment Tomb Raider, Monster Hunter et Mortal Kombat : ces quelques oeuvres ont créé des ponts entre deux mondes, deux imaginaires, deux publics se partageant la planète Geek. Gaming Goes to Hollywood est appelé à devenir LA bible de références des adaptations de jeux vidéo au cinéma ! Avec Gaming Goes to Hollywood, explorez sur un ton à la fois humoristique et informatif les curieuses interactions qu'entretiennent le 7ème art et les jeux vidéo : des premières tentatives dansles années 1970-1980 aux récents blockbusters hollywoodiens, en passant par les séries TV animées, les expérimentations asiatiques, les essais français et même les séries B (ou Z) exploitant sans vergogne le genre. Richement illustré, ce livre de 304 pages, hardcover et grand format, propose non seulement une historique de l'adaptation vidéoludique au cinéma (avec les premières tentatives dans les années 70), mais offre également une pléthore d'interviews de réalisateurs et acteurs ayant oeuvré dans le genre, parmi lesquelles Paul W. S. Anderson, Milla Jovovitch, ChristopheGans, Alicia Vikander, Takashi Miike, Uwe Boll...

10/2021

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Cinéma

La caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation

Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de "caméra" dans le contexte des jeux vidéo. L'auteur y recompose les variations conceptuelles du terme "caméra" en reconstituant les différents sens de cette notion, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). En faisant l'histoire de la notion de "caméra" Selim Krichane questionner en amont la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et porte, en aval, un regard neuf sur les productions hollywoodiennes récentes qui mobilisent la " grammaire " vidéoludique.

01/2019

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Sociologie

La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien

A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où. et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent. iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.

04/2021

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Informatique

Informatique Inf

En couleurs et très illustré ce manuel a été conçu pour tous ceux qui veulent acquérir les bases de l'informatique et du fonctionnement des ordinateurs. Il vous permettra de maîtriser les connaissances fondamentales en algorithmique, en architecture des machines, en réseaux et en bases de données. Tous les chapitres ont été construits pour vous garantir un apprentissage progressif, et comportent : un cours visuel très structuré, avec de nombreux exemples concrets pour introduire et illustrer les notions ou concepts clés ; des focus qui présentent des applications dans la vie courante ou des sujets de recherche ; des repères historiques ; de nombreux QCM et exercices (tous corrigés) pour tester vos acquis et vous entraîner ; un lexique français/anglais pour vous familiariser avec l'anglais de l'informatique.

06/2017

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Animaux sauvages

Animaux BFF

Dans ce livre, le lecteur découvrira les nombreuses relations de soutien qui lient une multitude d'animaux variés. Ainsi, certains s'entraident pour chasser leur repas, comme le coyote et le blaireau. D'autres se protègent mutuellement, comme la grenouille et la tarentule. D'autres encore se nettoient, comme les poissons nettoyeurs et les tortues marines. Ce livre drôle et instructif est un excellent moyen d'apprendre les différents partenariats qui existent dans le monde naturel, grâce auxquels les animaux survivent et évoluent dans un monde hostile. Il propose de nombreux encadrés informatifs et des illustrations humoristiques.

09/2023

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Jeux

A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo

Au premier abord, l'histoire des consoles de jeux vidéo paraît simple, limpide, illuminée par les phares que sont les consoles de Nintendo (Wii, Game Boy), Sony (PlayStation), SEGA (Mega Drive, Saturn) ou encore Microsoft (Xbox). Or, dans l'ombre de ces phares, on trouve pléthore de consoles qui en sont restées au stade de prototypes, qui ont connu un échec commercial cuisant ou qui ont été rapidement oubliées. Dans A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo, Anthony Boudin nous invite dans son cabinet de curiosités personnel, pour faire connaissance avec une partie de ces consoles méconnues et, par la même occasion, nous ouvrir les yeux sur les recoins obscurs de l'industrie : le succès étonnant et persistant des vieilles consoles SEGA en Amérique du Sud, l'état du jeu vidéo en Chine, la Play Station originellement conçue pour Nintendo, etc. Un voyage amusant, instructif et inoubliable ! De plus, ce livre a pu être conçu grâce à l'aide de deux des plus importantes associations dédiées à la préservation du patrimoine du jeu vidéo : MO5. com et Silicium.

10/2021

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Anglais 6e

Anglais 6e Pochette Escape Game. Edition 2022

Et si la découverte culturelle devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Anglais Cycle 3, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir la culture anglophone de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Anglais cycle 3 contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEUX - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- A1 > Save Christmas ! Vos élèves parviendront-ils à libérer le Père Noël kidnappé par Scrooge ? Découverte de lieux emblématiques de Londres à la période de Noël A1+ > Get out of school ! Vos élèves pourront-ils sortir de l'école à temps ? Découverte d'une boarding school anglaise (lieux, cours, personnel, matériel) A2 > Stuck in the Book of Giants Vos élèves arriveront-ils à s'échapper du livre des géants ? Découverte de géants célèbres de la littérature britannique

11/2022

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Pédagogie

Vidéo et pédagogie interculturelle

Comment aider les enseignés à sortir de l'état d'égo- et d'ethnocentrisme et à retrouver le goût pour le travail scolaire ? Comment aider les enseignants à mettre en place des pratiques permettant de mieux faire face aux difficultés quotidiennes dans certaines classes difficiles ? Comment mettre les nouvelles technologies - en l'occurrence la vidéo - au service d'une éducation aux médias, qui vise à former les élèves à la citoyenneté comprise comme une formation de soi et à l'altérité ? A partir d'une monographie d'une expérience conduite par une approche ethnographique dans un collège sensible, l'auteur décrit et analyse des moments forts de la réalisation d'un projet d'échange et de rencontre entre collégiens danois et français. L'ouvrage contribue ainsi à une réflexion sur les méthodes et des pratiques éducatives qui prennent en compte la complexité culturelle des élèves et conçoit l'école comme un lieu de confrontation et d'échange. Il montre les spécificités de la vidéo en tant qu'outil et dispositif pédagogiques, particulièrement aptes à faciliter un travail à la fois sur l'image de soi et sur celle du groupe des pairs, tout en permettant la découverte de l'environnement, de l'autre et de sa culture.

11/1998

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Informatique

Flash MX et vidéo

La fonctionnalité la plus passionnante que propose le nouvel attirail de Flash MX est l'inclusion d'un support vidéo natif. Le son et la vidéo peuvent désormais être manipulés dans Flash comme n'importe quel autre objet, ce qui ouvre des possibilités créatives sans précédent pour les concepteurs multimédia. Ce livre sera votre guide dans cet univers exaltant, à la fois source d'inspiration et manuel technique. La première section vous livrera toutes les connaissances dont vous pourrez avoir besoin pour travailler avec des éléments vidéo. Vous apprendrez à préparer, à importer et à charger des vidéos et du son, puis vous découvrirez l'ensemble des options qui vous sont offertes pour manipuler ce contenu dans Flash. La deuxième section vous fera suivre pas à pas les étapes d'un projet de vidéo promotionnelle, depuis sa planification jusqu'à sa publication sur le Web et sur CD-ROM. La section finale exploitera ces connaissances et le potentiel d'ActionScript à pleine puissance, afin de créer un composant de lecteur audio et vidéo modulable, que vous pourrez personnaliser pour votre site !

11/2002

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Poésie

Album de poésies. Manuscrit francais 25455 de la BnF

Figure majeure de la vie culturelle du dernier quart du XVIe siècle, Claude-Catherine de Clermont réunissait dans son salon les plus beaux esprits du temps, dont elle était la muse et la mécène. Les poèmes de cet album permettent de découvrir les valeurs esthétiques, politiques et religieuses de ce salon mondain.

03/2023

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Religion

Les miracles de nostre dame. Manuscrit BnF Fr 986

Les miracles de nostre Dame de Gautier de Coinci sont le texte fondateur de la dévotion mariale exprimée en langue vernaculaire. Ils sont la "Comédie Humaine" du treizième siècle. Au fil de plus d'un miracle les mots tissent la tapisserie d'une humanité s'essayant à porter sa vocation divine ; peinture d'un réalisme saisissant mais transfigurée à la sensibilité d'un moine qui la transpose dans le cadre littéraire et traditionnel du miracle. La dynamique du texte c'est celle du conte et de la fable ; toute créature est "Porte-Christ" et s'affronte au "diable" au dédale du "siecle". Dans ce monde de convention qui semble être un décor de théâtre à la Giotto, le réalisme des signes importent beaucoup moins que les sensations qu'ils convoquent à la sensibilité des auditeurs en s'apparaissant au récit. Chaque miracle initie l'âme de la créature au mystère de la charité ; l'invitant sans cesse telle la Fiancée du Cantique à cette [poursuite-attente] où au bal de la vie en s'épousant à la Charité, elle pourra accueillir la divine Trinité. Coinci est le Chantre de la Merci Dieu dont l'humilité de la Vierge Marie est l'ordonnatrice. Ce travail de "contre-escriture" des Miracles de Nostre Dame est né du souhait d'un lecteur de proposer une édition se refusant à voir ses pages rongées par les variantes et les notes ; et se refusant à toute traduction. En effet l'accumulation obsessive des variantes textuelles ne nous approche jamais plus près de l'introuvable texte-source que n'importe laquelle d'entre elles prise isolement. D'autre part puisque ce qui donne sens au pèlerinage (à la recherche) de la lecture du texte c'est le temps perdu au chemin avec ses floraisons de multiples accidents ; où de contresens en fulgurance, une familiarité s'apparaît avec les mots et les expressions d'une mentalité révolue ; familiarité qui déchire pour nous le voile qui nous sépare des représentations médiévales architecturant le texte ; lire un texte traduit c'est simplement refuser le pèlerinage de la lecture. Nous invitons les lecteurs à s'aventurer au champ de la page du manuscrit des Miracles de Nostre Dame qui sont une authentique école de prière, de silence et d' amour .

02/2020

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Gestion

La boîte à outils du marketing vidéo. 58 outils clés en mains + 47 vidéos d'approfondissement

Intégrer la vidéo dans sa stratégie marketing est indispensable : près de 80% du trafic global d'Internet est issu des vidéos. Comment intégrer la vidéo dans une stratégie marketing ? Comment construire un contenu efficace ? Quel matériel choisir ? Comment être bien référencé pour développer son audience ? Comment monétiser sa vidéo ? Cette boîte à outils propose une soixantaine d'outils pour créer ses vidéos et gérer ses chaînes sur les réseaux sociaux (YouTube, Instagram, Facebook...). De nombreuses interviews et vidéos accompagnent les outils. Rejoignez la communauté des lecteurs sur le site de l'auteur.

09/2019

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Allemand 3e

Escape Games allemand A2 - B1

Et si la découverte culturelle devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Allemand A2>B1, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir la culture germanique de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Allemand A2>B1 contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEU - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- A2 > Wo ist Störtebekers Schatz ? Vos élèves retrouveront-ils le trésor du pirate Störtebeker ? Découverte de célèbres pirates du Nord de l'Allemagne A2+ > Auf den Spuren Ludwigs des Zweiten Vos élèves parviendront-ils à sortir du château de Linderhof ? Découverte de la vie de Louis II et de célèbres châteaux bavarois B1 > Raus aus Ost-Berlin ! Vos élèves retrouveront-ils le passeport perdu ? Découverte de la ville et de la vie de Berlin Est dans les années 1980

06/2022

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Seinen/Homme

Coma héroïque dans un autre monde T05

En l'an 2000, un vieux fan de jeux-vidéos se retrouve 17 ans dans le coma après avoir été percuté par un camion. A son réveil, il prétend avoir passé son coma dans un monde médiéval fantastique et a des pouvoirs magiques. Sous l'impulsion de son neveu, le vieil has-been du jeu-vidéo sans aucune expérience professionnelle va se retrouver Youtubeur, seul métier qu'il puisse exercer.

02/2022

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Seinen/Homme

Coma héroïque dans un autre monde Tome 7

En l'an 2000, un vieux fan de jeux vidéos se retrouve 17 ans dans le coma après avoir été percuté par un camion. A son réveil, il prétend avoir passé son coma dans un monde médiéval fantastique et a des pouvoirs magiques. Sous l'impulsion de son neveu, le vieil has-been du jeu vidéo sans aucune expérience professionnelle va se retrouver Youtubeur, seul métier qu'il puisse exercer.

12/2023

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Informatique

Pygame. Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python

Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation. La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu. Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame.

11/2019

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Psychologie du travail

Serious game. un carcan ludique ?. Jeux vidéo, travail et instrumentalisations

L'extension du jeu à des domaines qui n'en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d'ampleur consi- dérable privilégie le développement d'un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. L'ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l'activité ludique dans le monde animal pour en interroger les finalités paradoxales dans la production et l'usage des jeux vidéo. En spécialiste, Julian Alvarez met ainsi en relation le jeu solitaire que proposent les médiations virtuelles les plus sophistiquées avec les pratiques animales les plus rudimentaires en apparence. Il ne s'arrête toutefois pas à cette comparaison mais inaugure une réflexion sur le "carcan ludique" et les contraintes opposées à la liberté de jouer. L'ouvrage dévoile ainsi les effets rétroactifs et réciproques d'une standardisation culturelle sur la pratique des jeux.

10/2023

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Jeux

Indie Games. Jeux vidéo indépendants de l'artisanat au blockbuster

Le premier ouvrage consacré aux " Indie Games " retraçait l'histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs, en se concentrant sur les différentes facettes artistiques nécessaires à la création d'une oeuvre. Sur le même principe, Indie Games 2 brosse un panorama actuel du jeu vidéo indépendant et permet de mettre en relief les enjeux qui le traversent, présentant l'évolution des studios et les problématiques auxquelles ils sont confrontés dans ce processus : Comment gagner en visibilité dans une société où les joueurs font sans cesse face à un " hyperchoix " ? Quelles plateformes privilégier ? Quels sont les retours des éditeurs ? Quelles relations les studios entretiennent-ils avec les joueurs ? Cet ouvrage est superbement illustré, et riche de nombreux témoignages (Derek Yu, Lucas Pope, Simogo...). Des pages ont été entièrement réservés aux entretiens avec les studios, récents ou bien installés sur la " scène indé ". Avec plus de trois-cents références de jeux vidéo (Untitled Goose Game ; Spelunky ; Return of the Obra Dinn ; Papers, Please...) dont certains sont abordés pour la première fois dans cet ouvrage, Indie Games 2 s'impose comme un ouvrage critique complet pour le passionné ou pour l'amateur qui souhaite en apprendre davantage sur le paysage contemporain du jeu vidéo indépendant. Bounthavy Suvilay est doctorante en lettres modernes et invite régulièrement la pop culture sur les bancs des facultés. Elle est notamment connue pour être l'ancienne rédactrice en chef du magazine IG et ses publications autour de Dofus. Elle a aussi travaillé pour le site jeuxvideo. com.

05/2022

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Jeux

Héroïnes de jeux vidéos. Princesses sans détresse

De Ms. Pac-Man à Ghost of Tsushima. Les univers du jeu vidéo proposent des femmes aux profils variés. Chun-Li et Nina Williams sont des combattantes, Peach et Zelda des princesses, Lara Croft et Elena Fisher des aventurières, GLaDOS et Sarah Kerrigan des ennemies implacables. Au-delà des poncifs notoires, la liste est longue et les nuances nombreuses. D'arguments de vente à personnages complexes, les héroïnes de jeux vidéo s'intègrent dans des mécaniques de jeux multiples et ont des problématiques propres. Leur évolution est parallèle aux avancées technologiques, aux méthodes commerciales, à l'essor des réseaux sociaux et à un imaginaire collectif en perpétuelle mutation. En outre, elles participent souvent à un univers qui s'étend au-delà du jeu en lui-même, des films aux séries, des romans aux figurines. Redécouvrez l'histoire du jeu vidéo, de 1982 à aujourd'hui, à travers la représentation des femmes. Explorez, à travers une chronologie choisie, l'évolution et la riche pluralité de ces héroïnes de légende qui font désormais partie de nos vies.

04/2021

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Littérature érotique et sentim

Désir Moi. A son Jeu je prends Feu...

"Tromper sa future femme c'est déjà quelque chose, mais avec la wedding planner, c'est le summum ! " Entre séduction, tentation, raison. . Naël va devoir faire preuve de courage pour ne pas céder aux avances de la belle Jordan.

05/2020

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Jeux

L'art du game design. Se focaliser sur les fondamentaux

Ce livre de référence décortique les principes fondamentaux de la conception des jeux, non seulement des jeux vidéos mais aussi des jeux de cartes, des jeux de plateau, des jeux créatifs, etc... Il amène à réfléchir sur le processus créatif de tout type de jeu (vidéo, société, sport, etc.) et à développer son potentiel imaginatif. Son contenu est structuré en 35 chapitres. Le chapitre 1 est centré sur un premier élément : le designer. Les chapitres suivants ajoutent un à un de nouveaux éléments construisant peu à peu le système complexe des interrelations entre le designer, le joueur, le jeu, l'équipe, le client... En outre 112 "points de vue " au fil du texte permettent de réfléchir à la conception des jeux. Chacun rassemble une petite série de questions qu'il est utile de se poser au cours du projet. Ce ne sont pas des recettes mais des outils de réflexion. A la fin de ce livre vous aurez à la fois sur le papier et dans votre tête une carte de ces relations qui constituent un jeu. Celle qui est importante c'est celle qui est dans votre tête. Le but de ce livre est de vous aider à construire vos cartes et à les améliorer. Cette troisième édition s'est enrichie d'exemples en réalité virtuelle et en réalité augmentée largement utilisées dans les jeux vidéo.

03/2022

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Histoire, Géographie 6e

Histoire 6e-5e-4e Escape Games. Edition 2022

Et si l'Histoire devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Histoire, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir des époques historiques de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Histoire 6e/5e/4e contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEUX - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- 6e > Rome qui peut ! Vos élèves partent à la découverte de la Rome antique avec une mission : démêler ce qui relève du mythe et ce qui relève de l'histoire. ? Chapître en lien : Rome, du mythe à l'histoire 5e > Enquête à la seigneurie Vos élèves découvrent des lieux et des personnages qui peuplent la seigneurie. ? Chapître en lien : L'ordre seigneurial : formation et domination des campagnes 4e > La Confrérie Voltaire Vos élèves, membres d'une confrérie secrète, remontent le temps pour que Voltaire accomplisse sa destinée. ? Chapître en lien : L'Europe des Lumières

06/2022

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Jeux

La science dans Minecraft. Exploration, construction, création... La science dans le jeu vidéo Minecraft

Découvre la science utilisée dans le monde de Minecraft ! L'univers de Minecraft a fait naître dans nos esprits des idées et des questions très spécifiques. Ce guide permet d'explorer et de creuser l'univers du jeu en abordant des domaines aussi variés que la géologie, la physique, les champignons, les insectes, la construction et bien d'autres encore ! La science dans Minecraft est destinée à tous les jeunes (et moins jeunes ! ) fans du jeu qui souhaitent creuser plus en profondeur cet univers de création et de construction.

12/2022

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Humour

The Quest of Redemption

Le youtubeur Sheshounet vous présente sa bande dessinée irrévérencieuse faisant la part belle à un humour aussi décomplexé qu'adulte ! Etre un influenceur impertinent est un métier qui peut s'avérer dangereux ! Sheshounet en fait l'expérience le jour où sa vie bascule suite à " la vidéo de trop " ! Le youtubeur spécialiste du gaming s'apprête à jouer au jeu le plus réaliste de toute sa carrière. Entre action et rédemption, il va pénétrer une dimension inconnue, parcourir des mondes qui ne sont pas sans en rappeler d'autres et payer le prix de son arrogance. Et PIX est tout ! Sheshounet est un youtubeur qui se retrouve au coeur d'un plan machiavélique ourdi par une ancien directeur de studio ruiné à cause d'une l'une de ses vidéos à charge. Il se retrouve happé dans un jeu vidéo à plusieurs niveaux (affichant des inspirations allant de Poltergeist à Cineman) dont il devra se sortir ou mourir. Les différents niveaux de jeux qu'il parcourt sont tous inspirés de jeux mythiques (Tomb Raider, Mario Kart...).

10/2022

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Informatique

Pygame. Coffret en 2 volumes : Développement de jeux vidéo en Python

Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d'informations sur le langage Python pour vous initier au développement de jeux vidéo avec Pygame. 912 pages par nos experts. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. Un livre de la collection La Fabrique Pygame - Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python. Extrait du résumé : Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation... Un livre de la collection Ressources Informatiques Python 3 - Les fondamentaux du langage (3e édition). Extrait du résumé : Ce livre sur les fondamentaux du langage Python 3 (en version 3.8 beta au moment de l'écriture) s'adresse à tout professionnel de l'informatique, ingénieur, étudiant (et particulièrement en BTS Services Informatiques Organisations), enseignant ou même autodidacte, qui souhaite maîtriser ce langage très abouti. Il couvre un périmètre relativement large, détaille tout le coeur du langage et du traitement de données et ouvre des perspectives importantes sur tout ce que Python 3 permet de faire (de la création d'un site web au développement de jeux en passant par la conception d'une interface graphique avec Gtk). Le livre est consacré à la branche 3 de Python, et présente bien sûr les nouveautés apportées par la version 3.8. Toutefois, comme le langage Python 2 est encore très présent, lorsqu'elles existent, l'auteur présente les différences importantes avec la branche antérieure de Python...

01/2021

ActuaLitté

Orientation

Les métiers du cinéma. Des jeux vidéo et des effets spéciaux

Tout sur les métiers du cinéma et les études pour y arriver Cinéma, effets spéciaux et jeux vidéo : trois univers qui font rêver mais qui impressionnent tout autant. Trois domaines qui peuvent sembler fermés et inaccessibles pour les nombreux étudiants qui souhaitent y travailler. Quel bac choisir ? Après le bac, comment bien choisir son école ? Est-il vraiment nécessaire de suivre une formation ? Quels sont les métiers spéci ? ques aux jeux vidéo ? Peut-on trouver du travail partout en France dans ces milieux ? Gagne-t-on convenablement sa vie en choisissant un métier "passion" ? Le piston fait-il la loi ? Ce guide pratique tente de répondre le plus précisément possible à toutes ces questions et à beaucoup d'autres. Véronique Trouillet a recueilli de nombreux témoignages et conseils de professionnels a ? n de vous donner toutes les clés indispensables pour pénétrer ces univers passionnants. Moteur, c'est à vous !

11/2022