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XIII jeu video

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Livres-jeux

Le quiz 100% jeux vidéo. 140 questions pour s'amuser entre copains et tout savoir sur les jeux vidéos !

Une boîte en forme de cube qui renferme 140 cartes questions, sur les jeux vidéos, réparties en 6 thèmes : - Les grands héros et les grandes héroïnes - La profession des héros dans les jeux - Le matériel pour jouer - Les jeux (les noms, les styles, les sagas) - Les stars de cinéma et de TV dans les jeux - La musique dans les jeux

10/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs

Yann Leroux est considéré comme l'expert français des jeux vidéo. Il est cité comme référence dans son domaine par des psychanalystes et psychiatres de renom tels que Serge Tisseron ou Boris Cyrulnik. Le livre s'appuie sur des données scientifiques récentes. C'est un ouvrage qui intéressera tous les parents et les éducateurs. Tous les parents se posent des questions sur la pratique des jeux vidéo par leurs enfants, souvent source d'incompréhension. Psychanalyste et gamer, Yann Leroux a créé le blog de référence : Psy et Geek L'auteur est souvent sollicité par les médias et fait régulièrement des conférences sur tout le territoire.

06/2023

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Jeux

La légende Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns : trois jeux qui, pour certains, cristallisent le déclin du studio Square Enix et du jeu de rôle japonais dans son ensemble. Pour d'autres, ce sont des aventures inoubliables, étonnantes, radicales. Que l'on apprécie ou non la trilogie FFXIII, ce qu'elle nous dit, dans le récit de sa conception comme dans son histoire même, est précieux. "La Légende Final Fantasy XIII" est une invitation à comprendre les enjeux complexes qui entourent le développement des grands jeux vidéo, mais aussi à arpenter les contours ésotériques d'une histoire surprenante, qui s'appuie sur un mythe entièrement imaginé pour cette trilogie !

07/2021

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Théâtre

Vidéo Club

Justine et Jean-Marc, mariés depuis vingt-cinq ans, découvrent qu'une mystérieuse web cam les filme en direct dans leur cuisine. Qui a installé cette caméra et dans quel but ? Depuis quand sont-ils filmés à leur insu ? Tous les jours ils reçoivent une nouvelle vidéo par mail. Des images qui les confrontent à leurs petites médiocrités du quotidien, à leurs mensonges et à leurs trahisons. Dans cette comédie, toute en nuances de Sébastien Thiery (Cochons d'Inde, Momo, Deux hommes tout nus) Justine (Noémie Lvovsky) et Jean-Marc (Yvan Attal) rivalisent tour à tour de mauvaise foi pour justifier des vérités qui n'auraient jamais dû surgir. Un couple peut-il résister à la transparence totale ?

10/2023

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Poches Littérature internation

Video Games

Adam Pennyman, médiocre employé d'une société Internet, a une passion, les jeux vidéo. En les étudiant inlassablement, il cherche comprendre le désastre qu'est son existence. Mais s'il disserte à l'infini sur Pac-Man ou DonkeyKong, un jeu l'obsède en particulier : le fameux Lucky Wander Boy, et son légendaire troisième niveau qu'il n'est jamais parvenu à passer lorsqu'il était adolescent. Persuadé que cet échec l'a envoyé dans la mauvaise direction, et bien décidé à reprendre sa vie en main, Pennyman se lance dans une course folle sur les traces de Lucky Wander Boy et de sa mystérieuse créatrice, Araki Itachi.

04/2014

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Critique littéraire

Aiol. Chanson de geste (XIIe-XIIIe siècles)

La présente traduction d'Aiol permettra, nous l'espérons, de compléter notre édition du manuscrit, tout en offrant une lecture plus largement accessible de ce récit multiforme que Paul Zumthor, dans son Histoire littéraire de la France, a qualifié de "sorte de roman réaliste mi-satirique, mi-héroïque". Aiol entreprend la reconquête des fiefs et des honneurs de son père Elie, injustement exilé par l'empereur Louis, à cause des calomnies du traître Makaire ; il assurera, dans le même élan, son statut de chevalier valeureux, après avoir quitté, naïf et pauvre, sa forêt natale. Ses aventures trépidantes et sans cesse renouvelées, nourries par une riche thématique, permettent à l'auteur de jouer sur plusieurs registres. La tonalité guerrière et violente de l'épopée tient, certes, une grande place, mais celle, plus sentimentale, du roman colore les amours contrariées du jeune héros avec Mirabel, la belle Sarrasine ; l'influence du fabliau se fait aussi sentir dans la part accordée au rire et à la dérision, quelquefois la plus grossière. La traduction, vers à vers, a tenté de refléter le rythme parfois heurté, mais allègre, de l'original de ce long poème.

08/2019

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Critique littéraire

Lais féeriques des XIIe et XIIIe siècles

Après avoir été une composition musicale exécutée sur la harpe ou la rote, le lai est devenu un genre narratif, un court poème relatant une aventure, un événement extraordinaire. On connaît bien les lais de Marie de France. Ceux de notre volume s'inscrivent dans la même lignée. Ils appartiennent à un monde de sortilèges - les êtres et les choses y sont libérés des lois naturelles, l'insolite fait irruption à chaque instant, les amours sont improvisées mais presque toujours durables, le malheur et la religion n'ont pas droit de cité .Cet espace mythique, lieu d'apparitions, de métamorphoses et d'enlèvements, privilégie le merveilleux plus que le fantastique. En ouvrant la porte à l'imagination il nous offre le plaisir sans prix du dépaysement.

08/1992

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Latin - Grammaire

Grammaire. Livres XI - XII - XIII Les hybrides (participe, pronom)

Le groupe Ars grammatica poursuit, avec les livres 11 à 13, la traduction de la Grammaire de Priscien. Cette oeuvre majeure de l'Antiquité tardive, écrite à Constantinople au début du VIe siècle, est à la fois une synthèse et une refonte de la grammaire antique. Priscien y agrège les innovations alexandrines et les visées bilingues de l'enseignement pratiqué par les Latins en territoire hellénophone. Pilier de la culture occidentale, ce texte a été l'un des vecteurs essentiels de la description linguistique complexe à l'époque médiévale, et son influence a des échos jusqu'à l'âge classique. Ces trois livres sont consacrés au participe (livre 11) et au pronom (livres 12 et 13). Ils occupent dans l'ensemble de l'oeuvre une place centrale, après les deux classes principales, le nom et le verbe (livres 2 à 10), et avant les invariables (préposition, adverbe, conjonction, livres 14 à 16). Parties du discours de plein droit, participe et pronom sont associés par Priscien en raison des liens particuliers qui les unissent chacun aux deux classes principales : le participe est issu du verbe, mais s'apparente au nom par la flexion casuelle ; le pronom supplée le nom, mais par une caractéristique verbale, la diversification en personnes. Cette double hybridité suscite une réflexion qui prend chaque fois des formes spécifiques : examen des transpositions et des substitutions que permet le participe, analyse du rôle de la personne dans le fonctionnement du pronom. Ce parcours au coeur du système linguistique du grec et du latin est illustré par un appareil d'exemples et de citations littéraires d'une exceptionnelle richesse, et s'appuie sur une ample terminologie technique, où s'affinent des concepts aujourd'hui usuels, comme la transitivité. Autant d'éléments qui permettent de comprendre pourquoi, à la Renaissance, ces trois livres demeurent une source vivante, comme on le voit chez Scaliger.

03/2021

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Jeux

Game changers. La révolution des jeux vidéo

Avec les 300 jeux, consoles et éditeurs les plus célèbres et influents au monde, Game Changers est le guide ultime sur l'histoire du jeu vidéo. 700 images illustrent les jeux les plus populaires, les joyaux méconnus et les technologies les plus innovantes. Cet ouvrage retrace l'histoire de l'industrie vidéoludique, des premiers ordinateurs monumentaux aux consoles, en passant par l'âge d'or des salles d'arcade. Réalisé par un collectif international d'experts, Game Changers explore les avancées techno­logiques et graphiques qui ont révolutionné notre façon de jouer. Il montre comment les graphismes, les gameplays inventifs, de nouvelles formes de narration et les personnages emblématiques de jeux inédits comme Space Invaders, Super Mario Bros. , Fortnite ou The Last of Us ont fait passer les jeux vidéo du statut de loisir de niche à un phénomène mondial de la pop culture.

09/2023

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Agendas jeunesse

Agenda scolaire Jeux vidéo. Edition 2024-2025

Avec cet agenda, passe une année scolaire au rythme des jeux vidéos ! Tous les jours tu découvriras une info sympa et originale, pour tout savoir sur ta passion... Et devenir le maître du jeu

06/2022

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza : Le vidéo-club par Rockyrama

En 2020, Rockyrama inaugurait sa nouvelle collection Video Pizza, un concept de " posterbook " au design inspire? de nos VHS pre?fe?re?es. Aujourd'hui, Video Pizza se re?invente aussi sous la forme d'un hors-se?rie Rockyrama de 192 pages qui fleure bon le samedi soir et la pizza quatre fromages. Au menu, plus de 50 films cultes de?ja? rembobine?s et des interviews ine?dites... Remplissez votre carte de membre, Rockyrama vous invite a? fla?ner entre les rayons de son vide?o-club imaginaire. Bienvenue chez Video Pizza !

02/2021

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Couple, famille

Mon enfant face aux écrans. Smartphone, tablette, ordinateur, jeu vidéo...

Comment rendre nos enfants libres et responsables face aux écrans Les écrans ont envahi nos vies : que ce soit une source de rigolade, de dépaysement, de partage ou parfois de voyeurisme, ne nous le cachons pas, il n'en reste pas moins, à outrance, une source d'isolement voire de santé publique si l'on en juge les récents rapports et enquêtes. Plus grave encore, nos enfants, petits et adolescents, passent désormais le plus clair de leur temps libre, scotchés sur leur écran. Aussi, s'agissant de notre progéniture, ça nous perturbe, ça nous questionne, ça nous tracasse. Quel impact sur leur vision, sur leur santé, sur leur "cerveau" ? Comment les protéger ? Comment leur expliquer ? Comment aborder avec eux un compromis en les sensibilisant aux potentielles conséquences ? Parce que nos écrans sont également une source d'informations inestimable, quel est le juste équilibre ? C'est ce que nous nous proposons d'aborder dans cet ouvrage : Les écrans sont partout et nous avons bien du mal à nous en passer Trop d'écrans : dangers pour nos enfants ! Quand faut-il s'inquiéter ? Comment protéger nos enfants contre un usage excessif des écrans ?

06/2019

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12 ans et +

God of War. Le roman officiel adapté du jeu vidéo

Sa vengeance contre les Dieux de l'Olympe derrière lui, Kratos vit désormais en tant qu'homme au sein du royaume des dieux et monstres nordiques. C'est dans ce, monde impitoyable qu'il doit se battre pour survivre... et apprendre à son fils à faire de même. Cette surprenante réinterprétation de God of War déconstruit les éléments, au coeur de la saga vidéoludique — narration énergique et combats épiques à couper le souffle - pour mieux les ré-agencer au sein d'un récit puissant et mature.

04/2019

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Jeux

Les Mémoires du jeu vidéo japonais. Racontées par 50 développeurs

A la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les Etats-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo. En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. Il y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

01/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo. La peur au service de la jouabilité

Parce qu'il y eut un temps où on avait peur du jeu vidéo, il semble pertinent de s'intéresser au dixième art à travers le prisme du genre de l'horreur. Il ne s'agit pas cependant, dans ce petit ouvrage, de plonger au coeur des ténèbres. L'aventure consistera davantage à mettre en parallèle l'histoire innovante des jeux d'épouvante avec celle du jeu vidéo en général pour mieux examiner et comprendre les modes d'expression et les caractéristiques de cet incontournable phénomène socioculturel. Que vous soyez un joueur passionné ou occasionnel, n'hésitez pas à explorer le jeu vidéo par l'entremise de cet ouvrage éclairant.

09/2021

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3D Studio

Création d'assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender

Apprenez à modéliser, relativement simplement, toutes sortes d'objets 3D avec Blender pour enrichir et personnaliser vos jeux vidéo à destination des mobiles. Créer un jeu vidéo qui se démarque implique l'utilisation de ressources 3D originales, ce qui n'est pas toujours à la portée des indépendants. Et si vous conceviez vos propres assets ? Ce livre vous montre comment réaliser toutes sortes de modèles 3D low poly avec Blender, et cela même sans grandes compétences techniques ou artistiques. Vous commencerez par vous familiariser avec Blender et les outils dont vous aurez besoin, puis vous vous entraînerez à modéliser des objets élémentaires : fiole, arbre, caillou, etc. Une fois les manipulations de base acquises, vous apprendrez à créer une scène 3D (une pièce à vivre style cartoon), des personnages destinés à se mouvoir et un kit modulaire (type Donjon) pour faciliter la création de vos niveaux. Vous verrez aussi comment importer vos modèles 3D dans un moteur de jeu. Riche en exemples et pédagogique, ce livre constitue également un excellent moyen de démarrer avec le logiciel libre Blender. Cette 2e édition, fondée sur la version LTS 3. 3, intègre trois nouveaux chapitres pour aller un peu plus loin dans les techniques de modélisation, de coloration, de rendu et de réutilisation.

02/2023

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Techniques vidéo

La vidéo, c'est pas sorcier !. 55 leçons express pour réussir vos vidéos

Vous débutez en vidéo et vous voulez progresser ? Vous vous posez sans doute de nombreuses questions : A quoi servent ces énigmatiques synopsis, storyboard et découpage technique ? Quels objectifs, micros et accessoires sont essentiels ? Comment stabiliser une prise de vues ? Devenir un as du MOJO ? Filmer la nuit ? Conduire une interview ? Comment ajouter un générique ou des sous-titres ? Du tournage à la diffusion, en passant par les réglages image et son, l'écriture du scénario, la direction d'acteurs et les bases du montage, cet ouvrage répond à vos questions en 55 leçons synthétiques et pratiques. Vous y découvrirez tout ce que vous devez savoir en vidéo afin de faire face à chaque situation de tournage. Avec plus de 200 illustrations et documents, ce livre ouvre la voie de la vidéo au débutant qui désire se lancer dans la création audiovisuelle, quel que soit son équipement

10/2022

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Informatique

Des jeux vidéos pour tous

Tout comme la pratique du film s'est développée en tant qu'activité de loisirs, les activités numériques vont se développer dans les prochaines années de par l'omniprésence des outils informatiques. Ce manuel propose de vous introduire à la pédagogie du numérique et donne les bases pour organiser un projet autour de la création de jeux vidéos. Comment procéder ? Quelles sont les priorités à connaître ? Comment travailler un projet culturel autour de ce média ? Avec un tutoriel en 12 leçons, vous apprendrez à connaître un logiciel pour fabriquer rapidement, avec beaucoup de clarté, et sans ligne de code, un jeu vidéo dont les enfants peuvent être fiers.

02/2019

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Histoire de France

Chevalerie et christianisme aux XIIe et XIIIe siècles

La chevalerie présente deux acceptions, l'une sociale et l'autre idéologique. D'une part, le groupe aristocratique des combattants à cheval, et d'autre part les valeurs qui lui imposent des comportements spécifiques. Devons-nous la mêler inextricablement au christianisme? Les penseurs des mie et mue siècles justifient la prépondérance sociale des chevaliers par le péché d'Adam et la rupture de l'harmonie originelle qu'il entraîne. Ils considèrent que les miles "élu parmi mille", selon l'étymologie d'Isidore de Séville ont pour vocation divine de défendre le faible et de faire régner la justice, instaurant par les armes la paix. Cette théologie politique marque l'évolution de l'adoubement, qui emprunte alors à l'onction royale et aux sacrements chrétiens bien des éléments de son rituel. En recevant l'épée, dûment bénie, et la colée, le nouveau chevalier intègre un ordre, tout comme le clerc est ordonné. La prédication lui rappelle les devoirs spécifiques de l'état qu'il vient d'adopter, en particulier de mitiger sa violence et d'exercer sa puissance avec droiture et modération. Elle l'encourage à partir en croisade pour défendre la Chrétienté. Jusqu'aux années 1990, dans leurs analyses sur la chevalerie, les historiens ont repris la trame du discours normatif des clercs, que nous venons brièvement de présenter. Ils ont tenu pour vraisemblable l'influence extérieure de l'Eglise dans la mitigation de la violence nobiliaire, grâce à l'influence sur le code chevaleresque de la Paix de Dieu et plus largement du message évangélique. Depuis les vingt dernières années, d'autres spécialistes remettent en cause ce modèle, remarquant la nature idéale des discours des clercs médiévaux sur la chevalerie, qu'il conviendrait de déconstruire. Ils adoptent l'anthropologie culturelle pour méthode afin de conclure que, tout au long du Moyen Age et de façon endogène, la société guerrière produit ses propres codes de conduite pour épargner les vies de ses membres dans les combats, pour augmenter son honneur et pour affirmer sa domination sur la paysannerie. Toute superficielle, la religiosité des chevaliers ne serait donc pour rien dans l'autocontrôle de leur violence. Le débat apparaît en toile de fond du présent ouvrage, où les meilleurs spécialistes de la question se penchent sur les rapports complexes et paradoxaux entre le christianisme et les guerriers nobiliaires. Ils analysent ainsi autant la piété chevaleresque que la part de l'Eglise dans la guerre menée par l'aristocratie au cours d'une période charnière, où les normes, mentalités et conduites connaissent de profonds bouleversements.

12/2011

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Littérature française

Contes et legendes des troubadours XIIe-XIIIe siècle

Gérard Zuchetto, spécialiste des troubadours et auteur de nombreux Cds et ouvrages sur le sujet nous emmène dans un voyage intemporel aux sources de la première poésie moderne de l'Europe. Ouvrage illustré des reproductions des manuscrits médiévaux. Une introduction au monde poétique, historique et géographique des troubadours et du premier art lyrique occitan.

01/2014

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Histoire de France

Des chrétiens contre les croisades XIIe-XIIIe siècle

Ce livre rompt définitivement avec le fantasme d'un consensus autour des guerres des croisades et des croisés, ces pèlerins armés partis conquérir les lieux saints, soutenir les royaumes chrétiens d'Orient, voire rétablir la foi catholique contre les cathares. Au terme d'une enquête minutieuse à travers les chroniques médiévales, Martin Aurell fait resurgir les puissantes voix des chrétiens qui se sont élevés contre le pape et les princes prétendant libérer Jérusalem. Il révèle comment des prêtres, des moines et même des troubadours se sont dressés contre les exactions des hommes d'armes. Ils ont condamné les pogroms en Allemagne, les violences des chevaliers envers des populations désarmées, le pillage des villes, l'avidité des grands ordres militaires, dont les templiers. En réhabilitant les grandes consciences qui ont plaidé avec une étonnante précocité pour la tolérance, l'auteur réhabilite un humanisme ancré dans la foi. L'ouvrage de Martin Aurell constitue donc une première : il dévoile des pages sombres et méconnues de l'histoire des croisades et modifie notre regard sur la violence au Moyen Age et sur l'Occident.

01/2013

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Loisirs

La boîte à quiz Jeux vidéo avec BenZaie

Collectez les éléments de l'armure et devenez un vrai warrior ! Avec 240 cartes : des défis à relever, des niveaux de difficulté, des vrai ou faux, des QCM et des questions. 7 catégories : HardwareJeux consoleJeux PCPersonnagesDéfisCréateurs

10/2022

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Psychologie, psychanalyse

La dépendance aux jeux vidéo et à Internet

On estime à environ 10% les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là? Quelles sont les motivations à jouer?  Quels bénéfices peut-on y trouver? Quels sont les risques encourus au  jeu excessif? Comment évaluer le degré de dépendance? Comment peut-on aider à se libérer de ce problème? L'ouvrage répond à ces questions et présente un programme complet de prise en charge de la "cyberdépendance". Il se conclut sur un carnet pratique.

10/2012

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Jeux

Carnet de Jeux Vidéo. A vous de jouer !

Un petit carnet très utile pour les joueurs de jeux vidéo : vous pouvez tout répertorier, noter, estimer ; II sera ainsi facile de partager vos expériences et impressions sur ces jeux, voire de révéler quelques astuces pour débloquer les passages difficiles... . . ". Que la force soit avec Vous ! "...

09/2021

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Calendriers adulte

365 quiz sur les jeux vidéo. Edition 2022

Gamers et gameurs, il est temps de tester ses connaissances sur les jeux vidéo les plus connus ! 365 quiz pour mettre à l'épreuve toutes les connaissances des gamers sur leurs jeux vidéo préférés ! - Qui parcourt le royaume d'Hyrule pour sauver une princesse ? - Qu'est-ce qu'un hack'n'slash ? - Qui a imaginé Les Lapins crétins ? - Quelle édition de Pokémon s'est le mieux vendue ? - Que veut dire " Tetris " ? Cette année, grâce à ce Minimaniak, devenez un(e) expert(e) des jeux vidéo ! Format : 11 x 8 cm / 640 pages

10/2021

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Essais

Pratiquer les cyberpsychothérapies. Jeux vidéo, réalité virtuelle, robots

Cet ouvrage présente de manière concrète la pratique de l'utilisation des jeux vidéo, de la réalité virtuelle et des robots en psychothérapies. Chacune des trois parties aborde la question : du cadre (ex. quel cadre mettre en place quand on utilise la Réalité Virtuelle en clinique ? ), de la technique (ex. quelle technique avec le jeu vidéo ? ), de la dynamique de la relation avec le thérapeute et du transfert (ex. quels types de transfert en Robothérapie ? ). Les principaux courants de pratiques sont représentés (psychodynamique, cognitivo-comportemental, hypnothérapeutique, etc.). L'ensemble des 25 chapitres comprend une section "résumé" pour que le praticien et l'étudiant trouvent rapidement l'essentiel de ce qu'ils doivent retenir. Par ailleurs, de nombreuses vignettes cliniques viennent illustrer la pratique thérapeutique avec ces technologies, dans un contexte institutionnel ou libéral.

03/2022

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Santé, psychologie

Les effets des jeux vidéo racontés aux enfants

Mahée, Nicolas et Olivier adorent les jeux vidéo. Résultat : ils passent trop de temps devant les écrans. Leurs parents ont tenté de fixer des règles, mais des conflits éclatent souvent à ce propos. Heureusement, Professeur est là pour expliquer aux enfants ce qui les rend aussi accros à cette activité ! Votre enfant accorde-t-il beaucoup de temps aux jeux vidéo ? Délaisse-t-il d'autres activités pour s'y consacrer ? A-t-il des changements d'humeur lorsqu'il cesse d'y jouer ? Si vous avez répondu oui à l'une de ces questions, ce conte illustré vous permettra, à vous et à votre enfant, de comprendre les effets des jeux vidéo sur son cerveau. Vous serez ainsi plus outillé pour l'aider à faire de bons choix pour lui. Faites le plein de trucs et de stratégies pour l'aider à diminuer son temps de jeu ! Vous verrez, le quotidien de toute la famille en profitera !

03/2024

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Psychologie, psychanalyse

Ecole, sexe & vidéo

L'éducation à la sexualité est inscrite dans le cadre de circulaires du ministère de l'Education nationale. Mais pour les professionnels médico-sociaux et les enseignants, intervenir sur ce sujet reste délicat. Si l'éducation à la sexualité devrait rester l'apanage des parents, les attentes envers le milieu scolaire sont constantes. Le contexte actuel est aussi marqué par le bouleversement technologique des nouvelles technologies de l'information et de la communication qui révolutionne les modes relationnels et l'accès aux images et aux informations. La place des écrans dans la vie des jeunes élèves et des adolescents, pose de nouvelles questions et met en évidence de nouvelles pratiques et certaines dérives, telle que l'addiction aux écrans, le cyber-harcèlement, la place de la pornographie dans les représentations de la sexualité des adolescents. Face à de nouveaux outils et de nouvelles pratiques, il peut être bien difficile de s'y retrouver. Cet ouvrage propose une approche pragmatique de ce sujet, et vise à transmettre des repères sur les enjeux à l'oeuvre, sur des perspectives de prises en charge et sur la réglementation en vigueur.

01/2014

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Techniques vidéo

La vidéo mobile

La vidéo mobile : enrichissez vos formations grâce à votre smartphone ! Le smartphone, star du digital, est devenu pour la plupart d'entre nous un outil indispensable. Il permet la réalisation de vidéos d'une qualité qui n'en finit pas de s'améliorer. En formation, c'est la porte ouverte à une multitude de possibilités ! Nicolas Lozancic, formateur et expert en vidéo mobile, nous partage dans un guide pratique toutes ses connaissances de ce bijou de technologie. Apprenez à maîtriser les outils vidéo de votre smartphone, à préparer votre tournage, à appliquer les bonnes pratiques de réalisation, à finaliser votre montage... Développez vos compétences en vidéo mobile, et découvrez les multiples usages que vous pouvez en faire pour dynamiser vos formations. Retrouvez également les retours d'expérience d'autres formateurs, des tutos vidéos, des billets de blog et autres contenus multimédia accessibles via QRCode !

07/2023

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Science-fiction

Kareon. Une aventure au coeur d'un jeu vidéo sans pitié

Année 2030. Handicapé à la suite d'un grave accident, Alan peine à entrer dans la vie active et en veut à la Terre entière. Pour ses vingt ans, il reçoit en cadeau un jeu vidéo permettant une immersion sensorielle totale grâce à une interface de nouvelle génération. Une fois connecté, il retrouve son autonomie oubliée et va alors s'inventer une existence virtuelle dans l'univers de Kareon, un pays sombre et impitoyable en pleine révolution industrielle. Mais le jour où il croise la route de la tyrannique reine Ceosara, son sort bascule à tout jamais... Initialisation terminée, connexion à l'écosystème en cours... Plongez dans un monde Steampunk en réalité augmentée dans lequel cohabitent des joueurs de tout âge, des intelligences artificielles aux caractères bien trempés et une faune mécanisée primitive.

11/2022