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Warner video

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Gestion

La boîte à outils du marketing vidéo. 58 outils clés en mains + 47 vidéos d'approfondissement

Intégrer la vidéo dans sa stratégie marketing est indispensable : près de 80% du trafic global d'Internet est issu des vidéos. Comment intégrer la vidéo dans une stratégie marketing ? Comment construire un contenu efficace ? Quel matériel choisir ? Comment être bien référencé pour développer son audience ? Comment monétiser sa vidéo ? Cette boîte à outils propose une soixantaine d'outils pour créer ses vidéos et gérer ses chaînes sur les réseaux sociaux (YouTube, Instagram, Facebook...). De nombreuses interviews et vidéos accompagnent les outils. Rejoignez la communauté des lecteurs sur le site de l'auteur.

09/2019

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Nietzsche

Le Cas Wagner. Nietzsche contre Wagner, Edition revue et corrigée

Nietzsche, qui a aimé Wagner, qui a considéré que les autres musiciens, face à Wagner, n'entraient pas en ligne de compte, intente au compositeur un étrange procès posthume. Pourquoi ces oeuvres de polémique qui semblent être des règlements de comptes ? C'est que Nietzsche ne pose pas un simple problème individuel, mais un problème de civilisation. Dans son tableau généalogique, Wagner est devenu un symptôme de maladie de la culture, un héraut de la décadence. S'il est à combattre, ce n'est pas en tant que personne, mais en tant que paradigme de ce qui séduit au détriment de la vie : l'art wagnérien, qui fait du "Beau" un narcotique, un remède nihiliste contre la douleur tragique de la vie, et qui en cela symbolise la religion platonico-chrétienne, séduit en faveur de la mort. Ainsi, Nietzsche énonce sur le compositeur - comme cas musical, cas de civilisation, cas médical et cas judiciaire - un verdict de condamnations multiples. Il est vrai que ce cas est intéressant pour un Nietzsche musicien, généalogiste, médecin, psychologue, procureur de la décadence et, en premier lieu, ou en dernière instance, avocat de la vie.

11/2023

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Sciences historiques

Warnery - Un hussard vaudois

Warnery fut bien plus qu'un major-général ; il a été un écrivain militaire réputé. " Un Suisse qui a du goût pour le service militaire et veut s'y pousser doit le faire hors de sa patrie... " Voilà comment s'exprime Charles Emmanuel Warnery, un enfant de Morges où il est né le 13 mars 1720, avant d'entrer au service de Sardaigne, de Russie et enfin de Prusse. Il est alors chef d'escadron d'un régiment de hussards et sa hardiesse lui permit de monter rapidement en grade au sein de l'armée du jeune Frédéric II. Après une courte disgrâce, il est nommé quartier-maître général de Stanislas II, le nouveau roi de Pologne. Mais c'est surtout sa carrière d'écrivain militaire qui le fera connaître aux quatre coins de l'Europe, notamment grâce à son ouvrage Remarques sur la cavalerie, rédigé vers 1767 et traduit dans plusieurs langues. Un personnage passionné et passionnant qui mérite d'être redécouvert. La collection Presto remet dans la lumière des personnages ou des thèmes suisses, illustres ou méconnus. Son ambition ? Offrir la synthèse la plus efficace possible (d'où le nom de la collection) sur les sujets les plus divers, mais en visant le public le plus large possible. Tous les titres ne compteront que 64 pages, avec les illustrations.

09/2019

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BD tout public

Théophilia Werner Tome : Whistleblowers

Théophilia Werner, brillante scientifique, met ses talents au service de la Fondation WAS. Cette dernière a pour vocation de venir en aide aux lanceurs d’alertes et autres whistleblowers menacés à la suite de leurs révélations. Depuis l’accident écologique de l’Alcyone A, un cargo affrété par le puissant cartel de KA, Théophilia Werner est rattrapée par le passé de ses parents autrefois membres d’une organisation terroriste.
De l’ex-RDA à Paris, en passant par Puerto-Kanga, de bien curieux effluves s’échappent en effet des poubelles de l’histoire. En mettant son nez dans les déchets toxiques de l’Alcyone A, pour exaucer les dernières volontés du docteur Hawa, Théophilia Werner pourrait bien mettre sa vie en danger. À partir de maintenant si elle veut vivre elle doit être la plus forte, ne compter sur personne et se méfier de tous.

03/2012

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Policiers historiques

Oscar Wagner a disparu

Paris, 1942. Lorsque Mo les-Yeux-Bleus, truand notoire et proxénète, patron d'une des boîtes de nuit les plus réputées de Pigalle, rencontre par hasard Oscar Wagner, il n'a d'autre choix que de le tuer. Mais cette disparition semble inquiéter beaucoup de monde, dont les voyous de la Gestapo française. Il apparaît rapidement que Wagner était au centre d'un jeu complexe entre services secrets allemands, Gestapo et même Intelligence Service. Il s'apprêtait à dévoiler un secret qui pourrait changer le cours de la guerre ! Quel est ce secret ? Et qui est vraiment Lizzie Van der Jagt, la mystérieuse secrétaire de feu Wagner ? Bientôt, Mo le tueur devient la proie d'une terrible chasse à l'homme en pleine Occupation.

03/2023

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Jeux

L'art des jeux vidéo

Le jeu vidéo est l'un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d'avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néozélandais Grant Tavinor s'attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d'autres formes de fictions, de media, de jeux, et d'art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d'art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C'est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctué d'exemples et d'anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor.

03/2024

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Littérature Espagnole

Maisons vides

Daniel a disparu trois mois, deux jours, huit heures après son anniversaire. Il avait trois ans. C'était mon fils. Un enfant kidnappé. Deux femmes. Celle qui l'a perdu et celle qui l'a volé. A la suite de l'enlèvement de Daniel, sa mère est désemparée, hantée par sa propre ambivalence : voulait-elle être mère ? De l'autre côté de Mexico, dans un quartier populaire, la femme qui a enlevé Daniel voit sa vie bouleversée par cet enfant dont elle a tant rêvé. Entremêlant ces deux voix, Maisons vides dit les désirs et les regrets de la maternité. Née en 1982 à Mexico, Brenda Navarro vit à Madrid. En 2016, elle a fondé #EnjambreLiterario, le groupe qui fait la promotion des femmes écrivaines. Maisons vides, traduit dans une dizaine de langues, est son premier roman.

03/2022

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Critique littéraire

Wagner et l'esprit romantique

Le Wagnérisme fut non seulement l'expression de l'esprit romantique, mais une philosophie agissante et une machine de guerre. Une guerre engagée bien avant Wagner, car Wagner est l'héritier direct des Maïtres Chanteurs du Moyen Âge, des écrivains romantiques et des philosophes, Schopenhauer en tête. Une guerre poursuivie après Wagner par le national-socialisme. Wagner n'aimait ni Paris, ni les Français. Pourtant il a provoqué en France de l'admiration et de l'enthousiasme, de Gérard de Nerval à Marcel Proust, en passant par Baudelaire, Théophile Gautier, Villiers de l'Isle-Adam, Zola, Huysmans et Mallarmé. Plus tard il devait susciter l'hostilité de Barrès, Claudel, Valéry et Gide, et finalement celle des compositeurs contemporains. André Couroy retrace l'histoire d'une époque capitale dans l'évolution de la pensée et de l'art modernes.

09/1965

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BD tout public

La patrie des frères Werner

Mai 1945. Dans les ruines de Berlin, deux orphelins juifs assistent apeurés à la victoire soviétique. Réfugiés à Leipzig, Konrad et Andreas Werner deviennent citoyens est-allemands. C'est la marche de l'histoire. Juin 1956. Les deux frères ont rejoint les rangs de la Stasi pour échapper au camp de rééducation. Ils seront les fils de l'Est. Juin 1974. Lors de la 10e coupe du monde de football, un match historique va opposer la RFA et la RDA. C'est le match de la guerre froide. Le retentissement est mondial. Pour faire gagner la RDA, Erich Honecker décide d'impliquer les meilleurs agents de la Stasi. Il faut prouver la supériorité du régime socialiste sur le monde capitaliste. Konrad Werner est infiltré depuis des mois dans l'équipe de la RFA. Andreas Werner fait partie de la délégation de RDA. Voilà douze ans qu'ils ne se sont pas vus. Le choc des deux blocs va ébranler leurs convictions. A travers le destin de ces deux frères, Philippe Collin et Sébastien Goethals mettent en scène une fresque européenne des trente années d'après-guerre en Allemagne. Tirée de faits réels, La Patrie des frères Werner revient sur une époque oubliée et pourtant si proche, une Europe tiraillée par les idéologies.

08/2020

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Philosophie

Ecce homo. Nietzsche contre Wagner

"Je suis disciple du philosophe Dionysos, je préférerais encore être un satyre plutôt qu'un saint". (Ecce homo, Préface, 2). Peut-être l'expression totale dont Nietzsche se fait le héraut, malgré ses dénégations, se donne-t-elle à lire dans le "monstre" surprenant et shakespearien, grinçant et éraillé, chaleureux, bouillant et glacé, confiant et hautain, grave, profond en même temps que superficiel et bouffon qu'est Ecce homo, fausse autobiographie, traité de non-morale, récit apocryphe et hymne véritable à la valeur suprême, la belle humeur. Ecce homo : Ecce Hamlet, Ecce Nietzsche ? On donnerait, pour le Nietzsche qui exprime là et pour celui du dernier écrit, Nietzsche contre Wagner, tout le reste de l'oeuvre - comme Nietzsche donnait, à la fin, "tout le reste de la musique pour Chopin" .

06/2006

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Littérature française

Wagner. Histoire d’un artiste

"Wagner : Histoire d'un Artiste" est une biographie de Richard Wagner écrite par l'écrivain suisse Guy de Pourtalès. Ce livre a été publié pour la première fois en 1900. Il s'agit d'une exploration détaillée de la vie et de l'oeuvre du célèbre compositeur allemand Richard Wagner, l'une des figures les plus influentes de l'opéra du XIXe siècle. Dans ce livre, Guy de Pourtalès examine la vie personnelle et artistique de Wagner, en se penchant sur son parcours de compositeur, ses oeuvres musicales, sa relation avec d'autres artistes et intellectuels de l'époque, ainsi que les circonstances sociales et politiques qui ont influencé son travail. L'ouvrage offre également un aperçu des opinions de Pourtalès sur l'impact de Wagner sur la musique et la culture de son époque. L'approche de Guy de Pourtalès dans cette biographie est souvent considérée comme subjective et littéraire, avec une attention particulière aux aspects esthétiques et émotionnels de la vie de Wagner. Il ne s'agit pas simplement d'une biographie factuelle, mais aussi d'une réflexion sur l'importance de Wagner en tant qu'artiste.

09/2023

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Littérature française

Werner et les catastrophes naturelles

Dans ce roman, Laura Fredducci livre, avec toute la partialité dont peut faire preuve une admiratrice, une biographie fantasmée du réalisateur culte de Aguirre, la colère de Dieu, Grizzly Man ou encore Fitzcarraldo. De son enfance dans l'Allemagne d'après-guerre aux régimes dictatoriaux d'Afrique noire, en passant par des tournages rocambolesques aux quatre coins de la planète, le roman retrace les aventures de ce cinéaste fou prêt à risquer sa vie pour un plan, à consacrer un long-métrage à des nains anarchistes ou à faire passer un bateau par-dessus une montagne au milieu de la jungle amazonienne.

03/2018

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Musique, danse

Wagner, histoire d'un artiste

Wagner dans tous ses états. La jeunesse dans une Allemagne quasi médiévale, les commencements tardifs, Koenigsberg, Paris, Dresde et Zurich, la dèche et la bohème, les femmes, la révolution, l'exil, les écrits incendiaires, puis les succès, l'éclat, la souveraineté enfin reconnue. Guy de Pourtalès, dans cette extraordinaire biographie, montre comment, dans une même vie, se télescopent les peines et les espoirs d'une époque, et comment, par la grâce du génie, ils ouvrent sur un processus ininterrompu de création.

04/2013

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Essais

Richard Wagner par ses rêves

Dans ses Journaux, qui font la chronique de la vie familiale du 1er janvier 1869 au 12 février 1883, Cosima Wagner a noté 421 rêves de son époux. C'est le plus important ensemble de rêves d'un des grands personnages de l'histoire. L'auteur applique à ces rêves un décryptage descriptif, tel qu'on l'utilise dans les épreuves projectives. Il remonte à l'homme Wagner et montre quelques aspects controversés de sa biographie. Wagner apparaît ainsi avec une agressivité qui s'exprime dans les mots, avec son côté plaintif, et aussi sa quête d'affection et sa crainte d'être abandonné par Cosima. Philippe Muller est philosophe, psychologue et Professeur à l'Université de Neuchâtel (Suisse).

04/2022

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Livres-jeux

Le quiz 100% jeux vidéo. 140 questions pour s'amuser entre copains et tout savoir sur les jeux vidéos !

Une boîte en forme de cube qui renferme 140 cartes questions, sur les jeux vidéos, réparties en 6 thèmes : - Les grands héros et les grandes héroïnes - La profession des héros dans les jeux - Le matériel pour jouer - Les jeux (les noms, les styles, les sagas) - Les stars de cinéma et de TV dans les jeux - La musique dans les jeux

10/2021

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Lecture 6-9 ans

Max est fou de jeux vidéo

Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

01/2001

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Lecture 9-12 ans

Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

01/2018

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Informatique

Créer des jeux vidéo avec Scratch

Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

12/2020

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza N° 5 : La Mouche

Dans son nouveau numéro de Video Pizza, Rockyrama vous invite à replonger dans le cinéma viscéral et transgressif de David Cronenberg. Histoire d'amour tragique drapée de science-fiction horrifique, La Mouche explore nombre d'obsessions qui hanteront l'oeuvre du cinéaste canadien : dégénérescence de la chair, créatures monstrueuses, humanité déchue et goût du macabre... Véritable jalon du body horror, La Mouche n'a toujours rien perdu de son pouvoir de fascination. Avec son cinquième numéro, Video Pizza replonge dans les entrailles de La Mouche.

07/2021

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Jazz, Blues, Soul, Rap, Reggae

Projet Delta(s) : Musique / Poésie / Vidéo

Une expérience aussi dépaysante que la conquête de l'espace en 69, mais sans les combinaisons spatiales, aussi intime qu'universelle, aussi bouleversante que les premiers coups de pédales sans les petites roues sur un chemin de campagne ou sur un parking de supermarché après la fermeture. Un road movie plein de liberté dont la fusée est remplacée par un mini-van réunissant trois générations d'une même famille. Une quête d'identité mêlée de paysages gorgés de soleil et de légère bruine pour briser la monotonie d'un ciel sans nuage. Une histoire entre deux frères artistes, et un grand-oncle maçon de 91 ans regagnant le territoire de son enfance après 74 années d'exil pour échapper à la dictature et à la misère de son pays. Suppléments inclus : le CD de la bande originale, Un bleu infini (38 min, 17 pistes), ainsi que le DVD du documentaire, De racines et d'envol (55 min, Couleur 15/9).

10/2022

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Education de l'enfant

Qui a peur des jeux vidéo ?

Les jeux vidéo sont aujourd'hui partout, les espaces qu'ils donnent à voir sont de plus en plus beaux, les histoires qu'ils racontent sans cesse plus captivantes, et leurs adeptes, seuls ou en réseau, y éprouvent des émotions toujours plus exceptionnelles. à tel point que pour beaucoup d'enfants, ces jeux ne sont plus des mondes, ils deviennent le monde. Du coup, certains parents finissent par les voir comme un monstre tapi derrière l'écran familial, prêt à dévorer leur progéniture ! On parle même d'addiction ... sans voir que ces jeux sont aussi très riches pour les enfants. Serge Tisseron aide ici les parents à y voir plus clair. La culture de nos enfants passe désormais par les jeux vidéo. Leur passion pour ces nouveaux espaces n'est pas un problème médical, mais éducatif et pédagogique. C'est pourquoi il est essentiel que les parents s'y intéressent.

05/2021

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Littérature française

Sous vide

"L'amour. Je crois que cette ombre, sans forme, travaille sans relâche à creuser le vide sous mon existence. Cela s'apparente à un tiraillement sourd, et parfois à une gêne dans la gorge et derrière les yeux, une faim impossible à rassasier. Ce n'est jamais dirigé contre quelqu'un en particulier. C'est là, qui m'oblige à saisir l'opportunité qui se présente, à accepter n'importe quoi, par peur toujours de voir la situation empirer jusqu'à l'inacceptable".

02/2017