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Littérature française (poches)

Pilotes de combat

En une fraction de seconde je perdais mes instruments de vol. Nous n'avions plus de moteur. Nous allions tomber.

05/2018

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Actualité et médias

Médecin de combat

Grand patron hospitalier, médecin de la BRI, l'ancien Antigang, Denis Safran raconte de l'intérieur cette unité d'élite qu'il accompagne lors de ses plus délicates interventions antiterroristes. Le parcours exceptionnel d'un médecin au chevet du pire. Fils unique d'un couple de juifs polonais rescapés de la Shoah, Denis Safran grandit en liberté dans le Paris de l'après-guerre, au coeur du Marais. A 20 ans, il décide de vouer sa vie à réparer des corps cassés. Dès ses débuts de médecin, il va chercher des blessés de la route avec l'un des tout premiers Samu et, en 2000, il crée un grand service d'anesthésie-réanimation pour les polytraumatisés à l'hôpital Georges-Pompidou. Depuis sa péniche amarrée sur la Seine ou à la Brigade des Sapeurs-pompiers, il répond aux urgences 24h sur 24, pour le shah d'Iran, un dignitaire irakien comme pour un simple anonyme. En 2011, il médicalise la BRI pour ses missions dangereuses, en devient médecin-chef, et partage sa vie entre le 36 quai des Orfèvres, le ministère de l'Intérieur et la Préfecture de Police, où il est conseiller pour les affaires médicales. Cette même préfecture d'où partit l'ordre, il y a soixante-dix ans, d'embarquer pour les camps la famille de son père. Une façon pour lui de conjurer le passé indigne de l'Etat français ? A 69 ans, ce farouche républicain est toujours prêt pour une nouvelle mission de service public. Le 9 janvier 2015, il participe à l'assaut contre l'Hypercacher. Et le 13 novembre 2015, à 22h20, dans une colonne de la BRI, il est le premier médecin à entrer au Bataclan...

01/2017

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Poésie

Sensations du combat

Dans Sensations du combat, Anna Ayanoglou continue de mêler sa petite musique intime à la puissance d'écriture toute en retenue et en éclats qui était à l'oeuvre dans Le fil des traversées, son premier recueil. L'auteure s'inspire d'une réalité dont elle se saisit pour ne plus la lâcher : la vie, la vraie, voilà la matière qui importe. Et les mots pour ordonner le chaos. Ne nous y trompons pas, Anna Ayanoglou mène une lutte permanente face aux défis de la vie : le carcan des discours simplistes, la fadeur du quotidien ou encore la difficulté d'aimer. La seule échappatoire possible est alors de "nourrir en soi le feu / ne pas perdre la force / savoir construire la ruse" . La poétesse, qui a trouvé dans l'écriture un foyer, se doit de continuer, avec détermination, et "le coeur débordant, n'en rien laisser paraître".

05/2022

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Littérature française

Prêt au combat

Une première grossesse, rien d'extraordinaire, me direzvous. Malheureusement, en quelques secondes, tout peut basculer dans l'horreur. Cet ouvrage est donc le journal de bord, la bouée de sauvetage d'Alicia Lambert. A travers ce témoignage, elle décrit ses journées rythmées par le bruit des machines et les nombreux ascenseurs émotionnels dus à la prématurité de son minuscule guerrier.

11/2022

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Histoire militaire

Ciels de combat

Afghanistan, Libye, Mali, Irak, Syrie... Nos pilotes et navigateurs de combat accumulent depuis vingt-cinq ans les missions de guerre sous les latitudes les plus improbables. Mais si l'environnement géostratégique a considérablement changé en l'espace d'une génération, les fondamentaux de la vie de ces équipages ont finalement peu varié, avec toujours comme ingrédients principaux le travail, l'abnégation, le courage, la recherche incessante de la perfection, le tout mâtiné d'une bonne dose d'ironie grinçante et de traditions plus ou moins absconses... En rassemblant une centaine de récits très différents, portés par la personnalité et l'expérience de chacun de leurs auteurs, Ciels de combat offre un témoignage authentique et unique, vécu de l'intérieur, sur le quotidien de ces équipages de chasse et les opérations réelles qu'ils conduisent. Ciels de combat entraîne le lecteur dans les missions de guerre les plus récentes en levant le voile sur la technicité extrême qui caractérise aujourd'hui le métier de chasseur.

03/2022

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Littérature française

Le Premier Combat

Ce premier combat ? C'est celui de quelques habitants de la vallée de l'Ennuye, et notamment de Liseron, adolescente déjà cabossée par la vie, de sa mère Zuita, directrice du centre équestre et compagne de Corentin l'instituteur, d'Emir, tout juste débarqué de Guinée, ou encore de l'infirmière Myriam qui se présente à la députation. Tous sont écologistes sans le savoir, résistent au monde désincarné qu'on leur propose, font de la politique sans le vouloir, écoutent la jeunesse militante et, au bout du compte, deviennent pour le pays entier des sortes d'icônes alors que le climat se dérègle et que, non loin, se fissurent les conduites de la vieille centrale nucléaire de La Baume. Bref, l'histoire d'hommes et de femmes libres qui bataillent contre l'autorité, de lycéens qui se mobilisent, de paysans aux prises avec le climat et, au milieu des pièges, l'amour qui cherche sa voie, celui de Liseron pour Emir. Un premier combat qui peut renverser la table, jusqu'à mener aux portes du pouvoir ? Dans cette fiction qui confine au roman d'anticipation, Yves Bichet nous livre une belle leçon d'utopie, avec ses espoirs et ses risques, ses joies et ses zones d'ombre...

08/2023

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Littérature française

Ce combat-là

Pour toi, mon Tonton, le récit de ta vie. Bien plus qu'un simple hommage, un témoignage d'amour, une ode à l'admiration que je te porte. A travers le récit de ton combat contre la maladie, de ta résilience, de ta force intérieure qui a su défier les obstacles de la vie avec une grâce sans pareille. Nos moments de vie partagés, des plus beaux comme les plus douloureux. Ce livre, fidèle à ta mémoire, va bien au-delà des simples anecdotes. Il se nourrit de la vérité des sentiments, des émotions entrelacées qui ont tissé des liens indéfectibles entre nous.

07/2023

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Littérature française

Un combat justifié

La chasse à courre est à la mode. Le seigneur du château se plaît à terroriser la faune de la forêt avoisinante. Décidés à se débarrasser de Sa Majesté, des animaux unis par un étrange secret s'allieront à une poignée d'humains. Leur action est-elle justifiée ?

04/2024

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Manga

Battle Game in 5 Seconds - pack spécial vol. 01 et 02 + carnet de notes offert

Le nouveau grand manga d'action de Doki-Doki ! Attention, combat dans 5, 4, 3. . . . Akira est un lycéen passionné de jeux vidéo tombé dans les griffes d'une mystérieuse organisation. Ses compagnons d'infortune et lui sont désormais les participants d'un jeu d'un genre nouveau. Radiés des registres de l'état civil, les voilà devenus des sujets d'expérimentations et ils vont se découvrir, chacun leur tour, des pouvoirs dévastateurs. Akira est bien décidé à utiliser ces nouvelles facultés pour détruire l'organisation qui les retient captifs. Ses armes : un pouvoir que personne n'attend et un sens de la stratégie hors du commun. Mais attention, pour tous les participants, le danger peut survenir à tout moment. . . Préparez-vous ! Combat dans 5, 4, 3. . .

06/2022

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Shonen/garçon

Battle Game in 5 Seconds Tome 1 et 2 : Pack découverte

Le nouveau grand manga d'action de Doki-Doki ! Attention, combat dans 5, 4, 3... . Akira est un lycéen passionné de jeux vidéo tombé dans les griffes d'une mystérieuse organisation. Ses compagnons d'infortune et lui sont désormais les participants d'un jeu d'un genre nouveau. Radiés des registres de l'état civil, les voilà devenus des sujets d'expérimentations et ils vont se découvrir, chacun leur tour, des pouvoirs dévastateurs. Akira est bien décidé à utiliser ces nouvelles facultés pour détruire l'organisation qui les retient captifs. Ses armes : un pouvoir que personne n'attend et un sens de la stratégie hors du commun. Mais attention, pour tous les participants, le danger peut survenir à tout moment... Préparez-vous ! Combat dans 5, 4, 3...

06/2022

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Informatique

Les jeux d'aventure en pixels

Découvrez 40 années de jeux d'aventure, depuis les touchantes premières tentatives aux productions actuelles les plus sophistiquées pour ordinateurs, consoles ou smartphones. Vous lirez les interviews d'acteurs majeurs du jeu d'aventure, créateurs d'entreprises, game designers ou programmeurs, indéniablement tous grands rêveurs. Premiers textes interactifs, aventures graphiques en point-and-click ou en vidéo plein écran, grandes sagas : les jeux présentés dans cet ouvrage ont marqué de leur empreinte l'histoire du jeu video.

04/2019

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Bibliographie

La revue des livres pour enfants N° 331, juillet 2023 : L'art du jeu vidéo

Actualités et nouveautés du livre pour la jeunesse.

07/2023

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Jeux

Secrets d'histoires du jeu vidéo. Dans les coulisses de la création de 15 hits

La genèse de 15 jeux vidéo de légende ! Comment Lara Croft a-t-elle vu et le jour et pourquoi a-t-elle failli mourir ? Saviez-vous que Tetris est né dans un laboratoire scientifique russe avant de conquérir la planète ? Pourquoi les Sims n'ont-ils vraiment jamais vu le jour ? Comment Angry Birds a-t-il sauvé in extremis ses géniteurs de la faillite ? Qui sont les créateurs du mythique jeu Doom qui, à 20 ans, roulaient déjà en Ferrari ? Comment Call of Duty est-il devenu ce hit planétaire ? Autant de questions et bien d'autres auxquelles l'auteur répond dans cet ouvrage qui revient avec de nombreuses anecdotes passionnantes sur la genèse de 15 jeux vidéo majeurs ! Les 15 jeux vidéo abordés dans le livre, et dont figurent plusieurs visuels, sont des titres de légende et ont conquis le coeur de millions de fans. Il s'agit de : Call of Duty, Assassin's Creed, Angry Birds, Tetris, Doom, World of Warcraft, Alone in the Dark, Tomb Raider, Les Sims, Uncharted, GTA, Metal Gear Solid, Prince of Persia, Crash Bandicoot et Spyro The Dragon. Jean-François Morisse a longuement interviewé les développeurs/créateurs de chaque jeu abordé dans le livre et rapporte donc de nombreux propos et anecdotes souvent inédites.

09/2021

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Livres-jeux

3 aventures. Qui veut assassiner Louis XIV ? ; Perdus dans la jungle ; Prisonniers du jeu vidéo

Tu fais partie des forces spéciales de l'agence spatio-temporelle Y, où tu es spécialiste des missions à risque. A tout moment, l'agence peut te convoquer et t'envoyer sur le terrain pour changer le cours du temps. Attention : à chaque fois, tu dois atteindre ton objectif le plus rapidement possible, car ton fidèle robot DZ13 est incapable de maintenir son portail spatio-temporel actif très longtemps ! Trois missions t'attendent : Empêcher l'assassinat de LouisXIV en arrêtant lesmalfaiteurs lors d'unefête au château deVersailles ; Retrouver la trace d'explorateurs disparus en 1925 en pleine jungle amazonienne, sur les terres sacrées du peuple Xingu ; Libérer les joueurs pris au piège d'un jeu vidéo trafi qué, qui emprisonne tous ceux qui y jouent. Sauras-tu ouvrir le cadenas pour commencer l'aventure ?

10/2021

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Jeux

Faire carrière dans le jeu vidéo. Les clés de la réussite - Les erreurs à éviter

Nombreux sont celles et ceux qui souhaitent travailler et faire carrière dans l'industrie des jeux vidéo. Ce guide, unique en son genre, vous apporte toutes les clés pour réussir votre entrée dans ce secteur. Frank Fitrzyk, concepteur de jeux vidéo et enseignant dans des écoles de premier plan, répond à toutes les questions essentielles, apporte des conseils pratiques - souvent à l'encontre des idées reçues - et livre des témoignages de professionnels sur leur propre parcours. L'auteur propose d'abord un panorama complet des acteurs et des métiers de cette industrie, ainsi que toutes les étapes de création d'un jeu vidéo. Il apporte ensuite un éclairage sur : Les parcours professionnalisants, les coûts des formations, la préparation aux concours d'admission, les outils d'autoformation, le développement des compétences personnelles ; La recherche d'emploi, la création d'un portfolio original, les méthodes pour constituer un réseau professionnel, la préparation aux entretiens d'embauche et aux tests, le travail à l'étranger ; Le travail en entreprise, l'intégration dans une équipe, les salaires en France et dans le monde, les différents statuts et contrats ; Comment créer son propre studio, trouver des clients, manager des collaborateurs ; La protection de vos créations, les oeuvres de collaboration, les clauses de confidentialité, etc.

05/2021

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Langages informatiques

Pygame. Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python, 2e édition

Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation. La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu. Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

03/2023

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Littérature francophone

Combats

En cette année 1842, Haïti, seule république noire du monde, affronte les premières conséquences d'une curieuse dette imposée par la France. Ludovic Possible, vieux mulâtre et grand propriétaire, ouvre sur ses terres à la plaine du Cul-de-Sac, non loin de Port-au-Prince, une étrange académie dans laquelle on apprend à vivre, tresser des nattes en paille, redresser la bâtisse scolaire, autant qu'à lire, écrire et compter. Ludovic destine surtout son école à Aïda, gamine auréolée de silence et de mystère. Depuis toute petite, Aïda collectionne avec avidité les nombreuses histoires racontées par sa mère, sans jamais se décider à parler elle-même et devenir conteuse, diva populaire, reine chanterelle, comme cela semble être son destin. Ludovic est détesté par son demi-frère, Balthazar. Face au système agraire entretenu par l'armée, leurs méthodes divergent et ouvrent la voie à des combats sans merci - combats pour l'éducation et l'information, duels, batailles rangées de coqs et de chiens, joutes verbales et trocs d'histoires. Dans ce roman inventif et foisonnant, conte rural et politique, les destins particuliers côtoient la grande histoire des luttes sociales et égalitaires d'un pays et de ses habitants. Néhémy Pierre-Dahomey est né à Port-au-Prince en 1986. Il vit aujourd'hui à Paris. Après Rapatriés (prix Révélation de la Société des gens de lettres, prix Carbet des lycéens de la Caraïbe, prix Cino Del Duca sous suggestion de l'Académie française), il signe avec Combats son deuxième roman.

03/2021

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Histoire internationale

L'art de mentir

"On m'accuse toujours de vouloir la guerre. Ai-je l'air d'un fou ? La guerre ! Comme si ce ne serait pas le moyen de faire empirer la situation du monde ! " (Adolf Hitler) Ce manuel de contre-propagande fut publié sous l'égide du "Bureau d'Information Anglo-Américain" en 1944, alors que la Seconde Guerre mondiale faisait rage. Ecrit de manière anonyme en français, sans doute par des résistants réfugiés à Londres, destiné à une diffusion dans les pays francophones, il fut illustré par un dessinateur britannique réputé, Rowland Emett (1906-1990), pilier de la revue satirique Punch. Après avoir exposé les principes d'Adolf Hitler tirés de Mein Kampf, portant sur l'art de manipuler les foules (avec comme credo : "Plus c'est gros, plus ça passe"), cet ouvrage cite, contredit et dénonce point par point certains des mensonges les plus flagrants, absurdes et énormes de la propagande d'Hitler, de Goebbels ou encore de Mussolini, propagés par les nouveaux "mass media" de l'époque. A la précision de l'objectivité, les auteurs de ce manuel anti- "fake news" précurseur ajoutent les armes spirituelles de l'humour, de l'ironie et du dessin satirique. En ces temps où la propagande domine plus que jamais le monde, à travers les multiples "réseaux sociaux" , cet étonnant document nous offre une salutaire leçon d'histoire.

01/2021

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Pédagogie

Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed

L'attention médiatique et scientifique accordée aux jeux vidéo s'est considérablement accrue depuis leur commercialisation massive. Une foule bigarrée de consommateurs de tous âges joue désormais aux jeux vidéo, souvent quotidiennement et pendant un très grand nombre d'heures. Une partie de cette activité ludique tourne autour d'évènements du passé et intéresse de nombreux élèves, dont elle semble influencer la représentation de l'histoire. Cela concerne un nombre croissant d'enseignants d'histoire et suscite leur intérêt. Les chapitres qui forment ce livre ont été écrits par des enseignants d'histoire et des chercheurs qui exploitent un jeu ou un tour de découverte de la série Assassin's Creed. Les auteurs posent un regard critique sur l'usage du jeu vidéo historique en classe et sur la pratique du jeu de piste ou de la vérification des faits et proposent certaines activités pour aider les enseignants d'histoire qui veulent que leurs élèves adoptent une position critique en tant que citoyens et apprennent à problématiser et à débattre en classe à propos d'interprétations divergentes, entre autres.

04/2023

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Informatique

Original Sound Track. 100 albums indispensables de jeux vidéos

Difficile encore aujourd'hui de considérer la musique de jeu vidéo comme un simple "genre musical", cette dernière ayant depuis bien longtemps abattu toutes les barrières de style possibles et imaginables, allant de pair avec l'évolution technique des machines. Son inépuisable catalogue aura donné bien des chefs-d'oeuvre, et s'il faudra certainement attendre encore des années avant de voir figurer Nobuo Uemastu, Jeremy Soule ou Chris Hülsbeck au panthéon de notre patrimoine musical, les joueurs eux, savent que la reconnaissance arrivera un jour ou l'autre. Les 100 bandes originales indispensables présentées dans ce livre illustré reviennent sur près de trente ans de musiques de jeu, chacune d'entre elles ayant contribué, à sa manière et à son échelle, à l'évolution du genre, tant sur l'aspect technique que purement musical. Derrière chacun de ces albums se cache une histoire, une prise de risques, un coup du sort parfois, qui auront contribués à faire rentrer leurs compositeurs dans le coeur des joueurs. Une histoire d'amour bien réelle, mais qui reste encore aujourd'hui difficile à définir avec de simples mots !

05/2014

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Littérature française

Axel à la croisée des deux mondes - Tome 1

Année 2099. Axel Lamy, cador des jeux vidéo de combats, navigue entre deux mondes. L'un réel, l'autre virtuel. Persuadé qu'il manipule les images de synthèses, il pénètre par accident au coeur des Arcades et perce un secret qui changera sa vision du monde à jamais. Alors qu'il tente de dévoiler l'effroyable réalité sur le Jeu au reste du monde, le tyrannique Régent de la mégapole de Ruchicom mettra en oeuvre tous les moyens possibles pour l'éliminer. Qui est ce fameux "? ILS ? " qui tire les ficelles ?

04/2024

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BD jeunesse

The Amazing World of Gumball Tome 2

C'est bien connu, les tricheurs ne s'en sortent jamais. Mais ça, Gumball et Darwin vont l'apprendre d leurs dépens. Privés de sortie et de jeux vidéo pour avoir inondé la maison avec leurs pistolets d eau, les deux frérots voient le dernier phénomène à la mode leur passer sous le nez : le super jeu de combat Monster Fight Friends ! Tous leurs copains de classe, en revanche, s'affrontent les uns les autres, font évoluer leurs créatures et obtiennent des scores colossaux. Pour rattraper leur retard, Gumball et Darwin n'ont plus qu'une solution : utiliser un mystérieux code de triche. Ils ne s'attendaient pas à voir l'un des monstres quitter le jeu pour déchaîner toute sa colère dans les rues d'Elmore ! Bienvenue dans le monde incroyablement déjanté de Gumball !

11/2018

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Coloriage, gommettes et autoco

Je décore Les combats Pokemon - Kanto

Tu aimes les combats Pokémon ? Ce bloc est fait pour toi ! Grâce aux autocollants, organise des combats avec tes Pokémon préférés, choisis tes attaques et décide qui sera le vainqueur !

12/2022

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza N° 5 : La Mouche

Dans son nouveau numéro de Video Pizza, Rockyrama vous invite à replonger dans le cinéma viscéral et transgressif de David Cronenberg. Histoire d'amour tragique drapée de science-fiction horrifique, La Mouche explore nombre d'obsessions qui hanteront l'oeuvre du cinéaste canadien : dégénérescence de la chair, créatures monstrueuses, humanité déchue et goût du macabre... Véritable jalon du body horror, La Mouche n'a toujours rien perdu de son pouvoir de fascination. Avec son cinquième numéro, Video Pizza replonge dans les entrailles de La Mouche.

07/2021

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Jazz, Blues, Soul, Rap, Reggae

Projet Delta(s) : Musique / Poésie / Vidéo

Une expérience aussi dépaysante que la conquête de l'espace en 69, mais sans les combinaisons spatiales, aussi intime qu'universelle, aussi bouleversante que les premiers coups de pédales sans les petites roues sur un chemin de campagne ou sur un parking de supermarché après la fermeture. Un road movie plein de liberté dont la fusée est remplacée par un mini-van réunissant trois générations d'une même famille. Une quête d'identité mêlée de paysages gorgés de soleil et de légère bruine pour briser la monotonie d'un ciel sans nuage. Une histoire entre deux frères artistes, et un grand-oncle maçon de 91 ans regagnant le territoire de son enfance après 74 années d'exil pour échapper à la dictature et à la misère de son pays. Suppléments inclus : le CD de la bande originale, Un bleu infini (38 min, 17 pistes), ainsi que le DVD du documentaire, De racines et d'envol (55 min, Couleur 15/9).

10/2022

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Informatique

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle. Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?

Quelle sera la forme des médias interactifs du XXIe siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ? L'univers des jeux vidéo est un moyen d'approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain.

07/2011

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Mondes fantastiques

Le Choix de la lumière. Malak - Tome 1

Pour ses dix ans, Simon Desmarets reçoit une console et son tout premier jeu-vidéo : Malak. C'est un univers entier qui s'offre à lui et à son grand frère, entre combats épiques, alliances et victoires. "Anges et démons se livrent un combat sans merci depuis le début des temps. Quel ange sera-tu ? Endosse ton costume de Malak, fais alliance avec les meilleurs et combats pour gravir l'échelle de Jacob. La vérité sera ta seule limite ! " S'installe alors une nouvelle complicité entre Simon et Jules pour devenir les meilleurs gamers aux côtés de leurs amis. Mais les frontières entre le monde virtuel et le monde réel deviennent peu à peu floues, et Simon découvre une face cachée du jeu qui va remettre en cause tout ce qu'il a appris. Pour les deux garçons, cette nouvelle expérience est une porte qui s'ouvre : peut-être enfin l'occasion d'en savoir davantage sur leur père, mort quand ils étaient tout petits. Ce sera aussi pour eux le moment de faire des choix. Ségolène Destremau est enseignante au collège. Malak, le choix de la lumière est son premier roman.

10/2022

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Marketing

MKTG Le marketing en action. Manuel + Version numérique 12 mois + Simulation Praxar Jeu Vidéo, 2e édition

Ce produit comprend : - Manuel - Version numérique 12 mois - Simulation Praxar Jeu Vidéo Le manuel : une seconde édition bonifiée Cette seconde édition vous offre un contenu entièrement mis à jour. Une foule d'exemples concrets ont été ajoutés et chaque chapitre comporte deux nouveaux cas à résoudre. Autre atout : un guide de conception et de rédaction complet d'un plan marketing suivi d'un exemple concret. L'édition en ligne : une ressource actuelle et adaptée pour l'enseignement et l'apprentissage Avec votre abonnement de 12 mois à la version numérique du manuel MKTG Le marketing en action : - Facilitez le repérage de l'information et permettez une consultation efficace du manuel. - Faites des annotations, par exemple pour mettre l'accent sur les notions à l'étude ou pour orienter l'étudiant vers des sources d'information complémentaire accessibles sur le web. - Accédez directement aux vidéos et sites web proposés au fil des pages. Le manuel numérique, offert dans le nouvel espace ERPI, c'est : Pour l'enseignant : - Des études de cas supplémentaires avec leur corrigé - Les présentations PowerPoint de chaque chapitre - Les réponses aux exercices interactifs - Les réponses aux études de cas ainsi qu'aux questions et ateliers pratiques du manuel - Des banques de questions et leurs corrigés - Des liens vers des vidéos Pour l'étudiant : - Des exercices interactifs Simulation Praxar Jeu Vidéo Cette simulation a été conçue expressément pour accompagner le manuel. Elle en reprend les objectifs pédagogiques pour les développer sous forme de compétences pratiques et ainsi favoriser l'apprentissage du métier en marketing. Individuellement ou en équipe, les étudiants doivent élaborer un plan de marketing en vue de lancer un nouveau jeu vidéo à chaque période de simulation. Ils gèrent par la suite ce portefeuille de produits afin d'optimiser les résultats et de réagir aux changements du marché. Les étudiants sont amenés à prendre des décisions par rapport aux quatre dimensions du marketing mix. Dans la simulation Praxar Jeu vidéo, les étudiants profitent de nombreux outils tels que des références aux concepts du manuel, des calculateurs financiers mesurant les coûts de leur plan marketing, un tableau de bord et des rapports multiples. Une véritable école du marketing !

01/2022

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Science-fiction

Armada

Zack Lightman a passé sa vie à rêver. A rêver que la réalité pouvait être un peu plus semblable à celle montrée dans les innombrables livres de science fiction, films et jeux vidéos qu'il a dévoré toute sa vie. A rêver qu'un jour, un événement particulier viendrait bouleverser la monotonie de son ennuyeuse existence et le propulse dans une aventure galactique lointaine. Il sait bien qu'ici, dans le monde réel, les adolescents ordinaires à tendance colérique et amateurs de jeux vidéo ne sont pas choisis pour sauver l'univers. Et c'est alors qu'il aperçoit une soucoupe volante. Encore plus étrange, le vaisseau alien qu'il a devant lui sort tout droit du jeu vidéo auquel il joue toutes les nuits, un simulateur de vol massivement populaire du nom d'Armada, dans lequel les joueurs doivent justement protéger la terre d'une invasion alien. Non, Zack n'a pas perdu la tête. Aussi incroyable que cela puisse paraître, ce qu'il voit est bien réel. Ses capacités – ainsi que celles de millions de joueurs - vont être nécessaires pour sauver le monde de la menace extra terrestre. C'est enfin la chance pour Zack de jouer les héros. Mais même dans l'excitation du combat, il ne peut s'empêcher de repenser à toutes ces histoires de science fiction avec lesquelles il a grandi, et de se demander : ce scenario n'aurait-il pas un air de déjà-vu ? En embrassant joyeusement, et en contournant brillamment les conventions de la science fiction comme seul Ernest Cline sait le faire, Armada est un thriller flamboyant et surprenant, un futur classique de l'aventure.

03/2018

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Communication - Médias

Penser (avec) la culture vidéoludique. discours, pratiques, pédagogie

Dans les cours d'école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd'hui doté d'un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit. Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l'étude du jeu vidéo (ou "game studies", le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu'il suscite, des représentations qu'il génère ou de sa propension à constituer un outil pédagogique. Les travaux regroupés dans cet ouvrage participent notamment à l'analyse des logiques discursives qui fondent la réception du jeu vidéo dans la presse, et à l'examen des modalités pratiques et discursives de la conception du jeu vidéo comme "bien culturel" à partir des années 2000. On trouvera également des contributions qui mettent en lumière la diversité des pratiques rattachées aujourd'hui au jeu vidéo, à travers l'analyse de communautés de jeu en ligne qui instaurent des serveurs "pirates", ou grâce à l'étude des pratiques de création de jeux vidéo "en amateur". Finalement, un ensemble d'utilisations concrètes du jeu vidéo en classe sont discutées à travers des observations minutieuses et des retours d'expérience qui illustrent la complexité relative à l'usage du jeu vidéo en contexte – et à des fins – d'apprentissage. Préfacés par le Professeur Bernard Perron (Laboratoire universitaire de documentation et d'observation vidéoludiques, Université de Montréal) et édités par trois membres du GameLab UNIL-EPFL (Lausanne, Suisse), les articles rassemblés dans cet ouvrage offrent un riche aperçu de la diversité des "game studies" contemporaines.

01/2023