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Amélie Videlo

Extraits

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Littérature française

Tous contes faits. La ballade de Mélie

Avec des phrases simples, on peut créer un endroit de bonheur qui casse les barreaux, pas la tête. Tous contes faits. Un charbonnage. Sa cité. Des immigrés, des langues multicolores. Une société à privilèges. Une guerre avec des prisonniers. Et un raton laveur, pour imiter le poète. La petite Mélie observe son époque, s'émeut sous le wallon tendre de Bonne-maman, découvre Prévert. Écrira-t-elle le livre dont elle rêve ? De découvertes sur soi en révélations sur son entourage, Mélie grandit, s'apaise, et ose rêver à Il était une fois...

11/2013

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Littérature française

Le chat, Mélie, Tom, et puis Paulette

En quatre romans et à peine sept ans, Barbara Constantine est devenue un véritable phénomène de librairie. Son univers humaniste et bucolique, au style inimitable, s'est imposé naturellement et ses milliers de lecteurs ne s'y sont pas trompés. Le fil rouge de l'ouvre romanesque de Barbara, c'est bien la tendresse pétrie d'optimisme, qui fait se croiser et se répondre petits et grands, de 0 à 95 ans. Il nous a alors semblé évident d'offrir à tous ses personnages un espace pour les rassembler. Les voici donc réunis dans ce panthéon champêtre, augmenté d'une nouvelle inédite, My beautiful week-end, où on retrouve avec délice la plume de Barbara.

10/2014

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Lecture 6-9 ans

Max est fou de jeux vidéo

Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

01/2001

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Lecture 9-12 ans

Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

01/2018

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Informatique

Créer des jeux vidéo avec Scratch

Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

12/2020

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza N° 5 : La Mouche

Dans son nouveau numéro de Video Pizza, Rockyrama vous invite à replonger dans le cinéma viscéral et transgressif de David Cronenberg. Histoire d'amour tragique drapée de science-fiction horrifique, La Mouche explore nombre d'obsessions qui hanteront l'oeuvre du cinéaste canadien : dégénérescence de la chair, créatures monstrueuses, humanité déchue et goût du macabre... Véritable jalon du body horror, La Mouche n'a toujours rien perdu de son pouvoir de fascination. Avec son cinquième numéro, Video Pizza replonge dans les entrailles de La Mouche.

07/2021

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Jazz, Blues, Soul, Rap, Reggae

Projet Delta(s) : Musique / Poésie / Vidéo

Une expérience aussi dépaysante que la conquête de l'espace en 69, mais sans les combinaisons spatiales, aussi intime qu'universelle, aussi bouleversante que les premiers coups de pédales sans les petites roues sur un chemin de campagne ou sur un parking de supermarché après la fermeture. Un road movie plein de liberté dont la fusée est remplacée par un mini-van réunissant trois générations d'une même famille. Une quête d'identité mêlée de paysages gorgés de soleil et de légère bruine pour briser la monotonie d'un ciel sans nuage. Une histoire entre deux frères artistes, et un grand-oncle maçon de 91 ans regagnant le territoire de son enfance après 74 années d'exil pour échapper à la dictature et à la misère de son pays. Suppléments inclus : le CD de la bande originale, Un bleu infini (38 min, 17 pistes), ainsi que le DVD du documentaire, De racines et d'envol (55 min, Couleur 15/9).

10/2022

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Droit

Le jeu vidéo et le droit

L'antique "panem et circenses" a-t-il rejoint le monde du numérique ? Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés modernes et aux loisirs que procure la "fée technologie", le jeu (vidéo) devient, au XXIe siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs, paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène "étrange" qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles. La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et réalistes. Le développement des jeux en réseau et rentrée dans les mondes virtuels vont bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto sur la société "réelle". De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur, contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit est sollicité, parfois même contradictoirement. L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

04/2010

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Education de l'enfant

Qui a peur des jeux vidéo ?

Les jeux vidéo sont aujourd'hui partout, les espaces qu'ils donnent à voir sont de plus en plus beaux, les histoires qu'ils racontent sans cesse plus captivantes, et leurs adeptes, seuls ou en réseau, y éprouvent des émotions toujours plus exceptionnelles. à tel point que pour beaucoup d'enfants, ces jeux ne sont plus des mondes, ils deviennent le monde. Du coup, certains parents finissent par les voir comme un monstre tapi derrière l'écran familial, prêt à dévorer leur progéniture ! On parle même d'addiction ... sans voir que ces jeux sont aussi très riches pour les enfants. Serge Tisseron aide ici les parents à y voir plus clair. La culture de nos enfants passe désormais par les jeux vidéo. Leur passion pour ces nouveaux espaces n'est pas un problème médical, mais éducatif et pédagogique. C'est pourquoi il est essentiel que les parents s'y intéressent.

05/2021

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Lecture 6-9 ans

Amélia Fang Tome 4 : Le goûter complètement fabuleux

Amélia la vampirette et ses amis partent camper sur l'île Prune-au-Sucre pour les vacances. Alors qu'ils goûtent de délicieux fruits, Amélia, Florence, Grimaldi et l'infernal Tangine rétrécissent jusqu'à devenir aussi minuscules que des insectes. C'est sûr, ils ont été ensorcelés ! Comment briser cet abominable sortilège quand on n'est pas de taille à lutter ? Heureusement, Amélia a toujours une grande idée dans un petit coin de sa tête. Nom d'un pissenlit pimenté, ils retrouveront leur grandeur ! Suivez Amélia la vampirette dans ses abominables vacances. Elle ne vous mordra pas, c'est juré !

02/2020

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Lecture 6-9 ans

Amélia Fang Tome 3 : L'anniversaire tout moisi

Ca sent le moisi, ça sent même très fort le moisi ! Amélia et sa maman, la comtesse Frivoletta, se sont disputées. Florence la yéti et Grimaldi Mort-de-Faux boudent à cause d'une histoire toute pourrie de biscuits. Et Tangine, le prince mi-vampire mi-fée, fait la tête aussi... Quelque chose ne tourne pas rond à Nocturnia ! Mais Amélia trouvera ce qui ne va pas. Et sa fête d'anniversaire sera aussi effroyable et réussie que dans ses pires cauchemars, parole de vampirette !

10/2019

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Romans de terroir

Les vignes de l'exil Tome 3 : Amélia

Début XXe, Amélia, jeune et riche héritière de vignerons français doit fuir sa terre natale, le Brésil, pour rejoindre le berceau familial au sein duquel elle compte bien s'accomplir. Rio, Cayenne, Issoudun, Paris, Londres, Phnom-Penh... De péripétie en péripétie, elle s'embarque dans le tourbillon libéré et tragique de la Belle Epoque, frappée de modernisme galopant. Son destin extraordinaire l'entraîne au pinacle d'un monde pailleté, puis dans les caniveaux d'une société cynique où les codes s'appellent argent, corruption, cupidité, luxure... Artiste ou femme d'affaires, pourra-t-elle dompter la fatalité ? Troisième volet de la saga familiale Les Vignes de l'Exil, Amélia se lit aussi comme un roman indépendant. L'histoire, à la fois pétillante et grave, dépayse et interpelle. Ce roman s'aventure au passé lointain d'une très vieille intrigue, et transporte aussi aux confins de l'amour, un amour longtemps refoulé, mais qui n'en soufflera pas moins son dernier mot.

06/2020

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Science-fiction, heroic fantas

Le vaisseau d'Amelia Tome 1 : Capitaine Erroway

Fille de capitaine, Amelia Erroway veut devenir pilote d'ornithoptère, un fabuleux vaisseau dirigeable. Impatiente de prouver sa valeur, elle part seule pour un court voyage. Mais une tempête imprévue éclate dans les cieux...

03/2024

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Sociologie politique

Où va le bloc bourgeois ?. Entretiens avec Amélie Jeammet et Marina Simonin

Dans ce livre d'entretiens, Bruno Amable et Stefano Palombarini, économistes et auteurs de L'Illusion du bloc bourgeois (Raisons d'agir, 2017), reviennent sur les hypothèses qu'ils formulaient sur la configuration sociale et politique singulière qui rendait possible l'élection de Macron en 2017 et les confrontent à la réalité de son quinquennat. A partir des résultats des élections de 2022, ils analysent les contradictions du bloc bourgeois et sa reconfiguration en un "bloc de droite 2. 0" , néolibéral et autoritaire, décortiquent les reconfigurations à l'oeuvre à droite et à gauche et s'interrogent sur les conditions d'émergence d'une "gauche de rupture" susceptible d'être majoritaire et de batailler l'hégémonie au projet néolibéral.

10/2022

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Petits classiques

Fiche de lecture Hygiène de l'assassin d'Amélie Nothomb (Étude intégrale)

Décryptez Hygiène de l'assassin avec l'analyse de Paideia éducation ! Que faut-il retenir de ce roman d'Amélie Nothomb ? Retrouvez tout ce que vous devez savoir de ce chef-d'oeuvre de la littérature contemporaine dans une analyse de référence pour comprendre rapidement le sens de l'oeuvre. Rédigée de manière claire et accessible par un enseignant, cette fiche de lecture propose notamment un résumé, une étude des thèmes principaux, des clés de lecture et des pistes de réflexion. Une analyse littéraire complète et détaillée pour mieux lire et comprendre le livre ! Paideia éducation en deux mots : Plébiscité aussi bien par les passionnés de littérature que par les lycéens, Paideia éducation est considéré comme une référence en matière d'analyses d'oeuvres littéraires. Celles-ci ont été conçues pour guider les lecteurs à travers la littérature. Nos auteurs appartiennent aux milieux universitaire et de l'éducation, gage de sérieux pour vous faire découvrir les plus grandes oeuvres de la littérature mondiale.

10/2022

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Sociologie

Le jeu vidéo pour soigner ? Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

04/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d’auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d’abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

01/2012

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Techniques vidéo

Post-Performance Video, Prospective 1. Los Angeles

Les quatre artistes choisis vivent à Los Angeles ou ont été formés dans cette ville. La Post Performance est un concept inventé par Marie de Brugerolle, commissaire de l'exposition, pour qualifier l'héritage et l'impact de la performativité sur les arts visuels après les années 1970. Depuis 2012, elle s'intéresse aux formes que cela produit. L'exposition est un choix d'oeuvres exemplaires de cela, sans les labelliser pour autant. Le fil qui les relie est une relation particulière à l'objet et au dessin, en tant que script, accessoire, décor ou contre-point à l'image projetée. Il s'agit de proposer des installations ou mise en espace de l'image-mouvement polymorphe. Les oeuvres sont toutes inédites en France, et pour la plupart, produites pour l'exposition (Anna Wittenberg, Coleman Collins).

01/2022

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Jeux

Game changers. La révolution des jeux vidéo

Avec les 300 jeux, consoles et éditeurs les plus célèbres et influents au monde, Game Changers est le guide ultime sur l'histoire du jeu vidéo. 700 images illustrent les jeux les plus populaires, les joyaux méconnus et les technologies les plus innovantes. Cet ouvrage retrace l'histoire de l'industrie vidéoludique, des premiers ordinateurs monumentaux aux consoles, en passant par l'âge d'or des salles d'arcade. Réalisé par un collectif international d'experts, Game Changers explore les avancées techno­logiques et graphiques qui ont révolutionné notre façon de jouer. Il montre comment les graphismes, les gameplays inventifs, de nouvelles formes de narration et les personnages emblématiques de jeux inédits comme Space Invaders, Super Mario Bros. , Fortnite ou The Last of Us ont fait passer les jeux vidéo du statut de loisir de niche à un phénomène mondial de la pop culture.

09/2023

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza N° 6, 4e trimestre : Beetlejuice

Dans son nouveau numéro de Video Pizza, Rockyrama vous invite à replonger dans l'imaginaire délicieusement macabre de Tim Burton. Comédie démente et tendre sur l'au-delà, dans un univers gothique drapé de série B, Beetlejuice renverse les rôles et bouscule toutes les conventions du genre. Avec ce sixième numéro, Video Pizza n'hésite pas à invoquer le plus célèbre des bio-exorcistes : Beetlejuice ! Beetlejuice ! Beetlejuice !

10/2021

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Jeux

La création artistique dans le jeu vidéo

Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques. Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécificités créatrices ?

07/2021

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza N° 4, avril 2021 : Heat

Avec ce nouveau numéro de Video Pizza, Rockyrama vous entraîne dans le Los Angeles nocturne et magnétique de Michael Mann⦠Poursuite redoutable entre gangster et flic, Heat explore les connexions de deux univers contraires et pourtant similaires : la loi et le crime. Comme les deux faces d'une même pièce, les monstres sacrés du cinéma américain, Al Pacino et Robert De Niro, se livrent à un duel au sommet. De sa genèse à son héritage en passant par ses scènes d'actions vertigineuses, Video Pizza replonge dans le chef-d'Åuvre de Michael Mann.

04/2021

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Photographie

Osez la vidéo avec votre appareil photo !

Photographe amateur débutant ou plus expert, avez-vous déjà eu l'envie de réaliser votre propre film de voyage ? D'événement familial ? De promotion corporate ? Si la vidéo est devenue une fonction générique de tout appareil photo numérique, reflex bien sûr mais également hybride et compact (et même smartphone), tous les photographes ne l'ont pas encore testée, peut-être arrêtés par ses techniques de base et réglages un peu différents de ceux de la photo. Si vous faites partie de ces photographes, ce livre est pour vous ! Facile d'accès et allant à l'essentiel, il a pour ambition de vous donner envie de vous essayer à la vidéo, depuis la préparation de petits scénarios et la réalisation de belles images, jusqu'à un montage simple et à la diffusion sur les réseaux sociaux, sur un site, directement sur votre télévision... La vidéo peut devenir une véritable passion, très complémentaire à la photographie, lancez-vous !

11/2016

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Progiciels

Teams - Complément vidéo : Equipes, conversations et réunions

Ce livre de la collection vBook se compose d'un livre sur les bonnes pratiques à mettre en oeuvre pour travailler efficacement en équipe avec Teams et d'un complément sous forme de vidéo sur la création d'équipes et canaux, la publication de messages, les appels audios et vidéos et la réalisation de réunions. Livre Teams au quotidien - Télétravail et travail d'équipe : les bonnes pratiques Ce livre a pour vocation de présenter les bonnes pratiques d'utilisation de Teams, notamment pour une utilisation dans le cadre du travail à distance. Il ne s'agit donc pas d'un livre dédié à son déploiement ni d'un manuel d'utilisation présentant l'ensemble des fonctionnalités de l'outil. Il s'adresse à tous les types d'utilisateurs de Teams, qu'ils soient managers ou non, animateurs d'équipe ou membres, qui souhaitent maîtriser la richesse et la puissance de Teams pour en tirer avantage dans leur usage au quotidien. Cet ouvrage est structuré en huit chapitres. Le premier est avant tout destiné à découvrir Teams, son interface et ses principales fonctionnalités. Les sept autres chapitres sont plus particulièrement consacrés aux bonnes pratiques à mettre en oeuvre au quotidien pour créer une équipe, l'animer, favoriser la communication entre les membres, partager l'information et les fichiers de travail, coordonner le travail d'équipe, paramétrer l'outil pour gagner en efficacité et pour terminer, clôturer l'équipe. Tous ces conseils et bonne pratiques vous seront utiles dans le cadre du télétravail pour exploiter au mieux ce formidable outil intégré dans la plate-forme collaborative Microsoft 365. Ce livre peut également être utilisé comme une ressource mise à disposition des utilisateurs pour leur en faciliter l'usage et surtout l'adoption. Vidéo Teams - Travailler en équipe avec Office 365 (v2) Cette vidéo de formation vous explique dans le détail comment utiliser Teams pour optimiser le travail en équipe.

03/2022

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Jeux

H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Howard Phillips Lovecraft est sans conteste l'un des auteurs fantastiques les plus influents du XXe siècle. La monstrueuse cosmologie qu'il a imaginée et le climat particulier de ses écrits ont influencé nombre de créateurs dans tous les domaines artistiques. Depuis sa genèse, le monde du jeu vidéo n'a eu de cesse de mettre en scène cet univers riche et angoissant. 8o ans après sa mort, sa vision unique se retrouve dans de multiples oeuvres vidéoludiques : Alone in The Dark, Call of Cthulhu, Bloodborne... Sans oublier les jeux de société et les jeux de rôle dédiés aux Grands Anciens et leur progéniture. Que vous soyez connaisseur ou néophyte, découvrez notre analyse de ces aventures postérieures au grand oeuvre du maître de l'horreur. Elles ont largement contribué à faire du Rêveur de Providence une icône de la pop culture, et maintiennent le mythe vivant.

03/2021

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Agendas jeunesse

Agenda scolaire Jeux vidéo. Edition 2024-2025

Avec cet agenda, passe une année scolaire au rythme des jeux vidéos ! Tous les jours tu découvriras une info sympa et originale, pour tout savoir sur ta passion... Et devenir le maître du jeu

06/2022

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BD jeunesse

Victor & Adélie, aventuriers extraordinaires Tome 2 : Les cinq crânes

Les aventures trépidantes de deux enfants pourchassés par des malfaiteurs qui tentent de les enlever. Victor et Adélie partent à la recherche de leurs parents explorateurs en Amérique du Sud. En effet, ces derniers sont sur la piste d'une source d'énergie qui pourrait changer le monde, ce qui intéresse beaucoup gouvernements et malfrats... Nos jeunes héros embarquent alors au Havre, sur le Caracas, en se mêlant à une excentrique famille nombreuse. Cependant, ils sont suivis par un étrange homme enturbanné, qu'ils tentent de piéger pour s'en débarrasser. La série se déroule quelques années avant Sacré Coeur. Des détails seront dissimulés dans les illustrations. Ouvrez l'oeil ! Toujours à la recherche de leurs parents, Victor et Adélie sont arrivés au Patanaya. Mais alors qu'ils remontent le fleuve à bord d'une pirogue, un étrange oiseau apparais dans le ciel. Un oiseau, vraiment ? Non, plutôt un étrange appareil piloté par le machiavélique chef des Cinq Crânes ! Victor et Adélie réussiront--ils à lui échapper ? Ils pourraient avoir l'aide d'un allié inattendu...

10/2019

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BD jeunesse

Victor & Adélie, aventuriers extraordinaires Tome 3 : La pierre magique

Un incident provoque l'arrêt brutal du train qui emmène Victor et Adélie retrouver leurs parents au Bangabé en Afrique centrale. Alors qu'ils se retrouvent au milieu de la jungle, d'étranges phénomènes se produisent... tremblements de terre, disparitions inexpliquées, termites mécaniques... Une nouvelle fois, les Cinq Crânes semblent impliqués. Heureusement, nos jeunes héros sont aidés de Kamalakar, espion au service de Sa Majesté, qui ne se sépare jamais de sa mallette remplie de gadgets et de Pico, le marsupial farceur !

10/2020