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jeu vidéo destruction

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Informatique

Pygame. Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python

Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation. La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu. Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame.

11/2019

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Psychologie du travail

Serious game. un carcan ludique ?. Jeux vidéo, travail et instrumentalisations

L'extension du jeu à des domaines qui n'en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d'ampleur consi- dérable privilégie le développement d'un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. L'ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l'activité ludique dans le monde animal pour en interroger les finalités paradoxales dans la production et l'usage des jeux vidéo. En spécialiste, Julian Alvarez met ainsi en relation le jeu solitaire que proposent les médiations virtuelles les plus sophistiquées avec les pratiques animales les plus rudimentaires en apparence. Il ne s'arrête toutefois pas à cette comparaison mais inaugure une réflexion sur le "carcan ludique" et les contraintes opposées à la liberté de jouer. L'ouvrage dévoile ainsi les effets rétroactifs et réciproques d'une standardisation culturelle sur la pratique des jeux.

10/2023

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Jeux

Indie Games. Jeux vidéo indépendants de l'artisanat au blockbuster

Le premier ouvrage consacré aux " Indie Games " retraçait l'histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs, en se concentrant sur les différentes facettes artistiques nécessaires à la création d'une oeuvre. Sur le même principe, Indie Games 2 brosse un panorama actuel du jeu vidéo indépendant et permet de mettre en relief les enjeux qui le traversent, présentant l'évolution des studios et les problématiques auxquelles ils sont confrontés dans ce processus : Comment gagner en visibilité dans une société où les joueurs font sans cesse face à un " hyperchoix " ? Quelles plateformes privilégier ? Quels sont les retours des éditeurs ? Quelles relations les studios entretiennent-ils avec les joueurs ? Cet ouvrage est superbement illustré, et riche de nombreux témoignages (Derek Yu, Lucas Pope, Simogo...). Des pages ont été entièrement réservés aux entretiens avec les studios, récents ou bien installés sur la " scène indé ". Avec plus de trois-cents références de jeux vidéo (Untitled Goose Game ; Spelunky ; Return of the Obra Dinn ; Papers, Please...) dont certains sont abordés pour la première fois dans cet ouvrage, Indie Games 2 s'impose comme un ouvrage critique complet pour le passionné ou pour l'amateur qui souhaite en apprendre davantage sur le paysage contemporain du jeu vidéo indépendant. Bounthavy Suvilay est doctorante en lettres modernes et invite régulièrement la pop culture sur les bancs des facultés. Elle est notamment connue pour être l'ancienne rédactrice en chef du magazine IG et ses publications autour de Dofus. Elle a aussi travaillé pour le site jeuxvideo. com.

05/2022

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Jeux

Héroïnes de jeux vidéos. Princesses sans détresse

De Ms. Pac-Man à Ghost of Tsushima. Les univers du jeu vidéo proposent des femmes aux profils variés. Chun-Li et Nina Williams sont des combattantes, Peach et Zelda des princesses, Lara Croft et Elena Fisher des aventurières, GLaDOS et Sarah Kerrigan des ennemies implacables. Au-delà des poncifs notoires, la liste est longue et les nuances nombreuses. D'arguments de vente à personnages complexes, les héroïnes de jeux vidéo s'intègrent dans des mécaniques de jeux multiples et ont des problématiques propres. Leur évolution est parallèle aux avancées technologiques, aux méthodes commerciales, à l'essor des réseaux sociaux et à un imaginaire collectif en perpétuelle mutation. En outre, elles participent souvent à un univers qui s'étend au-delà du jeu en lui-même, des films aux séries, des romans aux figurines. Redécouvrez l'histoire du jeu vidéo, de 1982 à aujourd'hui, à travers la représentation des femmes. Explorez, à travers une chronologie choisie, l'évolution et la riche pluralité de ces héroïnes de légende qui font désormais partie de nos vies.

04/2021

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Littérature érotique et sentim

Désir Moi. A son Jeu je prends Feu...

"Tromper sa future femme c'est déjà quelque chose, mais avec la wedding planner, c'est le summum ! " Entre séduction, tentation, raison. . Naël va devoir faire preuve de courage pour ne pas céder aux avances de la belle Jordan.

05/2020

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Jeux

L'art du game design. Se focaliser sur les fondamentaux

Ce livre de référence décortique les principes fondamentaux de la conception des jeux, non seulement des jeux vidéos mais aussi des jeux de cartes, des jeux de plateau, des jeux créatifs, etc... Il amène à réfléchir sur le processus créatif de tout type de jeu (vidéo, société, sport, etc.) et à développer son potentiel imaginatif. Son contenu est structuré en 35 chapitres. Le chapitre 1 est centré sur un premier élément : le designer. Les chapitres suivants ajoutent un à un de nouveaux éléments construisant peu à peu le système complexe des interrelations entre le designer, le joueur, le jeu, l'équipe, le client... En outre 112 "points de vue " au fil du texte permettent de réfléchir à la conception des jeux. Chacun rassemble une petite série de questions qu'il est utile de se poser au cours du projet. Ce ne sont pas des recettes mais des outils de réflexion. A la fin de ce livre vous aurez à la fois sur le papier et dans votre tête une carte de ces relations qui constituent un jeu. Celle qui est importante c'est celle qui est dans votre tête. Le but de ce livre est de vous aider à construire vos cartes et à les améliorer. Cette troisième édition s'est enrichie d'exemples en réalité virtuelle et en réalité augmentée largement utilisées dans les jeux vidéo.

03/2022

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Histoire, Géographie 6e

Histoire 6e-5e-4e Escape Games. Edition 2022

Et si l'Histoire devenait un jeu ? ... Avec la pochette d'Escape Games Histoire, plongez vos élèves dans trois aventures passionnantes à vivre en équipes pour découvrir des époques historiques de façon ludique ! La pochette d'Escape Games Histoire 6e/5e/4e contient : Un KIT PEDAGOGIQUE avec : 1/ un guide complet pour vous accompagner dans la mise en place des jeux - La présentation détaillée de tous les supports - Les enjeux et apports pédagogiques - La mise en pratique en classe - Le déroulé pas à pas de chaque jeu - Des pistes de prolongements - Les scripts des audios et vidéos 2/ Des fiches photocopiables - 6 feuilles de route par jeu pour guider les élèves dans la résolution des énigmes - Des documents supplémentaires à distribuer au fil des jeux 18 PLATEAUX DE JEUX - Chaque jeu comporte 6 plateaux différents (format A3) pour faire jouer 6 équipes. Les élèves s'appuient sur des documents (textes, audio, vidéo) pour résoudre les énigmes. - L'appli Nathan live ! permet aux élèves de scanner le plateau de jeu avec une tablette ou un téléphone pour accéder aux documents audio ou vidéo. + La VERSION NUMERIQUE L'ensemble des ressources pour chaque jeu (dont des vidéos "teaser" pour plonger les élèves dans l'ambiance de chaque jeu) disponible en version numérique pour projeter en classe, ou pour jouer sans smartphone/tablette. Vos élèves relèveront-ils le défi ? ... Thèmes des jeux : --- 6e > Rome qui peut ! Vos élèves partent à la découverte de la Rome antique avec une mission : démêler ce qui relève du mythe et ce qui relève de l'histoire. ? Chapître en lien : Rome, du mythe à l'histoire 5e > Enquête à la seigneurie Vos élèves découvrent des lieux et des personnages qui peuplent la seigneurie. ? Chapître en lien : L'ordre seigneurial : formation et domination des campagnes 4e > La Confrérie Voltaire Vos élèves, membres d'une confrérie secrète, remontent le temps pour que Voltaire accomplisse sa destinée. ? Chapître en lien : L'Europe des Lumières

06/2022

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Jeux

La science dans Minecraft. Exploration, construction, création... La science dans le jeu vidéo Minecraft

Découvre la science utilisée dans le monde de Minecraft ! L'univers de Minecraft a fait naître dans nos esprits des idées et des questions très spécifiques. Ce guide permet d'explorer et de creuser l'univers du jeu en abordant des domaines aussi variés que la géologie, la physique, les champignons, les insectes, la construction et bien d'autres encore ! La science dans Minecraft est destinée à tous les jeunes (et moins jeunes ! ) fans du jeu qui souhaitent creuser plus en profondeur cet univers de création et de construction.

12/2022

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Informatique

Pygame. Coffret en 2 volumes : Développement de jeux vidéo en Python

Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d'informations sur le langage Python pour vous initier au développement de jeux vidéo avec Pygame. 912 pages par nos experts. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. Un livre de la collection La Fabrique Pygame - Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python. Extrait du résumé : Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation... Un livre de la collection Ressources Informatiques Python 3 - Les fondamentaux du langage (3e édition). Extrait du résumé : Ce livre sur les fondamentaux du langage Python 3 (en version 3.8 beta au moment de l'écriture) s'adresse à tout professionnel de l'informatique, ingénieur, étudiant (et particulièrement en BTS Services Informatiques Organisations), enseignant ou même autodidacte, qui souhaite maîtriser ce langage très abouti. Il couvre un périmètre relativement large, détaille tout le coeur du langage et du traitement de données et ouvre des perspectives importantes sur tout ce que Python 3 permet de faire (de la création d'un site web au développement de jeux en passant par la conception d'une interface graphique avec Gtk). Le livre est consacré à la branche 3 de Python, et présente bien sûr les nouveautés apportées par la version 3.8. Toutefois, comme le langage Python 2 est encore très présent, lorsqu'elles existent, l'auteur présente les différences importantes avec la branche antérieure de Python...

01/2021

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Orientation

Les métiers du cinéma. Des jeux vidéo et des effets spéciaux

Tout sur les métiers du cinéma et les études pour y arriver Cinéma, effets spéciaux et jeux vidéo : trois univers qui font rêver mais qui impressionnent tout autant. Trois domaines qui peuvent sembler fermés et inaccessibles pour les nombreux étudiants qui souhaitent y travailler. Quel bac choisir ? Après le bac, comment bien choisir son école ? Est-il vraiment nécessaire de suivre une formation ? Quels sont les métiers spéci ? ques aux jeux vidéo ? Peut-on trouver du travail partout en France dans ces milieux ? Gagne-t-on convenablement sa vie en choisissant un métier "passion" ? Le piston fait-il la loi ? Ce guide pratique tente de répondre le plus précisément possible à toutes ces questions et à beaucoup d'autres. Véronique Trouillet a recueilli de nombreux témoignages et conseils de professionnels a ? n de vous donner toutes les clés indispensables pour pénétrer ces univers passionnants. Moteur, c'est à vous !

11/2022

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Télévision, radio

Télé Start. 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo

Télé Start : 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo en France ! Sorti en octobre 2020 aux éditions OMAKE BOOKS, le livre Presse Start racontait l'histoire de 40 ans de magazines de jeux vidéo en France. C'est désormais au tour des émissions de télévision sur les jeux vidéo d'être passées au crible... Avec Télé Start, découvrez l'histoire de 40 ans d'émissions TV consacrées aux jeux vidéo ! Des précurseurs (Superdéfi, Microludic, Pixifoly...) aux plus populaires (Hugo Délire, Micro Kid's, Télévisator 2, Cyberflash, La Planète de Donkey Kong, Le Journal des jeux vidéo...), toutes ces émissions ont marqué l'enfance des fans de jeux vidéo ! - Le premier ouvrage entièrement dédié à l'histoire des émissions télévisées françaises sur les jeux vidéo ! - Le livre analyse également les chaînes de TV entièrement dédiées aux jeux vidéo (C : , Game One, No Life...), ainsi que les publicités et dessins animés de l'époque explorant ce thème. - L'ouvrage se veut très complet en mettant aussi en avant d'autres émissions originales, parfois plus confidentielles, issues de pays francophones (Luxembourg, Monaco... .) - Pour cet ouvrage, l'auteur a retrouvé animateurs, producteurs, réalisateurs et comédiens qui ont participé à ces émissions. Près de 25 témoins parfois de renom (Georges Beller, Jean-Michel Blottière, Alain Le Diberder, Fred Moulin, Marcus, Cyril Drevet, Karen Cheryl...) racontent donc en exclusivité pour Télé Start, dix, vingt ou trente ans après, les coulisses de la création de ces émissions souvent très innovantes. - Tous les acteurs de l'époque livrent donc leurs souvenirs de ces émissions, parfois sans concession, souvent avec beaucoup d'humour et surtout à travers un tas d'anecdotes folles. Vous apprendrez par exemple : - Comment le journaliste Jean-Michel Blottière a réussi à imposer le premier magazine TV consacré aux jeux vidéo, Micro Kid's ? - Comment est née Cléo, la ravissante créature virtuelle qui captivait les téléspectateurs de Canal + ? - Comment Nintendo a-t-il lâché les droits de Donkey Kong à un producteur français ? - Comment Medialab a-t-il révolutionné le petit écran avec ces personnages en images de synthèse, animés en temps réel ?

09/2022

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Psychologie, psychanalyse

Jeux vidéo et ados. Ne pas diaboliser pour mieux les accompagner

13,9 milliards de chiffre d'affaires en Europe en 2008 ; 3,8 millions de pratiquants journaliers en France ; et 13 millions s'y consacrant au moins une fois par mois... Qui suis je ? ...Le jeu vidéo ! Les chiffres sont faramineux, chacun d'entre nous le perçoit à travers la consommation de ses enfants mais aussi de ses collègues de bureaux, de ses amis. Un engouement d'autant plus effrayant qu'à lire les tragiques faits divers rapportés par les médias, le jeu vidéo serait responsable de toutes les violences perpétrées par les adolescents et les enfants. Je joue, tu joues, il joue... Est-ce normal docteur ? Pour la majorité de leurs adeptes - jeunes ou moins jeunes, les jeux vidéo sont et restent une (simple) source de plaisir. Cependant, où commence et où s'arrête le fait de jouer ? A partir de quel moment le jeu se transforme-t-il en addiction ? Comment identifier l'addiction? L'addiction se mesure plus à l'isolement, à l'absence d'autres investissements (affectifs, professionnels, scolaires), qu'au nombre d'heures passées par jour devant son écran. Et le problème n'est pas la pratique du jeu vidéo - qui effraie d'autant plus que les parents méconnaissent l'objet et n'en ont que la vision d'un enfant absorbé et rivé à l'écran ! En fait, le problème tient à la personnalité et à l'environnement du joueur. L'objet de ce Guide est de contribuer à réduire certaines fractures entre parents et enfants et à ouvrir des espaces mutuels de compréhension.

04/2009

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Humour

The Quest of Redemption

Le youtubeur Sheshounet vous présente sa bande dessinée irrévérencieuse faisant la part belle à un humour aussi décomplexé qu'adulte ! Etre un influenceur impertinent est un métier qui peut s'avérer dangereux ! Sheshounet en fait l'expérience le jour où sa vie bascule suite à " la vidéo de trop " ! Le youtubeur spécialiste du gaming s'apprête à jouer au jeu le plus réaliste de toute sa carrière. Entre action et rédemption, il va pénétrer une dimension inconnue, parcourir des mondes qui ne sont pas sans en rappeler d'autres et payer le prix de son arrogance. Et PIX est tout ! Sheshounet est un youtubeur qui se retrouve au coeur d'un plan machiavélique ourdi par une ancien directeur de studio ruiné à cause d'une l'une de ses vidéos à charge. Il se retrouve happé dans un jeu vidéo à plusieurs niveaux (affichant des inspirations allant de Poltergeist à Cineman) dont il devra se sortir ou mourir. Les différents niveaux de jeux qu'il parcourt sont tous inspirés de jeux mythiques (Tomb Raider, Mario Kart...).

10/2022

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Ouvrages généraux

Le remords de Prométhée. Du don du feu à la destruction mondiale par le feu

Depuis toujours, nous devons organiser notre "métabolisme avec la nature". Pour Marx, cela passe par le travail. Et depuis des centaines de milliers d'années, cela passe aussi par le feu, qui sert à cuire les aliments et durcir les outils. En ce sens, l'histoire de l'humanité est celle des diverses utilisations du feu. Mais là où, en surface, les arbres ne pouvaient brûler qu'une seule fois, la découverte de gisements de charbon et de pétrole a bouleversé l'impact du travail et du feu. Selon Peter Sloterdijk, l'humanité moderne peut être considérée comme un collectif d'incendiaires. Si Prométhée revenait, il regretterait son don, car c'est la destruction du monde par le feu qui menace. Seul un nouveau pacifisme énergétique peut empêcher cette catastrophe.

08/2023

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Loisirs et jeux

Tremplin : En mode geek. Programmation, algorythmes, jeux vidéos

Aux Editions Averbode, nous pensons que le plaisir est essentiel pour tous tes apprentissages et toutes les expériences que tu vis. Parce que ce qui s'apprend avec plaisir se retient et se vit mieux. C'est pourquoi nous te proposons ce Tremplin spécial monde geek. Plonge dans l'univers de la programmation, des jeux vidéo et des algorithmes, à travers des jeux à faire en solo ou entre amis, à la maison ou à l'extérieur, des quiz, un test, une recette... Alors, à ton clavier !

10/2020

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Lecture 6-9 ans

Les aventuriers des jeux vidéos [ADAPTE AUX DYS

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre pour que les enfants DYS ou en difficulté d'apprentissage puissent lire des romans "comme les grands" !

02/2019

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Littérature érotique et sentim

Des liens indestructibles Tome 2 : Destruction

Le chirurgien en traumatologie, Ashton "Snow" Frost, maintient le monde à distance, ne comptant que sur ses trois amis les plus proches pour garder les pieds sur terre. Mais quand un fantôme du passé revient à Cincinnati, Snow risque de perdre tous ceux qu'il aime. Accusé de meurtre et bouleversé par les attaques perpétrées contre ses amis, il est poussé dans ses derniers retranchements. Jude Torres ne laissera pas Asthon rendre les armes. L'ambulancier est attiré par le médecin depuis qu'il a posé les yeux sur lui, même si une histoire avec cet homme solitaire et arrogant n'est pas au programme. Pourtant le torride baiser qu'ils ont échangé lui prouve bien qu'il ne faut pas se fier aux apparences. Et Jude sait qu'une seule nuit entre les bras du médecin ne lui suffira jamais. Il va se battre pour Snow, quitte à tout détruire sur son passage ! #Enquête #Meurtres #Médical #MM

11/2020

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BD tout public

Jours de destruction, jours de révolte

De la réserve indienne de Pine Ridge dans le Dakota aux militants d'Occupy Wall Street, Joe Sacco et Chris Hedges ont parcouru les zones sinistrées des USA. Ils dressent un constat terrible des conséquences d'un capitalisme décomplexé sur les laissés-pour-compte du système, dans un pays dont le taux de pauvreté est le plus élevé des pays industrialisés.

11/2012

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Shonen/garçon

Magu God of Destruction Tome 1

Il y a bien longtemps, l'humanité est parvenue, au terme d'une grande bataille, à enfermer le dieu de la destruction dans une pierre sacrée. Mais des siècles plus tard, dans un petit village de bord de mer, une collégienne du nom de Ruru Miyanagi trouve cette pierre sur la plage et en brise malencontreusement le sceau... Le dieu de la destruction est de retour, mais sous quelle forme ? ! C'est le début de tranches de vie drolatiques en compagnie des dieux maléfiques !!

09/2023

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Essais

Pulsion de mort. Destruction et créations

La notion de pulsion de mort est en discussion sur sa valeur conceptuelle et opératoire depuis sa formulation par Freud en 1920. Captation interne des forces de vie par une destruction immanente et subtile, est-ce le dernier mot de ce que Freud décrivait comme perspective dans l'Au-delà du principe de plaisir ? Comment lire au détour des pages de cet écrit les incessants retournements de l'analyste qui, tantôt ramène la plasticité pulsionnelle à un destin inexorable de retour à une fixité mortifère, tantôt affirme que seul le hasard des rencontres et des mélanges retarde la pente autodestructrice des pulsions ? Réunissant des psychanalystes cliniciens et des philosophes dont les travaux se réfèrent avec constance à la psychanalyse, Pulsion de Mort : destruction et créations est une réflexion sur les liens entre la pulsion de mort et la méthode psychanalytique et sur le passages de la clinique d'un sujet aux destins de la pulsion de mort dans nos sociétés.

02/2023

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Sciences politiques

Destruction massive. Géopolitique de la faim

Toutes les cinq secondes, sur notre planète, un enfant de moins de dix ans meurt de faim. Des millions d’autres souffrent de sous-alimentation. Pourtant, l'agriculture d'aujourd'hui serait en mesure de nourrir 12 milliards d'êtres humains. Comment un tel désastre humain est-il possible ? Jean Ziegler nous présente un état des lieux de la faim dans le monde et analyse les raisons de l'échec des moyens mis en œuvre depuis la Seconde Guerre mondiale pour l'éradiquer.

09/2012

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Economie (essai)

Le pouvoir de la destruction créatrice

Ce livre invite le lecteur à repenser l'histoire et les énigmes de la croissance à travers le prisme de la destruction créatrice et à remettre en cause nombre d'idées reçues. Pourquoi les révolutions technologiques et l'automatisation créent plus d'emplois qu'elles n'en détruisent. Pourquoi concurrence et politique industrielle ne sont pas antinomiques. Pourquoi l'impôt n'est pas le seul moyen de rendre la croissance plus juste. Pourquoi la croissance n'est pas correctement mesurée. Pourquoi la stagnation séculaire n'est pas une fatalité. Pourquoi l'industrialisation n'est pas une étape indispensable dans le processus de développement. Pourquoi la taxe carbone n'est pas l'unique levier d'une croissance plus verte. Pourquoi l'innovation a besoin du marché, de l'Etat, mais également d'une intervention active de la société civile. Ce livre est à la fois une exploration des ressorts de la prospérité économique et un guide pour penser l'avenir du capitalisme.

03/2023

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Essais

la paranoïa. Entre narcissisme et destruction

Il y en a aujourd'hui qui haïssent le " Je ", qui déclarent sa fin prochaine, ou même sa disparition accomplie. Il y en a qui préfèrent le " Nous ", l'identité qui peut se partager ; d'autres encore qui préfèrent le " Il " scientifique, l'identité qui peut se compter. Comment alors continuer à être " Je " lorsque l'époque tend à faire disparaître la nécessité d'un rapport subjectivé à son existence ? Le narcissisme de masse se présente paradoxalement comme un effort pour continuer à exister en première personne dans le monde uniforme de la mondialisation. Mais ce narcissisme de masse n'est-t-il pas un autre piège ? Le déchaînement des passions sur les réseaux sociaux, la mise en scène de sa vie privée, le partage de son intimité, nous aident-ils vraiment à retrouver notre singularité perdue dans l'univers irrespirable de la quantification de soi et de la marchandisation des expériences ? Parier sur le " Je " offre une autre voie que le narcissisme. Parier sur le " Je ", c'est accepter de miser sur la parole et le langage, c'est continuer de croire avec Freud et Lacan dans les messages de ses rêves et de ses cauchemars, c'est ne pas suturer la dimension de l'inconscient. Parier sur le " Je ", c'est faire une traversée : la traversée des identités.

10/2023

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Shonen/garçon

Magu, God of Destruction Tome 2

Depuis que Ruru vit avec Magu, ancien dieu de la destruction récemment libéré après des siècles d'emprisonnement dans une pierre sacrée, son quotidien est beaucoup plus animé ! Entre Naptaakh le corrupteur éternel rival malheureux de Magu, et Izuma, le chevalier saint investi de la mission de pourfendre les dieux du chaos, la jeune fille n'a pas une minute de repos. Surtout que son dieu de la destruction apprivoisé s'est maintenant mis en tête de l'accompagner au collège...

11/2023

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Ouvrages généraux

La destruction des Juifs d'Europe

Il est de très grands ouvrages que les lecteurs n'appellent plus par leur titre, mais par le nom de leur auteur. Le Hilberg est de ces quelques-là. Raul Hilberg n'a pas voulu traiter seulement de la dimension éthique de la Catastrophe : "indicible", "innommable", "passage à la limite de l'humanité", a-t-on répété, le génocide est d'abord - on l'oublie trop souvent - un fait historique. En cela il est justiciable des procédures qu'applique l'historien à ses objets d'études. Il s'agit du premier grand livre qui explique exhaustivement le comment de la Solution finale, sans prétendre pouvoir définitivement comprendre le pourquoi de la volonté qu'eurent des hommes de détruire jusqu'aux cadavres, à la langue et à la mémoire d'autres hommes.

04/2024

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Littérature Espagnole

Maisons vides

Daniel a disparu trois mois, deux jours, huit heures après son anniversaire. Il avait trois ans. C'était mon fils. Un enfant kidnappé. Deux femmes. Celle qui l'a perdu et celle qui l'a volé. A la suite de l'enlèvement de Daniel, sa mère est désemparée, hantée par sa propre ambivalence : voulait-elle être mère ? De l'autre côté de Mexico, dans un quartier populaire, la femme qui a enlevé Daniel voit sa vie bouleversée par cet enfant dont elle a tant rêvé. Entremêlant ces deux voix, Maisons vides dit les désirs et les regrets de la maternité. Née en 1982 à Mexico, Brenda Navarro vit à Madrid. En 2016, elle a fondé #EnjambreLiterario, le groupe qui fait la promotion des femmes écrivaines. Maisons vides, traduit dans une dizaine de langues, est son premier roman.

03/2022

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Littérature française

Aux confins du jeu

Profitant de la réouverture des frontières à la fin du confinement mondial, Gaspard entreprend un voyage en France pour sortir du tout virtuel créé par sa mère depuis la Silicon Valley, dans lequel il baigne depuis sa naissance. Porté par ses racines françaises, que sa mère a choisi d'éradiquer depuis trente ans, il part en quête d'alternatives auprès de grands-parents inconnus. Sa mère est Cristina Green, éditrice de jeux mondialement connue et surnommée la Madone du Jeu vidéo. Son obsession à faire converger jeux vidéos et vie réelle se trouve encore intensifiée après le départ de son fils, au prix d'une dangereuse confusion des genres.

05/2021

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Informatique

Les jeux d'aventure en pixels

Découvrez 40 années de jeux d'aventure, depuis les touchantes premières tentatives aux productions actuelles les plus sophistiquées pour ordinateurs, consoles ou smartphones. Vous lirez les interviews d'acteurs majeurs du jeu d'aventure, créateurs d'entreprises, game designers ou programmeurs, indéniablement tous grands rêveurs. Premiers textes interactifs, aventures graphiques en point-and-click ou en vidéo plein écran, grandes sagas : les jeux présentés dans cet ouvrage ont marqué de leur empreinte l'histoire du jeu video.

04/2019

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Bibliographie

La revue des livres pour enfants N° 331, juillet 2023 : L'art du jeu vidéo

Actualités et nouveautés du livre pour la jeunesse.

07/2023

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Jeux

Secrets d'histoires du jeu vidéo. Dans les coulisses de la création de 15 hits

La genèse de 15 jeux vidéo de légende ! Comment Lara Croft a-t-elle vu et le jour et pourquoi a-t-elle failli mourir ? Saviez-vous que Tetris est né dans un laboratoire scientifique russe avant de conquérir la planète ? Pourquoi les Sims n'ont-ils vraiment jamais vu le jour ? Comment Angry Birds a-t-il sauvé in extremis ses géniteurs de la faillite ? Qui sont les créateurs du mythique jeu Doom qui, à 20 ans, roulaient déjà en Ferrari ? Comment Call of Duty est-il devenu ce hit planétaire ? Autant de questions et bien d'autres auxquelles l'auteur répond dans cet ouvrage qui revient avec de nombreuses anecdotes passionnantes sur la genèse de 15 jeux vidéo majeurs ! Les 15 jeux vidéo abordés dans le livre, et dont figurent plusieurs visuels, sont des titres de légende et ont conquis le coeur de millions de fans. Il s'agit de : Call of Duty, Assassin's Creed, Angry Birds, Tetris, Doom, World of Warcraft, Alone in the Dark, Tomb Raider, Les Sims, Uncharted, GTA, Metal Gear Solid, Prince of Persia, Crash Bandicoot et Spyro The Dragon. Jean-François Morisse a longuement interviewé les développeurs/créateurs de chaque jeu abordé dans le livre et rapporte donc de nombreux propos et anecdotes souvent inédites.

09/2021