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H.P. Lovecraft et le jeu vidéo

Extraits

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Fantastique

Lovecraft

Howard Phillip Lovecraft est un enfant étrange. Il semble avoir hérité du don maudit de perception qui a poussé ses parents dans les abîmes de la folie. De sa plus tendre enfance à sa carrière d'auteur de "nouvelles étranges", Lovecraft marche sur la fine corde qui sépare la réalité de la fiction, la folie de la raison, en espérant pouvoir repousser les visions d'anciens dieux et de formes ancestrales de l'horreur... Un espoir qui pourrait bien s'évanouir rapidement. Lovecraft est une plongée effrayante dans la folie créatrice de l'auteur le plus culte des récits d'horreur. Cette histoire dessinée de main de maître par Enrique Breccia, sur un scénario de Hans Rodionoff et Keith Giffen, montre l'étendue de sa palette graphique et de la couleur qu'il utilise comme recours narratif.

01/2023

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Psychologie, psychanalyse

Médiations numériques : jeux video et jeux de transfert

Cet ouvrage offre un regard clinique sur un mode de prise en charge nouveau. Il propose un outil de travail précis pour les cliniciens ou étudiants en psychologie ou psychiatrie, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs sont tous des cliniciens. Ils analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres cliniques.

02/2019

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Sociologie

Le jeu vidéo ou l'aliénation heureuse

Nous partons d'un paradoxe frappant, d'une contradiction essentielle qui a échappé à la vigilance des auteurs qui se sont penchés sur le sujet, et plus encore aux joueurs qui sont pourtant les premiers concernés. Cette contradiction tient à la nature informatique du support, et peut se résumer comme suit : lorsque l'on joue à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. Plus le joueur obéit aux stimulations du programme, plus il se conforme sans retard aux ordres de la machine, plus il contraint ses gestes à suivre la cadence imposée et plus son personnage triomphe, plus le héros qui le représente à l'écran accumule les victoires et multiplie les exploits. Autrement dit, plus l'avatar est libre, plus le joueur est esclave.

09/2019

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BD tout public

Bastien Vivès Tome 1 : Le jeu vidéo

Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d’auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d’abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

01/2012

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Livres-jeux

Le quiz 100% jeux vidéo. 140 questions pour s'amuser entre copains et tout savoir sur les jeux vidéos !

Une boîte en forme de cube qui renferme 140 cartes questions, sur les jeux vidéos, réparties en 6 thèmes : - Les grands héros et les grandes héroïnes - La profession des héros dans les jeux - Le matériel pour jouer - Les jeux (les noms, les styles, les sagas) - Les stars de cinéma et de TV dans les jeux - La musique dans les jeux

10/2021

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Informatique

Game. Le jeu vidéo à travers le temps

Comment en est-on arrivé là ? Là, c'est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd'hui mille visages. Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd'hui autant qu'il se joue. Il veut être partout, tout le temps. Esport, youtubers, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public. Ce livre est l'histoire de cette émancipation, celle d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d'illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu, du business et de l'art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd'hui.

03/2017

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Lecture 9-12 ans

Défis : 24 heures sans jeu vidéo

Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

01/2018

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Lecture 6-9 ans

Max est fou de jeux vidéo

Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

01/2001

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CD K7 Littérature

H.P. Lovecraft. Contre le monde, contre la vie

" Howard Phillips Lovecraft constitue un exemple pour tous ceux qui souhaitent apprendre à rater leur vie et, éventuellement, à réussir leur oeuvre. Encore que, sur ce dernier point le résultat ne soit pas garanti ". Auteur de L'appel de Cthulhu, de Dagon et des Montagnes hallucinées, H.P. Lovecraft, maître incontesté de l'horreur et du fantastique, reste l'objet d'une fascination toute particulière chez nos contemporains, notamment chez Michel Houellebecq, qui le découvrit à l'âge de seize ans pour ne plus cesser de le lire. Dans ce bref essai, l'auteur retrace un itinéraire hors du commun et nous livre les prémices de cet univers désenchanté qui a fait le succès des Particules élémentaires.

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo. La peur au service de la jouabilité

Parce qu'il y eut un temps où on avait peur du jeu vidéo, il semble pertinent de s'intéresser au dixième art à travers le prisme du genre de l'horreur. Il ne s'agit pas cependant, dans ce petit ouvrage, de plonger au coeur des ténèbres. L'aventure consistera davantage à mettre en parallèle l'histoire innovante des jeux d'épouvante avec celle du jeu vidéo en général pour mieux examiner et comprendre les modes d'expression et les caractéristiques de cet incontournable phénomène socioculturel. Que vous soyez un joueur passionné ou occasionnel, n'hésitez pas à explorer le jeu vidéo par l'entremise de cet ouvrage éclairant.

09/2021

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Terreur

Le Cycle de Providence, tome 4. Intégrale Lovecraft

Le Cycle de Providence et autres récits horrifiques rassemble l'ensemble des nouvelles se déroulant dans des lieux aussi emblématiques que Dunwich, Innsmouth, Kingsport ou Arkham, qui se situent dans cette étrange Nouvelle-Angleterre fantasmée par Lovecraft. Textes de Lovecraft contenus dans ce volume La Rue (The Street) Le Terrible Vieillard (The Terrible Old Man) De l'au-delà (From Beyond) L'Image dans la maison (The Picture in the House) Herbert West - Réanimateur (Herbert West - Reanimator) L'Innommable (The Unnamable) Le Festival (The Festival) La Maison abandonnée (The Shunned House) Le Modèle de Pickman (Pickman's Model) La Couleur tombée du ciel (The Colour out of Space) L'Abomination de Dunwich (The Dunwich Horror) Celui qui chuchotait dans les ténèbres (The Whisperer in Darkness) Le Cauchemar d'Innsmouth (The Shadow Over Innsmouth) La Maison de la sorcière (The Dreams in the Witch House) Le Monstre sur le seuil (The Thing on the Doorstep) Celui qui hantait les ténèbres (The Haunter of the Dark)

09/2022

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Fantastique

Supercollector Lovecraft

Howard Phillips Lovecraft est sans nul doute l'auteur fantastique le plus influent du XXe siècle. Son imaginaire unique et terrifiant n'a cessé d'inspirer des générations d'écrivains, de cinéastes, d'artistes ou de créateurs d'univers de jeux, de Neil Gaiman à Michel Houellebecq en passant par Metallica. Le mythe de Cthulhu est au coeur de cette oeuvre : un panthéon de dieux et d'êtres monstrueux venus du cosmos et de la nuit des temps ressurgissent pour reprendre possession de notre monde. Ceux qui en sont témoins sont voués à la folie et à la destruction. Les trente-trois récits essentiels du mythe, ainsi que seize nouvelles sur la thématique du rêve sont ici réunis. Cette édition collector reliée et enrichie de seize magnifiques illustrations en couleur contient les ouvrages suivants : Cthulhu : Le Mythe - Livre I Cthulhu : Le Mythe - Livre II Cthulhu : Le Mythe - Livre III Les Contrées du rêve

10/2023

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Science-fiction

Lovecraft country

Une allégorie fantasmagorique du racisme par l'une des plus grandes voix de la SF. Chicago, 1954. Quand son père, Montrose, est porté disparu, Atticus, jeune vétéran de la guerre de Corée, s'embarque dans une traversée des Etats-Unis aux côtés de son oncle George, grand amateur de science-fiction, et d'une amie d'enfance. Pour ce groupe de citoyens noirs, il est déjà risqué de prendre la route. Mais des dangers plus terribles les attendent dans le Massachusetts, au manoir du terrible M. Braithwhite... Les trois comparses retrouvent en effet Montrose enchaîné, près d'être sacrifié par une secte esclavagiste qui communique avec des monstres venus d'un autre monde pour persécuter les Noirs. C'est la première de leurs péripéties... Dans l'Amérique ségrégationniste, Atticus et ses proches vont vivre des aventures effrayantes et échevelées, peuplées de créatures fantastiques et d'humains racistes non moins effroyables. Signé par un maître du genre, encensé par la critique outre-Atlantique, Lovecraft Country est un hommage au pulp et à la science-fiction des années 1950, un roman électrique d'une actualité déconcertante. La société HBO ne s'y est pas trompée en décidant de l'adapter pour une série sous la houlette de Jordan Peele, le réalisateur de Get Out. Traduit de l'anglais (Etats-Unis) par Laurent Philibert-Caillat

03/2020

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Science-fiction

Destination Lovecraft

L'aventure de Destination Lovecraft débute en 2001 sur le site du chanteur Mano Solo. Rémi Karnauch poste dans un forum un court texte poétique sur l'auteur de L'Appel de Cthulhu. Très rapidement, un internaute réagit, puis deux, puis trois. C'est bientôt tout un groupe de discussion qui se forme et " délire " pendant plusieurs semaines. Plus tard, Rémi Karnauch continuera seul à tisser sa toile textuelle autour du " reclus de Providence ". Entre noirceur et lyrisme, entre tentation ascétique et plongée dans les entrailles du vivant, il élabore alors un vrai roman. On retrouve dans cet étrange récit biographique la verve grinçante de l'auteur qui, tour à tour, nous enchante ou nous glace, nous oppresse ou nous oblige à éclater d'un rire libérateur. Quelque part entre William Blake et Lautréamont, Rémi Karnauch évoque ce que Bacon donne à voir et renoue avec l'une des plus ambitieuses traditions de la littérature.

03/2010

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Terreur

Le collège Lovecraft, Tome 04. Collège Lovecraft T04 - La remplaçante

C'est la Saint-Valentin et une terrible tempête de neige s'abat sur le village de Dunwich. Matteo se retrouve piégé à l'intérieur du collège Lovecraft avec sa mère, Lionel, un élève prétentieux qu'il déteste, Mac le dingo, le gardien et Melle Carcasse, qui remplace la bibliothécaire. Or, cette dernière dégage une épouvantable odeur et se déplace d'une très étrange manière... Matteo est persuadé qu'elle est un des sbires de Crawford Tillinghast, le savant fou qui vole les âmes des élèves et professeurs du collège. Mais, bloqués par la neige, ils n'ont d'autre choix que de passer la nuit au collège...

04/2022

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Cuisine familiale

Le Necronomiamiam. Recettes et rites issues des univers de H.P. Lovecraft

Ce livre de cuisine inspiré par l'univers de Lovecraft va aiguiser votre appétit et menacer votre santé mentale ! Mike Slater et Thomas Roache ont invoqué 50 plats drôles, bizarres et horribles... des soupes, des salades, des recettes pour le petit déjeuner, des desserts, des potions et même quelques recettes pour effrayer vos enfants. Et comme dans le Necronomicon de Lovecraft, livre légendaire et maudit, ce recueil contient de nombreux secrets sombres et délicieux. Il est infesté d'illustrations qui font fondre la raison et qui mettent l'eau à la bouche, ainsi que d'annotations pleines de découvertes folles et d'avertissements désespérés sur les recettes que les lecteurs courageux choisiront de réaliser.

10/2021

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Science-fiction

Je suis providence, vie et oeuvre de H.P. Lovecraft. Tome 2

Howard Phillips Lovecraft (1890-1937)— ... est un auteur qui fascine autant par son oeuvre que par sa personnalité. Ayant influencé avec ses récits fantastiques et horrifiques (dont L'Appel de Cthulhu) de nombreux écrivains comme Stephen King, ses fictions et sa vie ont été soumises à de nombreuses interprétations pas toujours exactes, véridiques et précises. Spécialiste des littératures de l'imaginaire et de Lovecraft en particulier, S.T.Joshi travaille sur sa biographie depuis plus de 20 ans. Par son érudition et son ampleur, elle est aujourd'hui considérée comme la référence au niveau mondial. Pour la première fois en France, sous la direction de Christophe Thill et avec le concours d'une équipe de dix traducteurs, cette biographie est proposée aux lecteurs.

03/2019

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Psychologie, psychanalyse

La dépendance aux jeux vidéo et à Internet

On estime à environ 10% les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là? Quelles sont les motivations à jouer?  Quels bénéfices peut-on y trouver? Quels sont les risques encourus au  jeu excessif? Comment évaluer le degré de dépendance? Comment peut-on aider à se libérer de ce problème? L'ouvrage répond à ces questions et présente un programme complet de prise en charge de la "cyberdépendance". Il se conclut sur un carnet pratique.

10/2012

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Cinéma

La caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation

Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de "caméra" dans le contexte des jeux vidéo. L'auteur y recompose les variations conceptuelles du terme "caméra" en reconstituant les différents sens de cette notion, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). En faisant l'histoire de la notion de "caméra" Selim Krichane questionner en amont la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et porte, en aval, un regard neuf sur les productions hollywoodiennes récentes qui mobilisent la " grammaire " vidéoludique.

01/2019

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Fantastique

Les Carnets Lovecraft : Le Festival

La nouvelle de H. P. Lovecraft illustrée par Armel Gaulme. Comme le veut une légende ancestrale, un homme est invité par ses ancêtres à se rendre à Kingsport pour une manifestation séculaire. Au bord de la mer, la ville s'étend, silencieuse et désertique, son architecture antique reflétant les vieilles traditions puritaines des habitants. Avec la sensation de remonter le temps, l'homme rejoint la demeure familiale où il est interpellé par l'allure inquiétante de ses hôtes et le contenu de la bibliothèque, garnie d'ouvrages hérétiques. Finalement convié à une étrange procession, il entame une véritable descente aux enfers conduisant à une cérémonie qui résonnera longtemps dans son être... Né en 1981 d'un père ethnologue et d'une mère grand reporter, Armel Gaulme est un illustrateur diplômé de Penninghen-Académie Julian. Avec Les Carnets Lovecraft, il trouve l'opportunité de conjuguer son affection pour les carnets de croquis et sa passion pour Howard Phillips Lovecraft. Initiée avec la courte nouvelle Dagon, cette expérience propose une immersion dans l'univers littéraire du maître de Providence, une projection visuelle de ses cauchemars et de ses obsessions.

04/2022

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Terreur

Les Carnets Lovecraft : Le Molosse

Traumatisé par la mort atroce de son ami, un homme se souvient de la succession d'événements qui le conduit aujourd'hui au seuil de la mort. Avec son compagnon de route, ils se sont épanouis dans une entreprise morbide, le pillage de sépultures. A la fois expériences extrêmes et performances artistiques, ces expéditions leur ont permis de bâtir un musée macabre suscitant toute leur fierté. Jusqu'au jour où, attirée par une légende séculaire, leur curiosité les a amenés à exhumer une amulette de jade sculpté en forme de molosse ailé. Ont retenti alors les hurlements d'une mystérieuse créature. Elle ne les a jamais quittés, au prix de nuits de cauchemars et d'horreur..

03/2021

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Divers

Les jeux vidéos et nos enfants

PARENTS INQUIETS : LES REPONSES QUE VOUS CHERCHEZ SONT ICI

05/2023

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Jeux

Imaginaires du jeu vidéo. Les concepts artists français

Comment l'esthétique d'un jeu vidéo se construit-elle ? Quels sont les outils employés par les artistes et les développeurs pour concevoir un univers graphique à la fois original et fonctionnel ? Le concept art est une étape majeure de la fabrication d'un jeu vidéo, mais elle reste encore auréolée de mystère pour la majeure partie du public. Imaginaires du jeu vidéo. Les concept artists français est un beau-livre qui, au-delà de son enrobage élégant de livre d'art, offre un regard transversal sur la discipline du concept art. L'autrice Marine Macq s'est notamment appuyée sur de nombreux entretiens réalisés avec des artistes français issus de célèbres studios de développement comme Dontnod (Life is Strange), Lizardcube (Streets of Rage 4) ou encore Asobo Studio (A Plague Tale : Innocence).

11/2021

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Jeux

Histoires insolites des jeux vidéo

Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pac-man lorsque le joueur arrive au Ivl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !

08/2021

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Jeux

L'art des jeux vidéo

Le jeu vidéo est l'un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d'avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néozélandais Grant Tavinor s'attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d'autres formes de fictions, de media, de jeux, et d'art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d'art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C'est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctué d'exemples et d'anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor.

03/2024

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Informatique

La vidéo numérique. Avec Adobe Premiere et Vegas Video

Découvrez toutes les possibilités de la vidéo numérique ! Ce livre s'adresse aussi bien à un public de débutants que d'initiés, souhaitant progresser rapidement dans la maîtrise des concepts et des outils utilisés. La première partie propose une solide entrée en matière. Vous y trouverez : un descriptif des principales normes vidéo, des conseils d'achat, un guide choix des logiciels et du matériel les mieux adaptés à vos besoins, une présentation concrète des concepts clés à maîtriser pour réussir vos montages. La seconde partie vous permettra de réaliser des films de grande qualité. Celle-ci propose : un guide pour réussir vos prises de vues, un tutoriel qui présente en détail les étapes du montage, un assistant pour vous aider à choisir le format de publication de votre montage, une initiation aux outils plus élaborés de compositing et de 3D. Chaque étape s'appuie sur des exemples illustrés avec les principaux logiciels de montage vidéo.

04/2004

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza : Le vidéo-club par Rockyrama

En 2020, Rockyrama inaugurait sa nouvelle collection Video Pizza, un concept de " posterbook " au design inspire? de nos VHS pre?fe?re?es. Aujourd'hui, Video Pizza se re?invente aussi sous la forme d'un hors-se?rie Rockyrama de 192 pages qui fleure bon le samedi soir et la pizza quatre fromages. Au menu, plus de 50 films cultes de?ja? rembobine?s et des interviews ine?dites... Remplissez votre carte de membre, Rockyrama vous invite a? fla?ner entre les rayons de son vide?o-club imaginaire. Bienvenue chez Video Pizza !

02/2021

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Sociologie

Les jeux vidéo expliqués aux parents. (et aux éducateurs)

Yann Leroux est considéré comme l'expert français des jeux vidéo. Il est cité comme référence dans son domaine par des psychanalystes et psychiatres de renom tels que Serge Tisseron ou Boris Cyrulnik. Le livre s'appuie sur des données scientifiques récentes. C'est un ouvrage qui intéressera tous les parents et les éducateurs. Tous les parents se posent des questions sur la pratique des jeux vidéo par leurs enfants, souvent source d'incompréhension. Psychanalyste et gamer, Yann Leroux a créé le blog de référence : Psy et Geek L'auteur est souvent sollicité par les médias et fait régulièrement des conférences sur tout le territoire.

06/2023