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Akira jeu vidéo

Extraits

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Multimédia

Les contentieux du jeu vidéo. Originalité et variété

L'environnement du jeu vidéo se divise en deux : son métavers et son multivers. Le métavers renvoie au contenu virtuel du jeu vidéo (ce qu'il y a à l'intérieur du jeu). Les questionnements soulevés sont multiples : reproductions virtuelles de tatouages, de véhicules d'une marque de constructeur automobile, utilisation de coffres à butin ou loot boxes. Le multivers invite quant à lui à s'interroger sur les interactions que le jeu vidéo entretient avec le monde qui l'entoure (ce qu'il y a à l'extérieur du jeu). Sont visées la place du jeu vidéo dans l'industrie vidéoludique et les conséquences de sa pratique sur ses utilisateurs : les jeux vidéo rendent-ils violents ? Nuisent-ils à la santé ? Afin d'explorer la variété des contentieux judiciaires, chacune des contributions de l'ouvrage assoit ses réflexions sur un jeu vidéo en particulier. C'est ainsi que, par exemple, Animal Crossing soulève la question de son utilisation politique par Joe Biden pour mener sa campagne électorale, ou GTA celle des atteintes portées au joueur dans et en dehors du jeu.

03/2022

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Lecture 6-9 ans

Max est fou de jeux vidéo

Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

01/2001

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Informatique

Créer des jeux vidéo avec Scratch

Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

12/2020

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Education de l'enfant

Qui a peur des jeux vidéo ?

Les jeux vidéo sont aujourd'hui partout, les espaces qu'ils donnent à voir sont de plus en plus beaux, les histoires qu'ils racontent sans cesse plus captivantes, et leurs adeptes, seuls ou en réseau, y éprouvent des émotions toujours plus exceptionnelles. à tel point que pour beaucoup d'enfants, ces jeux ne sont plus des mondes, ils deviennent le monde. Du coup, certains parents finissent par les voir comme un monstre tapi derrière l'écran familial, prêt à dévorer leur progéniture ! On parle même d'addiction ... sans voir que ces jeux sont aussi très riches pour les enfants. Serge Tisseron aide ici les parents à y voir plus clair. La culture de nos enfants passe désormais par les jeux vidéo. Leur passion pour ces nouveaux espaces n'est pas un problème médical, mais éducatif et pédagogique. C'est pourquoi il est essentiel que les parents s'y intéressent.

05/2021

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Psychologie, psychanalyse

Médiations numériques : jeux video et jeux de transfert

Cet ouvrage offre un regard clinique sur un mode de prise en charge nouveau. Il propose un outil de travail précis pour les cliniciens ou étudiants en psychologie ou psychiatrie, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs sont tous des cliniciens. Ils analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres cliniques.

02/2019

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Livres-jeux

Le quiz 100% jeux vidéo. 140 questions pour s'amuser entre copains et tout savoir sur les jeux vidéos !

Une boîte en forme de cube qui renferme 140 cartes questions, sur les jeux vidéos, réparties en 6 thèmes : - Les grands héros et les grandes héroïnes - La profession des héros dans les jeux - Le matériel pour jouer - Les jeux (les noms, les styles, les sagas) - Les stars de cinéma et de TV dans les jeux - La musique dans les jeux

10/2021

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Shojo/fille

Dandara. Kira

"Mes rêves s'interrompent toujours au meilleur moment. . ". Servi par le dessin épuré de Kira, Dandara s'impose comme un récit ambitieux et complexe qui brouille volontairement les pistes narratives entre réalité et fiction, tout en rendant hommage au cinéma de sabres. Quelque part, au Japon... un acteur spécialisé dans des rôles de samurai de seconde zone se réveille. Mais tandis qu'il pense avoir fini son tout dernier tournage, il réalise qu'il a du mal à tenir debout. C'est alors qu'une jeune femme apparaît devant lui et l'appelle " Okita Sôji ". Il se rappelle ainsi avoir effectivement incarné ce guerrier bien connu de l'histoire du Japon... Pourtant, quelque chose ne va pas : personne ne semble comprendre de quoi il parle et surtout, son katana paraît bel et bien réel... Est-il en train de vivre un rêve éveillé ? Ou est-il plutôt un samurai du passé qui sombre dans la folie ?

06/2022

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Manga

Battle Game in 5 Seconds - pack spécial vol. 01 et 02 + carnet de notes offert

Le nouveau grand manga d'action de Doki-Doki ! Attention, combat dans 5, 4, 3. . . . Akira est un lycéen passionné de jeux vidéo tombé dans les griffes d'une mystérieuse organisation. Ses compagnons d'infortune et lui sont désormais les participants d'un jeu d'un genre nouveau. Radiés des registres de l'état civil, les voilà devenus des sujets d'expérimentations et ils vont se découvrir, chacun leur tour, des pouvoirs dévastateurs. Akira est bien décidé à utiliser ces nouvelles facultés pour détruire l'organisation qui les retient captifs. Ses armes : un pouvoir que personne n'attend et un sens de la stratégie hors du commun. Mais attention, pour tous les participants, le danger peut survenir à tout moment. . . Préparez-vous ! Combat dans 5, 4, 3. . .

06/2022

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Shonen/garçon

Battle Game in 5 Seconds Tome 1 et 2 : Pack découverte

Le nouveau grand manga d'action de Doki-Doki ! Attention, combat dans 5, 4, 3... . Akira est un lycéen passionné de jeux vidéo tombé dans les griffes d'une mystérieuse organisation. Ses compagnons d'infortune et lui sont désormais les participants d'un jeu d'un genre nouveau. Radiés des registres de l'état civil, les voilà devenus des sujets d'expérimentations et ils vont se découvrir, chacun leur tour, des pouvoirs dévastateurs. Akira est bien décidé à utiliser ces nouvelles facultés pour détruire l'organisation qui les retient captifs. Ses armes : un pouvoir que personne n'attend et un sens de la stratégie hors du commun. Mais attention, pour tous les participants, le danger peut survenir à tout moment... Préparez-vous ! Combat dans 5, 4, 3...

06/2022

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Sociologie

Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs

Yann Leroux est considéré comme l'expert français des jeux vidéo. Il est cité comme référence dans son domaine par des psychanalystes et psychiatres de renom tels que Serge Tisseron ou Boris Cyrulnik. Le livre s'appuie sur des données scientifiques récentes. C'est un ouvrage qui intéressera tous les parents et les éducateurs. Tous les parents se posent des questions sur la pratique des jeux vidéo par leurs enfants, souvent source d'incompréhension. Psychanalyste et gamer, Yann Leroux a créé le blog de référence : Psy et Geek L'auteur est souvent sollicité par les médias et fait régulièrement des conférences sur tout le territoire.

06/2023

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Théâtre

Vidéo Club

Justine et Jean-Marc, mariés depuis vingt-cinq ans, découvrent qu'une mystérieuse web cam les filme en direct dans leur cuisine. Qui a installé cette caméra et dans quel but ? Depuis quand sont-ils filmés à leur insu ? Tous les jours ils reçoivent une nouvelle vidéo par mail. Des images qui les confrontent à leurs petites médiocrités du quotidien, à leurs mensonges et à leurs trahisons. Dans cette comédie, toute en nuances de Sébastien Thiery (Cochons d'Inde, Momo, Deux hommes tout nus) Justine (Noémie Lvovsky) et Jean-Marc (Yvan Attal) rivalisent tour à tour de mauvaise foi pour justifier des vérités qui n'auraient jamais dû surgir. Un couple peut-il résister à la transparence totale ?

10/2023

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Poches Littérature internation

Video Games

Adam Pennyman, médiocre employé d'une société Internet, a une passion, les jeux vidéo. En les étudiant inlassablement, il cherche comprendre le désastre qu'est son existence. Mais s'il disserte à l'infini sur Pac-Man ou DonkeyKong, un jeu l'obsède en particulier : le fameux Lucky Wander Boy, et son légendaire troisième niveau qu'il n'est jamais parvenu à passer lorsqu'il était adolescent. Persuadé que cet échec l'a envoyé dans la mauvaise direction, et bien décidé à reprendre sa vie en main, Pennyman se lance dans une course folle sur les traces de Lucky Wander Boy et de sa mystérieuse créatrice, Araki Itachi.

04/2014

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Jeux

Game changers. La révolution des jeux vidéo

Avec les 300 jeux, consoles et éditeurs les plus célèbres et influents au monde, Game Changers est le guide ultime sur l'histoire du jeu vidéo. 700 images illustrent les jeux les plus populaires, les joyaux méconnus et les technologies les plus innovantes. Cet ouvrage retrace l'histoire de l'industrie vidéoludique, des premiers ordinateurs monumentaux aux consoles, en passant par l'âge d'or des salles d'arcade. Réalisé par un collectif international d'experts, Game Changers explore les avancées techno­logiques et graphiques qui ont révolutionné notre façon de jouer. Il montre comment les graphismes, les gameplays inventifs, de nouvelles formes de narration et les personnages emblématiques de jeux inédits comme Space Invaders, Super Mario Bros. , Fortnite ou The Last of Us ont fait passer les jeux vidéo du statut de loisir de niche à un phénomène mondial de la pop culture.

09/2023

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Agendas jeunesse

Agenda scolaire Jeux vidéo. Edition 2024-2025

Avec cet agenda, passe une année scolaire au rythme des jeux vidéos ! Tous les jours tu découvriras une info sympa et originale, pour tout savoir sur ta passion... Et devenir le maître du jeu

06/2022

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Monographies

Akira Yamaguchi. Chroniques d'un Japon merveilleux

Comme beaucoup d'enfants, Yamaguchi Akira aimait crayonner et dessiner des voitures, des locomotives et autres véhicules. Son père, peintre amateur, l'emmenait souvent voir des expositions de peinture occidentale et forma ainsi son regard à autre chose qu'à la peinture traditionnelle japonaise. Passionné de mangas et de dessins animés japonais, l'enfant qu'il était alors s'amusait de leurs gags et de leurs dessins et continuait de peindre en amateur. Sa passion pour le dessin lui fit envisager une carrière artistique et il entra à la célèbre Ecole des Beaux-Arts de Tôkyô dans la section de la peinture occidentale. Rien ne laissait alors présumer qu'il serait un jour attiré par l'art japonais traditionnel. Le destin en décida pourtant autrement.

11/2023

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza : Le vidéo-club par Rockyrama

En 2020, Rockyrama inaugurait sa nouvelle collection Video Pizza, un concept de " posterbook " au design inspire? de nos VHS pre?fe?re?es. Aujourd'hui, Video Pizza se re?invente aussi sous la forme d'un hors-se?rie Rockyrama de 192 pages qui fleure bon le samedi soir et la pizza quatre fromages. Au menu, plus de 50 films cultes de?ja? rembobine?s et des interviews ine?dites... Remplissez votre carte de membre, Rockyrama vous invite a? fla?ner entre les rayons de son vide?o-club imaginaire. Bienvenue chez Video Pizza !

02/2021

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Manga

Akira : Coffret édition originale en 7 volumes : Tomes 1 à 6. Avec Akira Club, Edition de luxe

Un écrin d'exception pour une oeuvre phare ! Avec ce coffret, retrouvez, réuni en un box cartonné d'exception, l'intégralité de la série Akira ainsi que le Akira Club. Plongez avec ces sept volumes au coeur de la science-fiction japonaise et des visions d'apocalypse de Katsuhiro Otomo.

11/2020

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Couple, famille

Mon enfant face aux écrans. Smartphone, tablette, ordinateur, jeu vidéo...

Comment rendre nos enfants libres et responsables face aux écrans Les écrans ont envahi nos vies : que ce soit une source de rigolade, de dépaysement, de partage ou parfois de voyeurisme, ne nous le cachons pas, il n'en reste pas moins, à outrance, une source d'isolement voire de santé publique si l'on en juge les récents rapports et enquêtes. Plus grave encore, nos enfants, petits et adolescents, passent désormais le plus clair de leur temps libre, scotchés sur leur écran. Aussi, s'agissant de notre progéniture, ça nous perturbe, ça nous questionne, ça nous tracasse. Quel impact sur leur vision, sur leur santé, sur leur "cerveau" ? Comment les protéger ? Comment leur expliquer ? Comment aborder avec eux un compromis en les sensibilisant aux potentielles conséquences ? Parce que nos écrans sont également une source d'informations inestimable, quel est le juste équilibre ? C'est ce que nous nous proposons d'aborder dans cet ouvrage : Les écrans sont partout et nous avons bien du mal à nous en passer Trop d'écrans : dangers pour nos enfants ! Quand faut-il s'inquiéter ? Comment protéger nos enfants contre un usage excessif des écrans ?

06/2019

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12 ans et +

God of War. Le roman officiel adapté du jeu vidéo

Sa vengeance contre les Dieux de l'Olympe derrière lui, Kratos vit désormais en tant qu'homme au sein du royaume des dieux et monstres nordiques. C'est dans ce, monde impitoyable qu'il doit se battre pour survivre... et apprendre à son fils à faire de même. Cette surprenante réinterprétation de God of War déconstruit les éléments, au coeur de la saga vidéoludique — narration énergique et combats épiques à couper le souffle - pour mieux les ré-agencer au sein d'un récit puissant et mature.

04/2019

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Jeux

Les Mémoires du jeu vidéo japonais. Racontées par 50 développeurs

A la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les Etats-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo. En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. Il y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

01/2021

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Sociologie

Le jeu vidéo. La peur au service de la jouabilité

Parce qu'il y eut un temps où on avait peur du jeu vidéo, il semble pertinent de s'intéresser au dixième art à travers le prisme du genre de l'horreur. Il ne s'agit pas cependant, dans ce petit ouvrage, de plonger au coeur des ténèbres. L'aventure consistera davantage à mettre en parallèle l'histoire innovante des jeux d'épouvante avec celle du jeu vidéo en général pour mieux examiner et comprendre les modes d'expression et les caractéristiques de cet incontournable phénomène socioculturel. Que vous soyez un joueur passionné ou occasionnel, n'hésitez pas à explorer le jeu vidéo par l'entremise de cet ouvrage éclairant.

09/2021

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3D Studio

Création d'assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender

Apprenez à modéliser, relativement simplement, toutes sortes d'objets 3D avec Blender pour enrichir et personnaliser vos jeux vidéo à destination des mobiles. Créer un jeu vidéo qui se démarque implique l'utilisation de ressources 3D originales, ce qui n'est pas toujours à la portée des indépendants. Et si vous conceviez vos propres assets ? Ce livre vous montre comment réaliser toutes sortes de modèles 3D low poly avec Blender, et cela même sans grandes compétences techniques ou artistiques. Vous commencerez par vous familiariser avec Blender et les outils dont vous aurez besoin, puis vous vous entraînerez à modéliser des objets élémentaires : fiole, arbre, caillou, etc. Une fois les manipulations de base acquises, vous apprendrez à créer une scène 3D (une pièce à vivre style cartoon), des personnages destinés à se mouvoir et un kit modulaire (type Donjon) pour faciliter la création de vos niveaux. Vous verrez aussi comment importer vos modèles 3D dans un moteur de jeu. Riche en exemples et pédagogique, ce livre constitue également un excellent moyen de démarrer avec le logiciel libre Blender. Cette 2e édition, fondée sur la version LTS 3. 3, intègre trois nouveaux chapitres pour aller un peu plus loin dans les techniques de modélisation, de coloration, de rendu et de réutilisation.

02/2023

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Techniques vidéo

La vidéo, c'est pas sorcier !. 55 leçons express pour réussir vos vidéos

Vous débutez en vidéo et vous voulez progresser ? Vous vous posez sans doute de nombreuses questions : A quoi servent ces énigmatiques synopsis, storyboard et découpage technique ? Quels objectifs, micros et accessoires sont essentiels ? Comment stabiliser une prise de vues ? Devenir un as du MOJO ? Filmer la nuit ? Conduire une interview ? Comment ajouter un générique ou des sous-titres ? Du tournage à la diffusion, en passant par les réglages image et son, l'écriture du scénario, la direction d'acteurs et les bases du montage, cet ouvrage répond à vos questions en 55 leçons synthétiques et pratiques. Vous y découvrirez tout ce que vous devez savoir en vidéo afin de faire face à chaque situation de tournage. Avec plus de 200 illustrations et documents, ce livre ouvre la voie de la vidéo au débutant qui désire se lancer dans la création audiovisuelle, quel que soit son équipement

10/2022

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Informatique

Des jeux vidéos pour tous

Tout comme la pratique du film s'est développée en tant qu'activité de loisirs, les activités numériques vont se développer dans les prochaines années de par l'omniprésence des outils informatiques. Ce manuel propose de vous introduire à la pédagogie du numérique et donne les bases pour organiser un projet autour de la création de jeux vidéos. Comment procéder ? Quelles sont les priorités à connaître ? Comment travailler un projet culturel autour de ce média ? Avec un tutoriel en 12 leçons, vous apprendrez à connaître un logiciel pour fabriquer rapidement, avec beaucoup de clarté, et sans ligne de code, un jeu vidéo dont les enfants peuvent être fiers.

02/2019

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Littérature française

Amira, la fille bannie

Une vie cueillie sauvagement, un cursus scolaire brillant stoppé en pleine ascension, un rêve brisé, juste pour préserver des intérêts ! Voilà le tableau qui est dépeint à travers l'histoire d'Amira, cette jeune fille innocente à qui les parents ont très tôt ôté la joie de vivre. Croyant en sa bonne étoile et ne voulant pas finir sa vie comme tant d'autres jeunes filles de son âge, à peine sorties de l'enfance, elle a pris son destin en main et s'est enfuie, loin des siens, bravant ainsi l'inconnu. Là-bas, une nouvelle vie l'attendait.

02/2019

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Loisirs

La boîte à quiz Jeux vidéo avec BenZaie

Collectez les éléments de l'armure et devenez un vrai warrior ! Avec 240 cartes : des défis à relever, des niveaux de difficulté, des vrai ou faux, des QCM et des questions. 7 catégories : HardwareJeux consoleJeux PCPersonnagesDéfisCréateurs

10/2022

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Psychologie, psychanalyse

La dépendance aux jeux vidéo et à Internet

On estime à environ 10% les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là? Quelles sont les motivations à jouer?  Quels bénéfices peut-on y trouver? Quels sont les risques encourus au  jeu excessif? Comment évaluer le degré de dépendance? Comment peut-on aider à se libérer de ce problème? L'ouvrage répond à ces questions et présente un programme complet de prise en charge de la "cyberdépendance". Il se conclut sur un carnet pratique.

10/2012

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Jeux

Carnet de Jeux Vidéo. A vous de jouer !

Un petit carnet très utile pour les joueurs de jeux vidéo : vous pouvez tout répertorier, noter, estimer ; II sera ainsi facile de partager vos expériences et impressions sur ces jeux, voire de révéler quelques astuces pour débloquer les passages difficiles... . . ". Que la force soit avec Vous ! "...

09/2021

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Calendriers adulte

365 quiz sur les jeux vidéo. Edition 2022

Gamers et gameurs, il est temps de tester ses connaissances sur les jeux vidéo les plus connus ! 365 quiz pour mettre à l'épreuve toutes les connaissances des gamers sur leurs jeux vidéo préférés ! - Qui parcourt le royaume d'Hyrule pour sauver une princesse ? - Qu'est-ce qu'un hack'n'slash ? - Qui a imaginé Les Lapins crétins ? - Quelle édition de Pokémon s'est le mieux vendue ? - Que veut dire " Tetris " ? Cette année, grâce à ce Minimaniak, devenez un(e) expert(e) des jeux vidéo ! Format : 11 x 8 cm / 640 pages

10/2021

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Essais

Pratiquer les cyberpsychothérapies. Jeux vidéo, réalité virtuelle, robots

Cet ouvrage présente de manière concrète la pratique de l'utilisation des jeux vidéo, de la réalité virtuelle et des robots en psychothérapies. Chacune des trois parties aborde la question : du cadre (ex. quel cadre mettre en place quand on utilise la Réalité Virtuelle en clinique ? ), de la technique (ex. quelle technique avec le jeu vidéo ? ), de la dynamique de la relation avec le thérapeute et du transfert (ex. quels types de transfert en Robothérapie ? ). Les principaux courants de pratiques sont représentés (psychodynamique, cognitivo-comportemental, hypnothérapeutique, etc.). L'ensemble des 25 chapitres comprend une section "résumé" pour que le praticien et l'étudiant trouvent rapidement l'essentiel de ce qu'ils doivent retenir. Par ailleurs, de nombreuses vignettes cliniques viennent illustrer la pratique thérapeutique avec ces technologies, dans un contexte institutionnel ou libéral.

03/2022