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Jeux

Tu l'crois ça ?

D'Alain Huyghues-Lacour à AHL, du monde de la musique à celui du jeu vidéo, de Gainsbourg à Miyamoto, de la première partie de Stevie Wonder à l'Olympia jusquà la découverte de Super Mario 64au Space World de Tokyo, de la guitare à la manette de la PC Engine... Au-delà de l'histoire d'une vie, riche et généreuse, ce livre offre un véritable témoignage sur une époque où se télescopent deux médias majeurs : musique et jeu vidéo. C'est auprès du journaliste et influenceur Julien Chièze, que AHL, l'un des journalistes de jeu vidéo les plus connus en France, s'est porté au jeu de la confession. Sans retenue. Avec émotion, joie et hargne, il retrace son parcours atypique et fascinant. Tous ses succès, tous ses déboires ont été motivés par une seule loi : celle de la passion

09/2023

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Littérature étrangère

O chevaux, la lumière est pourtant innocente

Ecrit un mois à peine après le séisme et la catastrophe nucléaire qui ont dévasté en 2011 le Nord-Est du Japon, ce livre est l'incandescente mise à l'épreuve de l'écriture face au réel et confirme avec éclat Furukawa Hideo comme l'un des écrivains les plus passionnants de sa génération. Furukawa Hideo est né à Fukushima, mais il n'était pas là au moment de la catastrophe, il ne l'a pas ressentie dans sa chair. Devant les images des médias, le choc le plonge dans une sensation d'irréalité, où l'avant et l'après sont indiscernables. Il décide de partir à Fukushima. pour s'irradier de réel. Bilan de ses années d'écriture, journal d'un voyage aux rives du désastre, tentative de vivre, d'écrire et de penser l'indicible, ce texte déroutant, poignant est aussi une ode à ces chevaux rescapés du tsunami, rendus à la liberté et à la solitude, dont le besoin de consolation, comme celui de leurs frères humains, est impossible à apaiser.

02/2013

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Littérature étrangère

Un yakuza chez le psy. Et autres patients du Dr Irabu

Un yakuza, lieutenant d'un important clan de Tôkyô, développe une phobie des objets pointus, fort préjudiciable dans sa profession : comment se faire respecter lorsqu'on s'évanouit à la seule vue d'un couteau?... Un trapéziste, enfant de la balle, attristé par la disparition du cirque à l'ancienne, se met à louper tous ses numéros et suspecte un complot de ses jeunes collègues - par pure paranoïa ?... Une romancière à succès, qui enchaîne les best-sellers sentimentaux, est prise de nausées à la perspective d'imaginer l'intrigue du prochain, par peur panique de se répéter... Tels sont certains des malheureux patients qui viennent consulter le docteur Irabu, un psychiatre ventripotent et fétichiste des piqûres, au comportement infantile, qui roule dans une magnifique Porsche caca d'oie. Il est assisté de Mayumi, une infirmière sexy aussi exhibitionniste que revêche... Ces cinq histoires - on n'ose dire "cinq leçons de psychanalyse" - se transforment en autant d'aventures improbables et hilarantes, desquelles, au bout du compte, les patients du docteur sortent rétablis et reconnaissants. La question reste cependant ouverte : Irabu est-il un parfait idiot, ou un médecin génial ?

09/2014

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Manga

Kuhime Tome 1

Seiji Kito et quatre de ses amis de l'université décident de faire un test de courage en se rendant dans un bâtiment abandonné où ont eu lieu de mystérieuses disparitions. Mais rapidement, ils sont pris en chasse par une femme terrifiante, qui tue la pauvre Hayase, sous les yeux horrifiés de Seiji. En tentant de s'échapper, le jeune homme rencontre Kiri, une étrange jeune fille, qui semble avoir le même pouvoir que le monstre qui le poursuit...

02/2018

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Poches Littérature internation

Alors Belka, tu n'aboies plus ?

En 1943, l'armée impériale japonaise laisse derrière elle quatre chiens sur une île déserte. Leurs descendants se répandront sur la terre pour chercher, au fil de leur généalogie chaotique, un lieu où ils puissent se sentir véritablement à leur place. Leur terre promise à eux. Ils participeront à toutes les aventures du XXe siècle, sur terre, sur mer, et même au-delà, dans les étoiles, pour nous donner à lire, dans un prodigieux renversement de valeurs, une nouvelle histoire du monde et adresser en même temps une déclaration de guerre à notre XXe siècle. Un roman insolent, au rythme trépidant, qui remet en cause l'autorité naturelle de l'humanité sur le monde et repousse les frontières du réel et de la fiction. Car il s'agit bien, dans ce roman, de lâcher les chiens de la fiction ! «Iconoclaste et jubilatoire à souhait !» (Patrick Chesnet, Charlie Hebdo)

08/2015

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Littérature japonaise

Un yakuza chez le psy et autres patients du Dr Irabu

"Un grand moment de fantaisie, une leçon de sagesse, un remède infaillible contre la mélancolie". Télérama Lorsqu'un yakuza phobique des armes, un trapéziste maladroit et une romancière allergique à son oeuvre font appel au docteur Irabu, ils ne s'attendent pas à être pris en charge par un véritable phénomène. Plus intéressé par les piqûres que par la thérapie, ce ventripotent farfelu soigne les névroses par des méthodes peu orthodoxes, car pour lui folie partagée rime avec raison retrouvée. Auteur de plusieurs romans à succès, salué par la critique japonaise, Hideo Okuda a été récompensé par de multiples prix (prix Naoki, prix Shibata Renzaburô, 2e Grand Prix des libraires, prix Yoshikawa Eiji). Il a notamment signé la très remarquée trilogie du docteur Irabu (Points). Traduit du japonais par Jacques Lalloz

04/2022

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Littérature japonaise

Les remèdes du docteur Irabu

"On en rit, ou on en sourit. On en redemande". Le Monde Psychiatre obèse et jovial, le docteur Irabu roule en Porsche caca d'oie. Avec son infirmière exhibitionniste, il soigne les obsédés du texto, les paranoïaques et les divorcés en colère. Très impliqué dans la vie de ses patients, il prodigue piqûres et remèdes loufoques. Contre une crise de foie, la natation. Contre les troubles de l'érection, un parc d'attractions. Et si la folie guérissait la folie ? Auteur de plusieurs romans à succès, salué par la critique japonaise, Hideo Okuda a été récompensé par de multiples prix (prix Naoki, prix Shibata Renzaburô, 2e Grand Prix des libraires, prix Yoshikawa Eiji). Il a notamment signé la très remarquée trilogie du docteur Irabu (Points). Traduit du japonais par Silvain Chupin

04/2022

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Littérature japonaise

Le Roi chien

Il existe une Iliade japonaise, une épopée guerrière chantée par des moines aveugles qui sillonnaient le pays en s'accompagnant au luth biwa. Elle s'appelle le Heike monogatari et conte la lutte des clans Minamoto et Taira au XIIe siècle, dont le point culminant fut la bataille navale de Dan-no-ura, où périt le clan Taira. Le roman de Furukawa commence où s'achève l'épopée guerrière. Cent cinquante ans plus tard, Tomona, fils de pêcheur-plongeur, naît à Dan-no-ura. Un jour, l'enfant et son père remontent l'épée sacrée qui avait été perdue lors de cette bataille. L'éclat magique de la lame tue le père et aveugle le fils. Et l'épée retombe dans la mer. Tomona part pour la capitale où il devient joueur de luth biwa. C'est là qu'il croise Inuô, "le Roi Chien" , enfant difforme et masqué qui pratique la danse. Une amitié fusionnelle se développe et l'aveugle devient le chanteur du récit héroïque de la guerre des Taira et des Minamoto sur la danse et les textes d'Inuô. Quand seront apaisées les âmes courroucées des vaincus, Inuô retrouvera sa beauté humaine en se réconciliant avec le malheur d'être soi. Au croisement du mythe et du chant, de la violence et de la grâce, Furukawa invente ainsi une suite à ce long poème épique. A la douleur endurée par les humains sont intimement tressées la puissance de l'art, de la danse, et ce qui en naît : la beauté. "

02/2022

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Littérature japonaise

Trois jours dans la vie d'un yakuza

Kabukichô, Tôkyô, Japon. Quartier des plaisirs et fief des yakuzas. Junpei, 21 ans, nouvelle recrue du clan mafieux Hayata se voit confier une mission par le chef : il a trois jours pour abattre un membre important d'une faction rivale. Pendant ce compte à rebours, il boit et fraye avec toutes les figures troubles du coin. Le jour de la confrontation, Junpei, encore embrumé, affronte un terrible dilemme. Ira-t-il au bout de sa dangereuse mission ? Auteur de plusieurs romans à succès, salué par la critique japonaise, Hideo Okuda a été récompensé par de multiples prix (prix Naoki, prix Shibata Renzaburô, 2ème Grand Prix des libraires, prix Yoshikawa Eiji). Il a notamment signé la très remarquée trilogie du docteur Irabu (Points). Traduit du japonais par Mathilde Tamae-Bouhon.

04/2022

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Seinen/Homme

Hikari-Man : Coffret en 2 volumes. Tomes 3 et 4 + une cale

Hikari Shirochi est un nerd qui passe sa vie entre le lycée, les jeux vidéo et la customisation d'ordinateurs. Un jour, à la suite d'un malaise, un étrange phénomène se produit. Il va devenir un excellent conducteur pour l'électricité statique. Il se rend alors compte qu'il peut maintenant déplacer sa conscience dans l'électricité non seulement à Tokyo, mais aussi dans les satellites spatiaux...

03/2024

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Seinen/Homme

La randonneuse - Gueuleton en Montagne ! Tome 1

Entre recettes traditionnelles japonaises et randonnées au sommet et coups de coeur en montagne Ayumi est une jeune femme de 27 ans. Elle mène une vie tranquille à Tokyo, employée de bureau modèle, appliquée dans son travail et réservée. Mais dès qu'elle a un moment de libre, Ayumi se consacre à sa passion : la randonnée en montagne ! Indépendante, autonome, sportive et débrouillarde, Ayumi se transforme en sportive de haut de niveau dès qu'il s'agit partir marcher. Elle n'a pas peur de s'attaquer au plus grands sommets, seule, mais toujours bien équipée, ni de nous partager ses secrets pour garder la forme, son matériel favori et même quelques conseils scientifiques pour rendre l'effort physique plus facile. Mais Ayumi est aussi une grande gourmande et pour elle, toute sortie dans la nature est l'occasion d'un bon pique-nique. Entre recettes traditionnelles japonaises et dépassement de soi, partez à l'aventure avec Ayumi et prenez garde aux beaux randonneurs qui pourraient croiser votre chemin au milieu de la montagne...

11/2023

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Agendas jeunesse

Agenda Immortals Fenyx Rising. Edition 2021-2022

Un agenda scolaire collector 2021-2022 pour tous les fans du nouveau jeu vidéo culte d'Ubisoft, créé pour les 9-14 ans, sur le thème de la mythologie et avec des graphismes à couper le souffle. Retrouvez les divinités grecques et leurs combats légendaires dans cet agenda coloré rempli de magnifiques visuels issus du jeu vidéo. Cet agenda contient également un répertoire, un emploi du temps.

06/2021

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Internet

Réussis toutes tes vidéos sur YouTube. 2e édition

Mettre en ligne ses vidéos sur YouTube enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à YouTube permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis toutes leurs vidéos YouTube. Au programme : Utiliser une caméra vidéo Enregistrer le son Utiliser des éclairages Monter les vidéos Partager les vidéos sur YouTube Public : enfants dès 7 ans

06/2021

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Agendas jeunesse

Agenda Minecraft. Non officiel, Edition 2022-2023

Un agenda scolaire collector 2022-2023, non-officiel sur l'incontournable jeu Minecraft. Avec des conseils et des astuces pour progresser, des quiz pour tester ses connaissances. Il contient également un répertoire, un emploi du temps et des focus sur le monde des jeux vidéos.

06/2022

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Agendas jeunesse

Agenda Minecraft. Non officiel, Edition 2023-2024

Un agenda scolaire collector 2023-2024, non-officiel sur l'incontournable jeu Minecraft. Avec des conseils et des astuces pour progresser, des quiz pour tester ses connaissances. Il contient également un répertoire, un emploi du temps et des focus sur le monde des jeux vidéos.

05/2023

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Littérature française

La légende d'Axcendra. Perdu dans le jeu

" Es-tu le héros qui libérera le royaume d'Axcendra ? " Au mois de juillet, en vacances dans un camping du Pays Basque, Arthur, 10 ans, n'aspire qu'à une chose : profiter de la piscine et de son toboggan géant et se faire plein de copains ! Même s'il adore les jeux vidéo et surtout le dernier jeu que son Papa lui a offert il y a quelques mois, il préfère profiter du beau temps. C'est pourtant à ce moment-là que Cécile, sa grande soeur, décide de se lancer dans La Légende d'Axcendra. Ce jeu d'action et d'aventure, à l'univers gigantesque, est tellement passionnant que Cécile en devient complètement accro... Et qu'elle ne veut plus rien faire d'autre que jouer ! Chargé de raisonner sa soeur, Arthur choisit la mauvaise option et provoque une course poursuite se terminant par leur chute et celle de la console... A leur réveil, Arthur et Cécile découvrent qu'ils sont devenus des personnages du jeu... En rencontrant les héros d'Axcendra, mais aussi leurs ennemis, ils vont vite comprendre qu'il n'y a qu'une seule façon possible de rentrer chez eux : c'est d'aider les héros à terminer l'aventure ! La Légende d'Axcendra, un roman original et unique sur les jeux vidéo, écrit par un joueur.

05/2017

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Informatique

L'histoire de Mario. 1981-1991 : L'ascension d'une icône, entre mythes et réalité, 3e édition

Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Mais à sa création en 1981, c'était tout, sauf sa vocation. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo. Or, c'est pourtant lui le premier, au bout d'une décennie de jeux vidéo, qui obtient la consécration d'une adaptation au cinéma, en 1993 ! Ecrire l'histoire de Mario, ce n'est pas tant répondre à la question "Qui est-il ? " que : "Pourquoi lui ? ". De New York à Kyoto, nous vous proposons une plongée minutieuse dans les méandres de l'histoire du jeu vidéo, à travers les années 1980, ses jeux, ses innovations techniques mais aussi ses crises, où s'écrivent les balbutiements d'un nouvel ordre culturel mondial.

12/2019

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Light novel

Slay

Dans "SLAY", polar young adult entre jeu-vidéo et lutte sociale, suivez l'histoire d'une adolescente noire qui devra tout mettre en oeuvre pour prouver son innocence et sauver le jeu qu'elle a créé. A travers cette histoire passionnante, Brittney Moris prouve l'importance pour les personnes marginalisées de pouvoir se retrouver dans des espaces où elles se sentent en sécurité. Kiera Johnson est une élève exemplaire, une tutrice en maths et l'une des seules lycéennes noires de l'académie Jefferson. En sécurité dans sa chambre, elle rejoint des milliers de joueuses et joueurs noirs sur SLAY, un RPG de cartes multijoueur. Mais personne ne sait que c'est elle, Kiera, qui a créé ce jeu, pas même ses amis ou sa famille et encore moins son petit ami, Malcom, qui pense que les jeux vidéo ne sont qu'une distraction pour les hommes noirs. Mais quand un adolescent de Kansas City est assassiné à cause d'une dispute qui a eu lieu en ligne, SLAY est immédiatement catalogué comme un jeu raciste, violent et où se réunissent des criminels. Et comme si ça ne suffisait pas, un troll anonyme infiltre la plateforme et menace de poursuivre Kiera en justice pour " discrimination anti-blancs ". Est-il possible pour la jeune fille de garder son identité secrète alors qu'elle doit protéger le jeu qu'elle a créé ?

06/2022

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Lecture 9-12 ans

Le petit garçon qui refusait de lire …

Gabriel n'aime pas lire. Mais alors, pas du tout. Comme la plupart des garçons de son âge, il préfère de loin ses jeux vidéo ! Mais il change vite d'avis lorsqu'il se retrouve coincé par accident dans un de ses jeux, avec pour seule aide un livre magique. Suivez les aventures extraordinaires d'un petit garçon qui va devoir faire appel à son imagination afin de finir un jeu dont il est devenu le personnage principal. Sur son chemin, des personnages surprenants, un monde fantastique, et le voyage initiatique de toute une vie.

07/2017

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BD tout public

Super basse def

Cela fait maintenant quinze jours que Ludo et Simon, deux nerds amis de longue date, ont disparu alors qu'ils faisaient leur tour habituel chez Game 2000, leur revendeur de jeux vidéo. Et c'est Lisa, la petite soeur de Ludo, qui part à leur recherche... Mais alors qu'elle fouine dans la boutique pour trouver des traces de son frangin, elle se retrouve par inadvertance enfermée dans un jeu vidéo rétro avec Mike, le propriétaire du magasin. Piégée dans un univers qu'elle ne connaît pas, Lisa devra esquiver les pièges mortels en pixels, retrouver son frère et ressortir vivante. L'univers du retrogaming est impitoyable et Lisa est prête à tout pour éviter le Game Over !

05/2019

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Pédagogie

Education physique à grands pas pour la maternelle. Avec 1 DVD

Un ouvrage clé en main, richement illustré et accompagné de 10 vidéos, pour concevoir et mettre en oeuvre des séances d'éducation physique en maternelle avec du matériel simple. La démarche pédagogique proposée dans Education physique à grands pas pour la maternelle prend en compte le développement moteur, cognitif, affectif, relationnel et langagier des 2-6 ans. Les 7 modules répondent aux besoins des enfants et leur permettent de progresser : déplacements sur des engins roulants (rouler et glisser), gymnastique (rouler et se renverser), lancer et viser, jeux d'orientation, course rapide, danse, jeu collectif (jeu de l'horloge). Les modules comportent 8 à 10 séances de 30 à 40 minutes, et sont construits à partir : d'une situation de référence proposée régulièrement pour visualiser et évaluer les progrès, valoriser les réussites, de plusieurs situations d'apprentissage avec des objectifs ciblés pour que les élèves progressent dans la situation de référence. Chaque situation se présente sous forme d'un court récit illustré de dessins, accompagné de précisions sur le matériel et le déroulement. Des pistes pédagogiques sont développées afin d'adapter les modules à un autre niveau de classe. Une attention particulière est portée aux critères d'observation et aux indicateurs de réussite, aux ressources et conduites typiques des enfants, aux repères à leur donner pour les aider à progresser, aux mises en commun, à la formulation des savoirs par l'enseignant, aux traces afin de garder en mémoire l'activité effectuée. Dans le DVD : 10 vidéos de séances filmées en classe ; les traces "Ce que nous avons appris en éducation physique" ; des ressources pour le module de danse (oeuvre d'art, vidéo).

05/2019

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Vidéo

Les secrets de l'image vidéo. Colorimétrie, éclairage, optique, caméra, signal vidéo, compression numérique, formats d'enregistrement, formats d'images, 12e édition

"J'ai écrit le livre que j'aurais aimé lire lorsque j'ai fait mes premiers pas dans le monde de la télévision." Voici, résumée en quelques mots, la démarche de l'auteur qui propose un ouvrage très complet, véritable document de référence dans l'univers de la vidéo. Ce livre est avant tout destiné aux étudiants qui trouveront en lui un indispensable outil de travail, condensant en quelque 800 pages l'ensemble des connaissances qu'il est bon d'acquérir avant d'exercer un métier touchant à l'image vidéo. Mais il s'adresse également aux professionnels confirmés, désireux d'actualiser leurs connaissances ou de nourrir leur réflexion sur un domaine particulier Au fil des chapitres, vous vous imprégnerez des notions fondamentales de la colorimétrie, avant de vous faire une idée des règles élémentaires auxquelles doit répondre l'éclairage d'un plateau TV. Vous vous initierez aux lois de l'optique qui régissent la formation d'une image sur un capteur Vous comprendrez le fonctionnent complexe d'une caméra numérique, avec un panorama détaillé de tous les réglages qui peuvent être appliqués à l'image. Vous vous familiariserez avec le signal vidéo analogique et numérique avant de vous plonger dans les arcanes de la compression numérique et de ses applications. Vous pourrez aussi y voir plus clair dans la multitude des formats d'enregistrement vidéo et leurs différents supports de stockage. Vous sera enfin à l'aise avec tous les standards d'images, de la SD à l'Ultra HD en passant par les formats cinéma et la TV3D. Cette 12e édition, entièrement actualisée, s'enrichit de toutes les nouveautés concernant le HDR, les différentes catégories de caméras numériques, les derniers standards de compression vidéo ainsi que la production live sur IP.

03/2021

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Lecture 6-9 ans

Aventure incroyable. Rencontre avec le Monde invisible

Depuis un mois, Vanie, Tom, Théo et Alex suivent le cours de " Sorciers quantiques " Sorcier : personne ayant des pouvoirs Quantique : Science de l"énergie de l'invisible. Le 2 novembre. ils ont vécu une aventure extraordinaire ; lorsqu'ils jouaient à un nouveau jeu vidéo, un évènement incroyable s'est produit. Cette fantastique aventure leur a permis d'apprendre ce qui se passe dans l'invisible. Quelle surprise de savoir qu'il n'est pas vide, qu'il est plein d'énergie et qu'on peut communiquer avec lui. Ils sont si fascinés par ce qu'ils viennent de découvrir, qu'ils veulent le partage avec tous.

10/2018

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Jeux

Immersion N° 7, mai 2023 : Adolescences japonaises

Persuadés que le jeu vidéo sera l'art majeur du XXIème siècle, Immersion a l'ambition de faire émerger une vraie pensée critique sur le sujet. Histoire de l'art, sociologie, philosophie : chacun de nos articles est une proposition intellectuelle et graphique à part entière. A l'occasion de ce numéro 7, nous avons complètement repensé la revue afin de proposer à nos lecteurs et lectrices une expérience plus innovante. Une nouvelle maquette qui replace l'imagerie vidéoludique au coeur de la création contemporaine et numérique. Chez Immersion, nous sommes mus par la volonté de ne pas nous contenter de célébrer le jeu vidéo, mais de le questionner et d'en déconstruire les représentations. Pour cela, nous nous attachons à explorer les grands enjeux socioculturels et esthétiques qui traversent la création vidéoludique, au sein d'une revue à la fois accessible et d'une grande rigueur intellectuelle. Publication de référence sur le sujet, Immersion est un objet unique dans le paysage éditorial européen qui s'adresse donc autant aux passionnés qu'à celles et ceux qui souhaitent découvrir comment les jeux vidéo influencent la société et les pratiques artistiques contemporaines. Au sommaire : - Victor Moisan - Un monde sans adultes - Pierre Lovati - J-RPG et système éducatif - Julie le Baron - Interview avec Dan Salvato, créateur de Doki Doki Literature Club - Carin Klonowski et Alix Desaubliaux - Teenagers with baggage - Angelo Careri - Touhou, les fleurs de feu - Clémence Leleu - Interview avec Agnès Giard, anthropologue spécialiste du Japon - Guillaume Grandjean - Pokémon, l'enfant et la mort - Jérôme Dittmar - Haruka, grandir à l'ombre de Yakuzas - Angelo Careri - Interview avec Christophe Galati, créateur de Save me Mr Tako - Virginie Nebbia - Shin Megami Tensei, le voyage intérieur Portraits : Shigesato Itoi, Junko Kawano, Ikumi Nakamura

05/2023

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Poésie

Jeu de mains. Avant demain je mourrai

L'aube pointe la vie d'un nouveau jour Riche de possibilités offertes à l'amour Celui-là qui éveille nos sens et trace les contours Des rêves qui font planer nos âmes depuis des millénaires Et nous font nous reconnaître de siècle en siècle en nos vies circulaires Pourtant, à l'horizon de ces rêves, la mort veille comme un vorace vautour ; Prompte à troubler la paix de l'esprit et faire couler en coeur le fleuve mélancolie. Toute languissante dans sa robe rougie d'appétits humains, elle exhibe son envie D'enfourcher la vie sans cérémonie. Cette histoire s'écrit en répétition chaque jour de notre vie. Dans la main le destin semble prédéfini ; mais par un jeu de mains se puise le jour dans la nuit. Ô toi ma niche de lumières ! accueille mes prières ; laisse remuer l'encensoir dans le temple orphique que tu habites. Pose sur moi tes yeux opalins qui ouvrent le jour et me font être à mes propres yeux. Telle est la prière du fou d'amour qui brûle dans le désert et parfume les lignes protéiformes du Jeu de mains avant demain je mourrai. Ainsi ce texte traite-t-il du balancement quotidien de l'amour entre la vie et la mort. Il ouvre au rêve de l'être à demeurer pour avancer en humanité et à la faim de mystère de l'entrecoeuriste masqué. Chaque corps est un temple où se magnifie chaque être aimé ; chaque être aimé est la poésie spirituelle que l'on se déclame en amour de soi pour l'autre en soi.

12/2020

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Maternelle parascolaire

Le jeu de lecture Grande Section. Avec 5 jeux

Des jeux de cartes pour apprendre à lire dès la Grande Section tout en s'amusant : 120 cartes, 6 règles du jeu pour jouer seul ou à plusieurs.

01/2020

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12 ans et +

Aura de feu Tome 2 : Le jeu des masques

Lorsqu'une banale rentrée scolaire se transforme en une lutte pour leur survie, il devient évident qu'Elyne Witteck et Bluter, son Gardien, ne sont plus en sécurité, sur Terre comme dans le monde d'Emreë. Tandis que les tentatives d'assassinats semblent se multiplier contre eux, ils réalisent que leurs agresseurs sont prêts à tout pour les éliminer, quitte à mettre leurs amis et leur famille en danger... Pour espérer s'en sortir, Elyne n'a plus le choix : il lui faut trouver de l'aide. Mais vers qui se tourner, lorsqu'elle découvre que ses proches cachent de lourds secrets ?

11/2017

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Science-fiction

Armada

Zack Lightman a passé sa vie à rêver. A rêver que la réalité pouvait être un peu plus semblable à celle montrée dans les innombrables livres de science fiction, films et jeux vidéos qu'il a dévoré toute sa vie. A rêver qu'un jour, un événement particulier viendrait bouleverser la monotonie de son ennuyeuse existence et le propulse dans une aventure galactique lointaine. Il sait bien qu'ici, dans le monde réel, les adolescents ordinaires à tendance colérique et amateurs de jeux vidéo ne sont pas choisis pour sauver l'univers. Et c'est alors qu'il aperçoit une soucoupe volante. Encore plus étrange, le vaisseau alien qu'il a devant lui sort tout droit du jeu vidéo auquel il joue toutes les nuits, un simulateur de vol massivement populaire du nom d'Armada, dans lequel les joueurs doivent justement protéger la terre d'une invasion alien. Non, Zack n'a pas perdu la tête. Aussi incroyable que cela puisse paraître, ce qu'il voit est bien réel. Ses capacités – ainsi que celles de millions de joueurs - vont être nécessaires pour sauver le monde de la menace extra terrestre. C'est enfin la chance pour Zack de jouer les héros. Mais même dans l'excitation du combat, il ne peut s'empêcher de repenser à toutes ces histoires de science fiction avec lesquelles il a grandi, et de se demander : ce scenario n'aurait-il pas un air de déjà-vu ? En embrassant joyeusement, et en contournant brillamment les conventions de la science fiction comme seul Ernest Cline sait le faire, Armada est un thriller flamboyant et surprenant, un futur classique de l'aventure.

03/2018

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Lecture 9-12 ans

Allô sorcières Tome 1 : Viser la lune

Aliénor, Itaï, Azza et Maria ont 14 ans et habitent chacune aux 4 coins de la planète, mais de leur rencontre sur un forum, naissent tout à la fois une grande amitié ET une chaîne Youtube à succès ! Des vidéos sur l'astronomie, par Aliénor, aux conseils d'Itaï en jeu vidéo, d'Azza en pâtisserie et de Maria en photo, les filles partagent leurs passions et voient grossir leur confiance et leur communauté. Quand Itaï se voit écartée d'un championnat d'e-gaming prétendument masculin, elles ont l'outil en main pour médiatiser l'affaire et lutter contre cette injustice ! #Girlpower #Ducôtéfilledelaforce #humour Découvrez bientôt la suite de cette série énergique et connectée !

05/2017

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Formation

Savoirs N° 55/2021 : Usages de la vidéo en formation

Partant du constat des enjeux et des questions vives que soulève le recours à l'enregistrement audiovisuel en recherche et en formation d'adultes, la revue Savoirs a souhaité consacrer un numéro thématique à ce sujet. C'est dans cette visée que s'inscrit la note de synthèse rédigée par E. Flavier, intitulée "Vidéoformation". Cette contribution est l'occasion de conduire une réflexion sur les évolutions historiques et les développements technologiques qui ont accompagné cette pratique, de mettre en relation les différentes conceptions épistémologiques et les types d'usages qui en découlent justifiant une réflexion sur les précautions éthiques indispensables. L'article de recherche de P. Olry. J-F. Métral et F. Chrétien, intitulé "L'usage des vidéos en didactique professionnelle : statuts technique, pragmatique, épistémique et acceptabilité sociale" interroge le statut des traces vidéo de l'activité dans le contexte des recherches en didactique professionnelle. Les auteur.rice.s présentent les fondements théoriques et les principes selon lesquels une telle analyse du travail permet de développer une "technologie pour l'ingénierie de formation". Dans la rubrique Enjeux théoriques, la contribution d'A. Mouchet et D. Turon : "Explicitation et vidéo : Les ressources de l'articulation des points de vue en première et troisième personne" montre une manière heuristique de s'emparer de cette pratique, dans une démarche d'intelligibilité de l'activité. Après une réflexion de nature épistémologique sur les conditions d'une telle articulation, la contribution prend appui sur une recherche conduite dans le domaine du sport pour montrer comment il est possible d'analyser les communications entre entraîneur et joueur. Dam la rubrique Varia, la contribution de Muriel Deltand, "Rôles des compétences transversales dans le premier face-à-face professionnel : le cas des stagiaires en reconversion professionnelle dans les métiers du conseil et de la formation", étudie les processus qualifiés de "préservation de soi". A partir de deux entretiens biographiques, l'article explore deux stratégies mises en place par les apprenants lors de leur immersion sur le terrain de stage. Cette analyse est par ailleurs l'occasion d'étudier une question d'actualité qui traverse de nombreux domaines, celle de la construction des compétences dites transversales en situation d'incertitude.

07/2021