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Les Mémoires du jeu vidéo japonais. Racontées par 50 développeurs

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Jeux

Les Mémoires du jeu vidéo japonais. Racontées par 50 développeurs

A la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les Etats-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo. En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. Il y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

01/2021

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Santé, psychologie

Les effets des jeux vidéo racontés aux enfants

Mahée, Nicolas et Olivier adorent les jeux vidéo. Résultat : ils passent trop de temps devant les écrans. Leurs parents ont tenté de fixer des règles, mais des conflits éclatent souvent à ce propos. Heureusement, Professeur est là pour expliquer aux enfants ce qui les rend aussi accros à cette activité ! Votre enfant accorde-t-il beaucoup de temps aux jeux vidéo ? Délaisse-t-il d'autres activités pour s'y consacrer ? A-t-il des changements d'humeur lorsqu'il cesse d'y jouer ? Si vous avez répondu oui à l'une de ces questions, ce conte illustré vous permettra, à vous et à votre enfant, de comprendre les effets des jeux vidéo sur son cerveau. Vous serez ainsi plus outillé pour l'aider à faire de bons choix pour lui. Faites le plein de trucs et de stratégies pour l'aider à diminuer son temps de jeu ! Vous verrez, le quotidien de toute la famille en profitera !

03/2024

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Lecture 6-9 ans

Jeux vidéo Tome 1 : Les aventuriers des jeux vidéos

Avec Simon et Adèle, la séance de jeux vidéo n'est pas de tout repos ! Zigouiller des zombies, diriger un mammouth volant, résoudre les énigmes d'un nain et gagner une course de voiture assez spéciale, les deux amis tentent de survivre à l'intérieur de l'univers de TOP ZONE 10 ! Un gros livre avec des mots simples et de grosses lettres pour pouvoir lire "comme les grands" !

08/2016

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Développement personnel - Orie

Les métiers du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur. Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de METIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur. Côté ETUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés... Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours. Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail. Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

03/2019

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Informatique

Les consoles de jeu vidéo. Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo

Ces machines qui ont fait l'histoire du jeu vidéo ! Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo ! Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

11/2019

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Littérature érotique et sentim

Osez 20 histoires érotiques racontées par des femmes

Où sont les feeeeeeeemmmmmes ? Pour ce recueil de nouvelles érotiques, nous n'avons exceptionnellement sollicité que des femmes. 20 histoires écrites par 20 femmes avec des scénarios, des fantasmes et des styles certifiés 100% féminins. Elles vous raconteront tour à tour un orgasme en pleine foule, une initiation au BDSM, une femme qui se découvre "fontaine", une étudiante qui met tout en oeuvre pour séduire son prof, une première fois "entre filles"... Non, les femmes ne sont pas "plus romantiques" que les hommes, elles n'associent pas nécessairement le sexe à l'amouuuuur, elles n'ont pas peur d'appeler un chat un chat, et surtout elles excellent autant que ces messieurs dans l'art de l'écriture qui émoustille !

02/2019

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Livres 3 ans et +

Mission jeu vidéo

Depuis quelques semaines, un nouveau phénomène occupe les habitants de Pontypandy : un jeu vidéo ! Attraper le plus d'insectes extraterrestres pourrait permettre aux enfants de devenir champions. Pour gagner, ils sont prêts à tout, quitte à se mettre en danger. Vite, Sam, il faut les aider !

01/2020

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Esthétique

Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo

En tant que joueur ou joueuse, il arrive de penser ou de s'exclamer en plein milieu d'une partie de jeux vidéo : " c'est beau ! ". Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées lors d'une promenade ou face à une oeuvre d'art, mais d'autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l'expérience esthétique. Partant de cette difficulté, l'ouvrage se propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l'expérience vidéoludique. Accomplir cet objectif conduit à aborder cette expérience sous ses aspects esthétiques et techniques, et à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique plutôt qu'esthétique qui s'ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, le livre voudrait contribuer, sur un plan philosophique plus large, à redéfinir l'étendue du domaine du sensible en montrant que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s'exprime au moyen de jugements d'appréciation sensible technique. Et il espère prouver qu'il y a nécessité, pour la culture en général, de cultiver cette seconde faculté.

02/2024

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Autres personnages

Les princesses racontées par Marlène Jobert

Entre sortilèges et amitié, les princesses réunies dans cette compilation exceptionnelle sont prêtes à surmonter toutes les épreuves ! Et elles sont bien accompagnées. Marlène Jobert nous livre ses plus beaux contes et apporte une touche de féerie avec La Princesse au petit pois, Raiponce, La Reine des neiges, Le Secret des 7 Princesses, La Princesse et le Crapaud et Blanche Neige.

10/2021

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Jeux

Pac-Man. Naissance d'une icône

Un ouvrage officiel qui célèbre les 40 ans de PAC-MAN ! Truffé d'images d'archives inédites, PAC-MAN - Naissance d'une icône plonge dans les coulisses de la conception du jeu à travers les témoignages des artistes, designers, développeurs et autres équipes créatives qui ont donné vie cette petite boule jaune devenue une véritable icône. PAC-MAN - Naissance d'une icône retrace toute l'histoire de PAC-MAN mais aussi l'aventure de son créateur Toru Iwatani, de son inspiration originelle (une "part de pizza") à l'incroyable succès du jeu dans les salles d'arcade. D'ailleurs, EN BONUS, l'ouvrage intègre un second livre : la traduction française de PAC-MAN's Method, sorti uniquement au Japon en 2005, dans lequel Iwatani raconte ses mémoires. L'ouvrage dévoile également l'histoire des piliers de l'industrie du jeu vidéo à l'époque, Namco et Midway Manufacturing, et n'oublie pas de se pencher sur l'impact sans précédent de PAC-MAN sur la culture pop, avec plus de 40 nouvelles interviews d'acteurs clés issus du monde entier. A travers des histoires inédites, de nouvelles informations étonnantes et des images d'archives de premier ordre, PAC-MAN - Naissance d'une icône présente l'histoire complexe de la franchise, de Tokyo à Chicago en passant par Boston, et s'avère un ouvrage incontournable pour tous les collectionneurs et passionnés de jeux vidéo ! CONTENU - 2 LIVRES EN 1 ! Avec en bonus intégré au livre : la traduction française de PAC-MAN's Method, biographie officielle de Toru Iwatani, créateur de PAC-MAN (livre sorti en 2005 uniquement au Japon). - Le tout premier livre officiel sur l'histoire de PAC-MAN, afin de célébrer son 40ème anniversaire (précisément ses 41 ans en 2021). - Un livre approuvé et validé par le créateur de PAC-MAN, Toru Iwatani, ainsi que par l'éditeur Bandai Namco. - Plus de 340 pages en couleur truffées d'informations, de témoignages et de visuels inédits (photos, images, artworks, croquis, notes de production...) - Plus de 40 nouvelles interviews d'acteurs clés du monde du jeu vidéo et de la culture pop. - Katsuaki Kato, ancien rédacteur en chef de Weekly Famitsu, la principale publication japonaise sur les jeux vidéo, s'est chargé des recherches du côté japonais et a mené des entretiens avec d'anciens membres du personnel de Bandai Namco. - Couverture cartonnée avec jaquette.

10/2021

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Littérature étrangère

Mémoire du vide

On l'appelait le tigre de l'Ogliastra : Samuele Stocchino fut le plus redoutable bandit sarde du siècle dernier. Par une nuit de pleine lune, pour un simple verre d'eau refusé alors qu'il rentrait à pied avec son père, son destin fut scellé. A seize ans, ce fils de paysans s'engage dans l'armée et part lutter d'abord contre les Turcs en Libye, puis contre les Autrichiens pendant la Grande Guerre ; décoré à maintes reprises, il rentre en héros dans son village d'Arzana. Mais rien n'y fait car, sa mère le sait, il a le cœur en forme de loup, anguleux comme celui des assassins. La guerre lui a enseigné à tuer et, lorsqu'il apprend la mort de son frère, son âme de justicier prend le dessus ; mais les dizaines de meurtres qu'il commet ne parviennent pas à assouvir sa soif de vengeance. Seul l'immense amour que lui porte depuis toujours Mariangela le soulage parfois, adoucissant un peu la violence qui domine toute sa vie. Autour de ce personnage à la fois historique et légendaire, véritable croquemitaine des enfants sardes, Marcello Fois construit un récit ample et limpide, animé par un formidable sens épique et dans lequel la voix populaire côtoie sans cesse le registre de la tragédie grecque.

08/2008

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Animaux, nature

Histoires de France racontées par les arbres

On rencontre encore, aux quatre coins de la France, de très vénérables arbres qui portent en eux la mémoire vivante de notre passé. Ce sont des témoins qui racontent des influences, des évènements importants, des heures douloureuses ou des heures de liesse. Ces histoires, gravées dans leur cœur, sont notre histoire. * Le chêne de Tronjoly, témoin des temps celtes * L'olivier de Roquebrune, et les influences méditerranéennes * Les ifs des cimetières normands, et les influences anglo-saxonnes * Les arbres hagiographes, témoins de la vie des saints * Le Chêne des Sorcières de Saint-Avold, et les procès en sorcellerie * Le Platane de la Liberté à Bayeux, ou la révolution au bout des branches * Le Cèdre de Marengo, témoin de la gloire napoléonienne * Le chêne d'Oradour et les ifs du troisième millénaire * etc.

11/1999

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Communication - Médias

Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop.

04/2024

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Documentaires jeunesse

Les mythes racontés par les peintres

Un ouvrage qui convie à une belle promenade dans un musée imaginaire où l'on découvre une sélection de vingt tableaux illustrant les grands récits de la mythologie grecque et romaine. Ces histoires inventées il y a plus de trois mille ans présentent les célèbres dieux, déesses et autres personnages extraordinaires : La naissance de Vénus, La boîte de Pandore, Orphée et Eurydice, Le cheval de Troie, Les travaux d'Hercule, Apollon et Daphné, Ulysse contre le cyclope, L'abominable Minotaure, etc. De page en page, défilent les héros et leurs extravagantes aventures entre le ciel et la terre, illustrés par des peintres illustres : Poussin, Vélasquez, Cranach, Picasso, Chagall, Ingres, Rubens. . On peut entrer dans le livre de plusieurs manières : par le mythe ou par le tableau qui le raconte. Au fil de la lecture, l'enfant s'apercevra que tous ces mythes forment une seule grande histoire.

04/2019

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Revues de cinéma

Vidéo Pizza : Le vidéo-club par Rockyrama

En 2020, Rockyrama inaugurait sa nouvelle collection Video Pizza, un concept de " posterbook " au design inspire? de nos VHS pre?fe?re?es. Aujourd'hui, Video Pizza se re?invente aussi sous la forme d'un hors-se?rie Rockyrama de 192 pages qui fleure bon le samedi soir et la pizza quatre fromages. Au menu, plus de 50 films cultes de?ja? rembobine?s et des interviews ine?dites... Remplissez votre carte de membre, Rockyrama vous invite a? fla?ner entre les rayons de son vide?o-club imaginaire. Bienvenue chez Video Pizza !

02/2021

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Documentaires jeunesse

L'art face à l'histoire. 50 évènements racontés par les artistes

Après la Révolution française, les artistes commencent à conquérir une liberté nouvelle. Lorsqu'ils illustrent les événements de leur époque, ils ne sont plus obligés d'adopter le point de vue des rois et des puissants. Ils en donnent une vision personnelle, qui exprime leurs engagements, leurs espoirs et leurs angoisses. Napoléon vu par David, la Première Guerre mondiale selon Otto Dix et les futuristes, la terreur stalinienne vue par Malevitch, la guerre d'Espagne par Picasso et Miró, les années Kennedy d'Andy Warhol... Cet ouvrage nous fait découvrir 50 événements, de 1789 à nos jours, racontés par des artistes qui nous révèlent la face cachée de l'Histoire !

09/2012

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Techniques vidéo

La vidéo, c'est pas sorcier !. 55 leçons express pour réussir vos vidéos

Vous débutez en vidéo et vous voulez progresser ? Vous vous posez sans doute de nombreuses questions : A quoi servent ces énigmatiques synopsis, storyboard et découpage technique ? Quels objectifs, micros et accessoires sont essentiels ? Comment stabiliser une prise de vues ? Devenir un as du MOJO ? Filmer la nuit ? Conduire une interview ? Comment ajouter un générique ou des sous-titres ? Du tournage à la diffusion, en passant par les réglages image et son, l'écriture du scénario, la direction d'acteurs et les bases du montage, cet ouvrage répond à vos questions en 55 leçons synthétiques et pratiques. Vous y découvrirez tout ce que vous devez savoir en vidéo afin de faire face à chaque situation de tournage. Avec plus de 200 illustrations et documents, ce livre ouvre la voie de la vidéo au débutant qui désire se lancer dans la création audiovisuelle, quel que soit son équipement

10/2022

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Sociologie

JEU VIDEO ET ADOLESCENCE

En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l'une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d'inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l'objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques.

01/2019

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Sociologie

Racisme et jeu vidéo

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres en relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité?

05/2021

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Jeux

Imaginaires du jeu vidéo. Les concepts artists français

Comment l'esthétique d'un jeu vidéo se construit-elle ? Quels sont les outils employés par les artistes et les développeurs pour concevoir un univers graphique à la fois original et fonctionnel ? Le concept art est une étape majeure de la fabrication d'un jeu vidéo, mais elle reste encore auréolée de mystère pour la majeure partie du public. Imaginaires du jeu vidéo. Les concept artists français est un beau-livre qui, au-delà de son enrobage élégant de livre d'art, offre un regard transversal sur la discipline du concept art. L'autrice Marine Macq s'est notamment appuyée sur de nombreux entretiens réalisés avec des artistes français issus de célèbres studios de développement comme Dontnod (Life is Strange), Lizardcube (Streets of Rage 4) ou encore Asobo Studio (A Plague Tale : Innocence).

11/2021

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Multimédia

Les contentieux du jeu vidéo. Originalité et variété

L'environnement du jeu vidéo se divise en deux : son métavers et son multivers. Le métavers renvoie au contenu virtuel du jeu vidéo (ce qu'il y a à l'intérieur du jeu). Les questionnements soulevés sont multiples : reproductions virtuelles de tatouages, de véhicules d'une marque de constructeur automobile, utilisation de coffres à butin ou loot boxes. Le multivers invite quant à lui à s'interroger sur les interactions que le jeu vidéo entretient avec le monde qui l'entoure (ce qu'il y a à l'extérieur du jeu). Sont visées la place du jeu vidéo dans l'industrie vidéoludique et les conséquences de sa pratique sur ses utilisateurs : les jeux vidéo rendent-ils violents ? Nuisent-ils à la santé ? Afin d'explorer la variété des contentieux judiciaires, chacune des contributions de l'ouvrage assoit ses réflexions sur un jeu vidéo en particulier. C'est ainsi que, par exemple, Animal Crossing soulève la question de son utilisation politique par Joe Biden pour mener sa campagne électorale, ou GTA celle des atteintes portées au joueur dans et en dehors du jeu.

03/2022

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Lecture 6-9 ans

Le jeu vidéo de Ratus

Dès qu’il rentre de l’école, Ratus s’installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu’il s’endort devant son écran ! Un jour, un nouveau jeu l’emmène dans une grotte sombre... Il a peur, il veut arrêter le jeu, mais impossible ! Ratus n’est plus dans la réalité, il est prisonnier de son jeu !

11/2015

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Télévision, radio

L'histoire racontée par les séries

Leçons d'Histoire en série Netflix & Learn Et si vous appreniez l'Histoire en regardant des séries ? Black Sails, Reign, Outlander, la Casa de Papel, The Crown, American Horror Story, Le Bureau des Légendes... la pop culture regorge de séries faisant références à l'Histoire, de manière plus ou moins fidèle. De l'Antiquité à l'époque moderne en passant par dystopies et uchronies, apprenez l'histoire avec vos séries préférées ! Auteur de manuels scolaires d'histoire au collège, passionné de séries, Mickaël Bertrand revisite l'histoire à travers l'étude de séries monuments de la pop culture.

11/2022

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Religion jeunesse

La Bible racontée par les peintres

Ce livre convie à un étonnant voyage dans un musée imaginaire où les oeuvres de très grands peintres comme Vélasquez, Rembrandt, Giotto, Delacroix, Le Caravage, de La Tour, Rubens, Bruegel, Grünewald... illustrent les plus grands récits de la Bible. Une invitation à découvrir vingt célèbres magnifiques tableaux : D'un côté, une voie claire et légère conduit le regard sur les oeuvres afin d'en révéler tout le génie et tout le sens. De l'autre, une conteuse fait revivre les récits bibliques à travers leurs héros, Jésus, Adam, Eve, Noé, Abraham, Jonas, Moïse, Salomon, Samson et Dalila...

01/2019

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Jeux

Jeux vidéos. 100 trucs de dingue à savoir sur le jeu vidéo - Inclus une planche de stickers !

Comment briller en société et auprès de ses amis en racontant des anecdotes de folie sur le jeu vidéo ? C'est ce que propose ce petit livre illustré dans lequel Conkerax, célèbre Youtubeur spécialisé dans le jeu vidéo, se lâche et livre des anecdotes de malade ! 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une anecdote de dingue par page), signées par le célèbre Youtubeur Conkerax. Ce livre petit format s'inscrit dans la collection " 100 Trucs à savoir... " sortie avec succès chez Omaké Books (6 volumes déjà dispos dont les derniers sont Call of Duty Warzone : 100 trucs à savoir pour finir dans le top 3 et Animal Crossing New Horizons : 100 Trucs à savoir pour bâtir son petit coin de paradis).

08/2021

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Humour

Les Sisters : Spécial jeux vidéo

Les Sisters entrent en jeu ! Après avoir fait souffler un vent de folie sur la bande dessinée, Wendy et Marine s'attaquent au monde ludique avec un jeu vidéo dont elles sont les super héroïnes. Revivez tous les gags qui ont donné naissance aux mini-jeux de Show devant avec cet album best-of 100 % hilarant, agrémenté de making-of du jeu, de nombreuses interviews des créateurs et d'une tornade de dessins préparatoires.

06/2021

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Sports

Rouge & Bleu. PSG 50 ans d'histoire racontés par ses supporters

De sa création en 1970, puis son premier titre glané en 1982 jusqu'à la finale de Ligue des champions en 2020, le PSG fait vibrer depuis plus de 50 ans. Mais si les joueurs, les coachs ou les présidents changent, les supporters restent. Ils constituent l'âme et la mémoire du Paris Saint-Germain. Matchs mémorables, joueurs fétiches, souvenirs de tribune... Parole est donnée aux supporters pour raconter leur PSG. Et c'est une autre histoire du club parisien qui se dessine. A partir de témoignages inédits de fans de toutes les générations, d'ultras ou de passionnés, de photos jamais éditées et de pièces exceptionnelles de collectionneurs, Rouge & Bleu est le livre sur le Paris Saint-Germain écrit, illustré et réalisé par et pour ses supporters.

12/2020

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Télévision, radio

Koh-Lanta. 20 ans d'émotions racontés par les aventuriers

La célèbre émission fête ses 20 ans d'aventure dans un livre événement présenté par Denis Brogniart. Lancée en 2001, Koh-LantaAA est toujours l'un des programmes les plus suivis de la télé française. A l'occasion des 20 ans de l'émission, Denis Brogniart prépare une saison spéciale "All Stars" rassemblant d'anciens candidats emblématiques, et revient sur ces années d'aventure dans ce livre-témoignage qui en dévoile les moments forts, mais aussi les coulisses. AA

12/2021

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Critique littéraire

Bibliothèque. Tome 1, Codices 1-83, Edition bilingue français-grec ancien

Lettre à Tarasius 1 Théodore, 2 Adrien, 3 Nonnosos, 4 Théodore d'Antioche, 5 Sophronios, 6-7 Grégoire de Nysse, 8 Origène, 9-13 Eusèbe, 14 Apollinaire, 15-20 Synodes, 21 Philopon, 22 Théodose, 23 Conon, 24 Sur Philopon, 25 Jean Chrysostome, 26 Synésius, 27 Eusèbe, 28 Socrate de Constantinople, 29 Evagre, 30 Sozomène, 31 Théodoret de Cyr, 32 Athanase, 33 Justus, 34 Africanus, 35 Philippe, 36 Livre du Chrétien, 37 Sur la politique, 38 Théodore, 39 Eusèbe, 40 Philostorge, 41 Jean d'Egée, 42 Basile, 43 Philopon, 44 Philostrate, 45 Andronicianus, 46 Théodoret de Cyr, 47-48 Josèphe, 49 Cyrille, 50 Nicias, 51 Hésychius, 52 Synode de Sidè, 53-54 Synode contre Pélage et Céleste, 55 Philopon, 56 Théodoret, 57 Appien, 58 Arrien, 59 Synode du chêne, 60 Hérodote, 61 Eschine, 62 Praxagoras, 63 Procope, 64 Théophane, 65 Théophylacte, 66 Nicéphore, 67 Serge, 68 Céphalion, 69 Hésychius, 70 Diodore, 71 Dion Cassius, 72 Ctésias, 73 Héliodore, 74 Thémistius, Lesbonax, 75 Philopon, 76 Josèphe, 77 Eunape, 78 Malchus, 79 Candidus, 80 Olympiodore, 81 Théodore, 82 Dexippe, 83 Denys d'Halicarnasse

01/1959

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Histoires à écouter

Les petits héros racontés par Marlène Jobert

Un ouvrage qui réunirait Peter Pan, Aladin, le Petit Poucet et d'autres héros incontournables de notre enfance : voilà qui est chose faite grâce à cette compilation destinée aux aventurières et aux petits intrépides ! A travers six histoires illustrées, Marlène Jobert nous livre ses plus beaux contes. Un cadeau idéal pour réunir toutes les générations autour d'Aladin et la lampe merveilleuse, Jacques et le haricot magique, Le Petit Poucet, L'apprenti sorcier, Gulliver chez les géants et Peter Pan.

10/2021