Une étude publiée dans la revue « Personality and Psychology » fait état d’un lien entre personnages antisociaux dans les jeux vidéo et les comportements à risques et la délinquance des jeunes. C’est une équipe de chercheurs du Darmooth College, une université dans le New Hampshire aux États-Unis, qui propose cette conclusion.
Ce n’est pas la première fois — et ce ne sera pas la dernière — que les jeux vidéo sont montrés du doigt. Le débat est ouvert depuis une vingtaine d’années. Chaque nouvel opus de la série GTA donne de l’eau au moulin des opposants aux jeux violents, ou du moins ceux qui font valoir les effets négatifs des jeux violents sur les cerveaux encore en formation.
Justement, c’est GTA qui est pris pour cible si l’on peut dire. Les chercheurs ont mené leur étude auprès de 5 000 adolescents américains choisis au hasard. Il leur a été demandé de répondre à une série de questions par téléphone sur une période de quatre ans concernant leur pratique des jeux vidéo et leur comportement. En prenant en compte un certain nombre de critères, les chercheurs en sont donc arrivés à la conclusion que des jeux comme GTA, Manhunt ou encore Spiderman entraînent des comportements à risque ou des comportements antisociaux (violence, consommation excessive d’alcool, tabagisme, etc.).
Dans un communiqué, le co-auteur de l’article, James Sergent, s’explique : « Jusqu’à présent, les études concernant les jeux vidéo se sont concentrées principalement sur les effets en termes de comportements violents ». Il poursuit ainsi : « Cette étude est importante parce que c’est la première à suggérer que les éventuels effets des jeux vidéo violents vont au-delà de la violence et concernent la consommation de drogue et les comportements sexuels à risque ou derrière un volant ».
En clair, ces jeux encouragent les jeunes qui y jouent à changer leur système de valeurs, les rendant plus rebelles et en quête de sensations fortes. Jay Hull, l’auteur principal de l’étude, reprend les mots de Kurt Vonnegut pour illustrer son propos : « Nous sommes ce que nous faisons semblant d’être, il faut faire attention à ce que nous faisant semblant d’être ».
Autre élément à souligner : les garçons et les filles sont concernés de la même façon.
DES ÉTUDES DIVERGENTES
Cela dit, il n’y a pas si longtemps, d’autres chercheurs démontraient à peu près l’inverse de ce que dit cette nouvelle étude. En effet, une étude dans la revue « Pediatrics » avançait que les enfants qui jouent aux jeux vidéo sont moins susceptibles de montrer des troubles du comportement. De plus, ils se soucieraient plus de leur prochain. Sans compter que les jeux vidéo peuvent avoir un effet positif sur le cerveau des jeunes joueurs, à condition de ne pas en abuser. Une heure maximum par jour, car au-delà les effets positifs s’estompent.
L’auteur de cette étude, Andrew Przybylski (Oxford Internet Institute à l’Université d’Oxford), expliquait la chose en ces termes : « Il y a une grande variété de raisons qui laissent pense qu’une pratique modérée des jeux vidéo peut avoir des effets positifs sur les jeunes ».
Ce qui est étonnant, c’est que l’étude a été menée dans des conditions similaires à celle de Darmooth College. À savoir : 5 000 garçons et filles, âgés entre 10 et 15 ans et originaires d’Angleterre, d’Irlande du Nord, d’Écosse et du Pays de Galles ont répondu à une série de questions à propos de leur consommation de jeux vidéo et ont réalisé des tests psychologiques. Qui croire ?
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Ilya Boykov
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