Des chercheurs de l'université de Stanford ont conduit une expérience afin de tenter de déterminer si le fait d'incarner un personnage doté de superpouvoirs, dans un univers virtuel, pouvait avoir une incidence sur les comportements IRL. Dans le monde réel, quoi. La mission des sujets de l'étude était simple : sauver un stylo perdu par un scientifique. Verdict ? Super héros un jour, super héros toujours !
Le 06/02/2013 à 16:39 par Julien Helmlinger
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06/02/2013 à 16:39
Bouge pas, je vais te rapporter ton stylo !
Les conclusions de l'étude laissent rêveur : le fait d'avoir l'occasion de voler comme Superman, dans un jeu vidéo, augmenterait notre tendance à venir en aide aux autres dans la vie réelle. Pour parvenir à cette solution, l'équipe de chercheurs du Virtual Human Interaction Lab, avait préparé son expérimentation. Elle avait, au préalable, développé un environnement de réalité virtuelle. Et dans cet univers, les participants testés ont eu la possibilité soit de se déplacer en hélicoptère ou bien de voler de leurs propres ailes à la manière d'un super héros.
Tandis qu'on leur expliquait qu'ils survolaient une ville récemment évacuée suite à un tremblement de terre, le premier groupe a eu pour mission virtuelle d'opérer un simple vol de reconnaissance, et le second groupe s'est vu confier celle de sauver un jeune enfant malade et séparé de ses parents.
Pour la seconde étape de l'expérimentation, les sujets ont été séparés pour répondre à un questionnaire. Mais le test ne résidait pas tant dans les réponses aux questions que dans la réaction adoptée par les participants lorsque le questionneur faisait « accidentellement » tomber un stylo sur le sol.
Et conclusion de l'observation : les sujets ayant joué les super héros dans l'environnement virtuel auraient été plus prompts à aider le scientifique en détresse et ramasser son stylo. Sur 60 individus observés, seuls 6 n'auraient pas levé un pouce altruiste, et faisaient tous partie du groupe ayant effectué une simulation de vol en hélicoptère.
Mangez des Pommes !
Le rapport d'expérience indique : « Alors que beaucoup de recherches ont été faites sur l'opportunité et la façon dont les jeux vidéo violents peuvent conduire à un comportement agressif ... cette étude est la première à documenter la "prochaine" technologie dans les jeux vidéo - la réalité virtuelle - et qui a le potentiel de favoriser un comportement prosocial en permettant aux joueurs de devenir des super héros. »
Mais la théorie ne fait pas l'unanimité dans le monde scientifique. Pour le Dr Christopher Ferguson, professeur associé de psychologie et de communication au sien de l'université du Texas, le protocole expérimental aurait été « totalement artificiel ».
Selon lui, il aurait été possible pour les sujets de comprendre trop aisément ce que l'on attendait d'eux. Alors que l'expérimentateur perdant son stylo, complice et conscient des enjeux, aurait été susceptible d'influencer involontairement les participants. Il encourage toutefois les chercheurs à approfondir leur étude.
Il n'est probablement pas utile de revenir sur le rôle d'édification - et pédagogique - que les comics américains ont pu avoir sur leurs lecteurs. Superman combattant Hitler, Popeye vantant le mérite des boîtes de conserve et plus particulièrement des épinards : autant d'exemples démontrant qu'il s'agissait autant de divertir les consommateurs que de leur inculquer un certain sens des valeurs. Celles de l'Amérique bien entendu.
Une étude avait même montré que les super héros, modèle d'habitudes alimentaires saines, pouvaient influencer les plus jeunes, enclins à manger des pommes, à la place de frites, s'ils voyaient Superman en manger...
Après tout, si cela participait à rendre le monde meilleur...
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